Denominación de la asignatura |
Gestión de Proyectos |
Postgrado al que pertenece |
Máster en DevOps, Cloud Computing y Automatización de Producción de Software |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
La gestión de proyectos es la disciplina del planeamiento, la organización, la motivación y el control de los recursos con el propósito de alcanzar uno o varios objetivos. Para la gestión de un proyecto de cualquier índole es necesario el desarrollo de habilidades técnicas y gestión de estrategias diferentes.
En esta asignatura revisaremos los conceptos, valores y enunciados más importantes de la gestión de proyectos mediante metodologías ágiles. La asignatura está dividido en tres grandes bloques: introducción a la gestión de proyectos, gestión ágil y metodología.
El objetivo de la asignatura es que el alumno conozca esta valiosa herramienta de gestión, valore su aplicación y sea capaz de implementar lo aprendido en sus propios proyectos y en su organización, a fin de mejorar la performance de los equipos y el balance de tiempo, calidad, alcance y presupuesto.
Las empresas, más que nunca, buscan profesionales que sepan adaptarse a entornos cambiantes. El aprendizaje del temario, te ayudará a desarrollar una alta capacidad de respuesta, a comprender cómo hacer foco sobre el objetivo de su proyecto, sin desviarse en vanalidades, a priorizar y organizarse y, sobre todo, a tomar conciencia de tu entorno, de la enorme influencia que ejercen tu equipo y tu comunidad y cómo incide esta en los resultados finales.
Tema 1. Introducción a la gestión de proyectos
Introducción a la gestión de proyectos
Características de un equipo ágil
Introducción a la plataforma inicial
Conclusiones
Referencias bibliográficas
Tema 2. Gestión ágil
Cómo construir el plan de proyecto ágil: historias de usuario y estimación
El delicado arte de la estimación
Herramientas de la gestión ágil
Ejecución del proyecto: convertir el plan de proyecto en software real
Iteración
Conclusiones
Referencias bibliográficas
Tema 3. Metodología
Introducción a la metodología
Cómo crear un espacio de trabajo visual
Conclusiones
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Álvarez, A. y De las Heras, R. (2012). Métodos Ágiles y Scrum (Manuales Imprescindibles). Madrid: Anaya.
Cohn, M. (2001). Succeeding with Agile: Software Development Using Scrum. Addison-Wesley.
Cohn, M. (2004). User Stories Applied: For Agile Software Development. Addison Wesley Signature Series.
Cohn, M. (2014). Agile Estimating and Planning. Prentice Hall.
Derby, E. (2006). Agile Retrospectives: Making Good Teams Great. Texas: The Pragmatic Bookshelf.
Elssamadisy, A. (2008). Agile Adoption Patterns: A Roadmap to Organizational Success. Addison Wesley.
Schwaber, K. (2002). Agile Software Development with Scrum. Prentice Hall.
Schwaber, K. (2007). The Enterprise and Scrum. Microsoft Press.
Sutherland, J. (2015). Scrum (Prácticos). Barcelona: Planeta.
Warden, S. y Shore, J. (2007). The Art of Agile Development. O'Reilly Media.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La evaluación continua supone el 100% de la calificación final de la asignatura. Este 100% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante la asignatura.
En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Fernando López Hernández
Formación
Doctor en Ing. Informática y Telecomunicación. Actualmente trabaja como profesor asociado a tiempo completo en UNIR.
Experiencia
Director y Coordinador Académico del Máster en Aplicaciones para Móviles de UNIR.
Coordinador Académico del Experto en Robótica. Profesor en el Grado de Ingeniería Informática (Informática Gráfica y Visualización, Algebra, Algoritmia y Complejidad), Grado de Diseño digital (Imagen e Imagen en Movimiento) y Máster de Aplicaciones Móviles (Objective-C y Tecnologías iOS). Previamente trabajó como investigador sénior postdoctoral en UNIR. Antes de unirse a UNIR trabajó como investigador predoctoral y postdoctoral en el Video Processing and Understanding Lab (VPU Lab) de la Universidad Autónoma de Madrid.
Líneas de investigación
Multimedia, gráficos, procesamiento de imagen y vídeo, lenguajes de programación, desarrollo de aplicaciones móviles.
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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