Denominación de la asignatura

Introducción a la Programación y el Desarrollo de Videojuegos
Postgrado al que pertenece
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS
6
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre

Presentación

Esta asignatura es la primera de las relacionadas con el desarrollo de videojuegos. En el primer bloque se verán conceptos básicos de programación y orientación a objetos y para ello se utilizará el lenguaje de programación JavaScript. Una vez el alumno haya obtenido nociones básicas de programación se aplicarán esos conocimientos en el desarrollo de varios pequeños juegos, que se desarrollarán con el lenguaje de programación JavaScript y el popular framework multiplataforma Cocos 2D.

Los frameworks para el desarrollo de videojuegos nos proveen de una serie de elementos reutilizables y de un esquema de trabajo que podemos utilizar para desarrollarlos. Su uso es una práctica extendida en esta industria, ya que evita tener que desarrollar todos los aspectos del videojuego desde cero. Los frameworks más potentes contemplan la mayor parte de elementos que se requieren, y la madurez y el soporte ofrecidos los suelen convertir en una de las alternativas más sólidas y eficientes para el desarrollo de un videojuego.

En el bloque centrado en el desarrollo de videojuegos se irán presentando de manera incremental las características y funcionalidades más relevantes del framework Cocos2D como escenas, sprites, movimientos, animaciones, motores de fuerzas físicas, mapas, etc. La revisión del framework se hará de una forma muy práctica mediante el desarrollo de pequeños juegos funcionales, los cuales tendrán diferentes temáticas y profundizarán en diferentes características del framework. Al final de la asignatura el alumno habrá obtenido conocimientos básicos de programación y de desarrollo de videojuegos 2D.

Contenidos

Tema 1. Introducción a la programación en JavaScript
JavaScript, estructura y programas
Variables y operaciones
Estructuras de control
Arrays

Tema 2. Conceptos de programación en JavaScript
Funciones
Introducción a la orientación a objetos
Sistema de eventos

Tema 3. Conceptos de programación en JavaScript (II)
Uso básico de Canvas
Otros usos de Canvas
Otras funciones y utilidades JavaScript

Tema 4. Introducción al desarrollo de videojuegos y uso de frameworks
Programación de videojuegos
Posibilidades
Frameworks e introducción a Cocos 2D
Capas y escenas

Tema 5. Elementos básicos de Cocos 2D
Sprites
Acciones de movimiento
Interfaces de entrada
Colisiones

Tema 6. Elementos de Cocos 2D y arquitectura de la lógica del juego
Lógica del juego
Animaciones
Transiciones
Efectos de sonido

Tema 7. Motores de fuerzas físicas
Motores de fuerzas físicas
Chipmunk
Implementación del espacio físico
Sprites físicos, cuerpos dinámicos y formas
Cuerpos estáticos
Impulsos

Tema 8. Desarrollo de juegos basados en fuerzas físicas
Sprites físicos, cuerpos estáticos y formas
Sprites físicos, cuerpos dinámicos y formas (II)
Colisiones
Control del espacio físico y lógica de negocio

Tema 9. Creación de mapas de tiles multicapas
Mapas de tiles
Definición de capas y elementos del mapa
Carga de mapas multicapa

Tema 10. Desarrollo de un «plataformas»
Personaje controlable
Movimiento de cámara
Estados y animaciones
Elementos recolectables

Tema 11. Desarrollo de un «plataformas» (II)
Implementación de enemigos
Sistema de disparo
Animaciones finitas

Tema 12. Otros aspectos de Cocos 2D
Sistema de partículas
Contador de puntos
Combinación de mapas
Mapas de vista aérea

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de diversos trabajos, casos prácticos o proyectos repartidos a lo largo del cuatrimestre. En el Aula virtual encontrarás toda la información sobre cómo desarrollarlos y cómo y cuándo entregarlos.
  • Participación en eventos. Son eventos programados durante las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test, etc. También puedes encontrar la información necesaria para participar en los eventos en la programación semanal y en el Aula virtual.
  • Trabajo final de la asignatura. Se trata de una actividad en la que deberás aplicar todos los conocimientos adquiridos a lo largo de la asignatura.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas «sesiones de consultas». Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro «Pregúntale al profesor de la asignatura» a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

 

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.

Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.

Ten en cuenta que haciendo las actidades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Profesorado

Jordán Pascual Espada

Formación

Doctor en Ingeniería Informática por la Universidad de Oviedo y Máster en ingeniería Web.

Experiencia

Ha desarrollado tareas investigadoras en la Universidad de Oviedo y es profesor invitado de la misma, además realiza colaboraciones con empresas como ElasticBox. Anteriormente, ha trabajado como desarrollador para dispositivos móviles en Treelogic. A lo largo de su carrera ha participado en diversos proyectos de investigación nacionales, publicado varios libros y más de 10 artículos científicos en revistas internacionales.

Entre sus campos de especialización destacan las plataformas móviles y la Web. Es desarrollador certificado de Apple y Android y cuenta con más de 20 aplicaciones publicadas. En su labor como formador ha impartido numerosos cursos sobre diferentes tecnologías tanto en el sector privado como en la universidad.

Líneas de investigación

Internet de las Cosas, Ingeniera Web, Aplicaciones móviles, Ingeniería del Software.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Máster. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Máster encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!