Denominación de la asignatura

Experiencia de Usuario
Postgrado al que pertenece
Máster en Diseño de Videojuegos
Créditos ECTS
3
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre

Presentación

Cuando estás creando videojuegos es importante tener en cuenta que no solamente estás creando una herramienta de entretenimiento, sino que estás creando una experiencia real en la que el jugador tiene que sumergirse. En esta asignatura el alumno aprenderá las bases para convertirse en el arquitecto de esa experiencia. Aprenderá los fundamentos para crear interfaces, generar emociones, motivar al jugador a continuar y, sobre todo, a conseguir que disfrute y repita.

Crear una experiencia de juego puede parecer algo demasiado complejo, pero el objetivo de esta asignatura es asentar y aprender las bases involucradas en cómo procesamos esa experiencia. El alumno logrará conocer las bases psicológicas necesarias que hacen que un videojuego tenga ese «algo» que lo hace deseable, divertido y con el que puedes estar horas jugando sin aburrirte ni un momento. Además, la asignatura abordará las bases necesarias para crear esa experiencia en móviles. Esta asignatura abordará las limitaciones en el diseño de un juego en un dispositivo móvil y las técnicas necesarias para lograr convertir, monetizar e influenciar al jugador.

A través de este abordaje práctico, el alumno tendrá las herramientas necesarias para crear interfaces interactivas, organizar la información, generar emociones, tomar decisiones, influir y motivar al jugador en cada paso del juego para crear así una eficiente experiencia de usuario.

Contenidos

Tema 1. Introducción
¿Qué es la experiencia de usuario?
¿Qué es la experiencia de usuario?
Experiencia de usuario y psicología
Conclusiones

Tema 2. Diseñando experiencias: más allá de la interfaz
Cómo vemos
Cómo recordamos
Dirigiendo la atención
Feedback

Tema 3. Diseñando comportamientos: motivación y emociones
Creando experiencias
Emoción y motivación
Emociones y videojuegos
Inmersión

Tema 4. Diseñando juegos sociales y creando comunidades
¿Qué es un juego social?
Psicología social en los videojuegos
Conclusiones

Tema 5. Diseño persuasivo: influencia y toma de decisiones. Monetización
Introducción
Qué es la persuasión y su aplicación en videojuegos
Influenciando a los jugadores. Técnicas de influencia en juegos free-to-play
Toma de decisiones y estrategias de monetización

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de diversos trabajos, casos prácticos o proyectos repartidos a lo largo del cuatrimestre. En el Aula virtual encontrarás toda la información sobre cómo desarrollarlos y cómo y cuándo entregarlos.
  • Participación en eventos. Son eventos programados durante las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test, etc. También puedes encontrar la información necesaria para participar en los eventos en la programación semanal y en el Aula virtual.
  • Trabajo final de la asignatura. Se trata de una actividad en la que deberás aplicar todos los conocimientos adquiridos a lo largo de la asignatura.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.

 

Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Garrett, J. J. (2011). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Berkeley: New Riders.

Johnson, J. (2014). Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Nielsen, J. y Budiu, R. (2013). Usabilidad en dispositivos móviles. Madrid: Anaya Multimedia.

Nielsen, J. y Loranger, H. (2006). Usabilidad: prioridad en el diseño web. Madrid: Anaya Multimedia.

Ware, C. (2008). Visual Thinking: For Design (Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies). San Francisco: Morgan Kaufmann.

Weinschenk, S. (2009). Haz clic aquí: neuro web design. Madrid: Prentice Hall.

Norman, D. A. (2011). El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Barcelona: Paidós Ibérica.

Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce: cómo desarrollar webs y aplicaciones atractivas al usuario. Madrid: Anaya Multimedia.

Morales, J. F. y Moya, M. C. (2007). Psicología Social. Madrid: McGraw Hill Interamericana de España.

Cialdini, R. (2014). Influencia. Madrid: Ilustrae.

Kahneman, D. (2013). Pensar rápido, pensar despacio. Madrid: Debolsillo.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.

Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.

Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Profesorado

Francisco Bravo Lanfolfi

Formación: Programación de videojuegos en C++ – CICE. Bachelor of Science in Game Design – Full Sail University

Experiencia: Game Designer desde 2006 para el estudio Arvirago Entertainment en el proyecto The Lord of The Creatures. Desde el 2010 enfocado en el desarrollo de juegos móviles tanto premium como F2P. Experiencia en estudios de distintos tamaños, desde pequeños indies de diez personas hasta empresas como DeNA y Gameloft. Participación en proyectos de IPs reconocidas como Star Wars, Transformers y más recientemente Asphalt.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!