Denominación de la asignatura

Trabajo Fin de Máster
Máster al que pertenece
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Responsable del Título de Máster Miguel Paniagua
Créditos ECTS
12
Cuatrimestre en el que se imparte
Segundo cuatrimestre

Indicaciones Generales

El Trabajo Fin de Máster (TFM) debe aportar el diseño de un videojuego acorde a los requisitos establecidos por el Tribunal. Junto con los documentos de diseño y prototipo (en caso de que lo haya) se debe entregar a la UNIR una memoria descriptiva del trabajo, que demuestre la validez e importancia del desarrollo realizado.

La línea de discurso

La clave para una buena memoria de TFM es explicar correctamente el proceso seguido en el desarrollo del juego. Una buena memoria tiene una estructura muy concreta, que parte de la explicación de los principios básicos del juego, centrándose en un concepto concreto de jugabilidad y planteando un esbozo de diseño. A partir de este esbozo inicial, se desarrollan en detalle los documentos de diseño, se analizan las herramientas disponibles y las posibles tecnologías que se pueden emplear para desarrollar el juego.

Formato y estructura de la memoria

Metodología

Extensión y Formato

El trabajo deberá estar escrito en formato A4 según norma UNE 1011, por una sola cara, con los siguientes márgenes:

Izquierdo: 35 mm.
Derecho: 15 mm.
Superior e inferior: 25 mm

Deberá llevar la portada que se descarga en la zona de documentación, completamente rellena.

Tipo de letra a utilizar:

  • Cuerpo del texto: Arial 11 puntos.
  • Rótulos de los capítulos, apartados y subapartados: Arial y como máximo 18 puntos.

El interlineado será de 1,5 líneas.

Todas las páginas llevarán un encabezado con el nombre completo del alumno/a y el título del Máster.

Todas las páginas llevarán un pie de página con el número de página y el título del trabajo.

La extensión mínima es de 30 páginas y máxima 60 páginas, sin contar portada e índices. Los anexos no se contabilizan a este efecto.
Maquetado: La versión digital de la memoria deberá estar maquetada de forma que se pueda imprimir directamente sin perder el formato, en formato PDF (con fuentes embebidas, si fuera necesario).

 

Elementos obligatorios de la memoria

  1. Portada (según plantilla proporcionada por la UNIR).

  2. Índice de contenido numerado. Desde el comienzo, intenta utilizar las ventajas de Word insertando una tabla de contenido, te facilitará la posterior autonumeración.

  3. Índice de ilustraciones e Índice de tablas


  4. Resumen breve: Al principio del trabajo deberá incluirse un breve resumen cuya extensión sea inferior a 150 palabras. Incluirá además 5 descriptores (keywords) que permitan catalogar el trabajo adecuadamente.
  5. Pitch: Descripción de la idea del juego sin aportar detalles técnicos o mecánicas muy detalladas. Dando una visión general de la visión del diseñador, se deberá describir la temática, género, plataforma, target, referencias (visuales, jugables y de mercado) y una definición de al menos una mecánica principal. Se tiene que intentar simular lo que sería presentar una idea a un posible inversor.
  6. Estudio de mercado (2 páginas máximo): tiene que justificar en base a datos la elección de género / plataforma y la competencia existente. 

  7. GDD: Se debe incluir:
    1. Mecánicas principales.
    2. Flujo de pantallas.
    3. Definir cómo escala la jugabilidad.
    4. Definición de Monetización (en el caso de que el juego sea F2P).
    5. Definición de tier económico en el que se encuadrará y defensa de elección de ese precio o de diferentes estrategias de recuperación de inversión (en el caso de que se haga un juego de pago).
    6. [Cualquier otro punto que se quiera añadir].

  8. Guion: Detallar la estructura narrativa del juego (personajes, situaciones, historia).

  9. Guía de arte: Documento con referencias de apoyo necesarias para el departamento de Arte y definición de GUI/HUD.

  10.  Referencias y enlaces: En formato APA.

  11. Anexos: Cuestionarios, Encuestas, Resultados de pilotos, Documentos adicionales, Capturas de pantalla, etcétera.

Organización de los capítulos

Como ya se ha mencionado, la memoria debe estar estructurada en capítulos. Por norma general, la estructura de capítulos suele reflejar la línea de discurso del trabajo, empezando por una introducción donde se plantea la idea del juego, seguida de un estudio preliminar donde se analizan otras herramientas y posibles tecnologías.

A partir del estudio preliminar se deben identificar un conjunto de requisitos para el proyecto. Posteriormente se describe la  contribución desarrollada, habitualmente dividida en dos capítulos (descripción de alto nivel, centrada en la funcionalidad, y descripción técnica).

Finalmente, es recomendable aportar una evaluación de los resultados del proyecto, para comprobar si se ajusta a los requisitos identificados. La evaluación da pie a la elaboración de las conclusiones, que deben relacionar los resultados obtenidos con los objetivos planteados inicialmente. Finalmente, se describen las líneas de trabajo futuro necesarias para seguir avanzando hacia la consecución de los objetivos.

A continuación te dejamos algunos consejos generales sobre cómo organizar los capítulos, pero ten en cuenta que cada trabajo es único y esta organización es una guía general adaptable. El director específico de tu TFM podrá aportarte consejos sobre cómo organizar la memoria adaptándote al contexto de tu trabajo concreto.

Introducción

El primer capítulo es siempre una introducción. En ella debes resumir de forma esquemática pero suficientemente clara lo esencial de cada una de las partes del trabajo. La lectura de este primer capítulo ha de dar una primera idea clara de lo que se va a intentar conseguir en el desarrollo del proyecto.

Estudio preliminar

Después de la introducción, es recomendable incluir un capítulo con todos los estudios preliminares analizados. Esto incluiría diseños relacionados, fuentes de inspiración y un análisis de las tecnologías que se podrían emplear en su desarrollo.

El capítulo debería concluir con una última sección de resumen de conclusiones, resumiendo las principales averiguaciones del estudio y cómo van a afectar al desarrollo específico del juego.

Descripción del juego

Es la descripción principal del juego, sin aportar detalles técnicos o reglas muy detalladas, pero dando una visión muy completa de toda su estructura. Debería incluir una descripción de las reglas principales, explicaciones de la funcionalidad y la interfaz, incluyendo capturas de pantalla, etc.

No debe estar redactado como manual de usuario (en caso de escribir un manual, este debería figurar como Anexo) sino como descripción de en qué consiste el juego.

Diseño de detalle

Dependiendo de la complejidad del juego, es común que en la sección anterior se omitan detalles de algunas reglas, tablas de datos o análisis de la interacción entre distintas mecánicas de juego. En tales casos, conviene complementar la sección anterior con una sección más detallada, escrita para un público experto en Diseño de Juegos.

Descripción técnica

Mientras que el capítulo anterior se centra en la descripción del diseño, este capítulo en explicar la arquitectura, las tecnologías utilizadas y demás factores técnicos que se deseen resaltar acerca del prototipo.

Conclusiones y trabajo futuro

Este último bloque es habitual en todos los tipos de trabajos y presenta el resumen final de tu trabajo y debe servir para reafirmar el trabajo. Suele estructurarse empezando con un resumen del problema tratado, de cómo se ha abordado y de por qué la solución sería válida.

Finalmente, se suele dedicar una última sección a hablar de líneas de trabajo futuro que podrían aportar valor añadido al juego desarrollado realizado.

Prototipo

Además de la memoria deberás entregar un prototipo de gameplay.  No hay un mínimo de tiempo jugable, pero tiene que trasladar al jugador la sensación que buscamos de la experiencia de juego. Se puede hacer en Unity o en Unreal a elección del alumno.