Denominación de la asignatura

Herramientas de Prototipado y Diseño de Interfaz de Usuario
Título al que pertenece
Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario
Créditos ECTS
6
Módulo en el que se imparte
Segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

En esta asignatura se aborda, desde un enfoque práctico, el proceso de diseño de la Experiencia de Usuario, desde la captura de requisitos utilizando como apoyo herramientas de wireframing hasta la validación interactiva de conceptos e interfaces relacionadas con las funcionalidades exigidas por el cliente, mediante el uso de prototipos.

Se presentarán, en un marco general, las principales herramientas del momento para el desarrollo tanto de wireframes (digitales y no digitales) como de prototipado y simulación, para posteriormente aprender a manejar las más representativas, de modo que se puedan aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos en el conjunto de asignaturas del Máster.

En el desarrollo de la asignatura, de forma paralela al aprendizaje de las herramientas de wireframing y de prototipado, se irán introduciendo las nociones necesarias de buenas prácticas profesionales, así como guías que permitan, desde el estado del arte actual de la experiencia del sector, obtener los mejores resultados en lo referente a la Experiencia del Usuario, aplicada tanto a soluciones y servicios web como móviles.

Asimismo los prototipos se podrán crear usando las técnicas más representativas del momento, incluyendo el diseño web adaptativo (Responsive Web Design), interacción táctil, adaptación específica al entorno móvil, portabilidad de prototipos en cloud…


Competencias

Competencias generales

  • CG4. Fomentar el análisis crítico, la investigación y la actualización continua de novedades técnicas o metodológicas en el desarrollo de la actividad profesional, para evitar el riesgo, acuciante en la sociedad actual, de la obsolescencia.
  • CG6. Adquirir los aspectos fundamentales de la investigación: cómo se realiza un trabajo de investigación, manejo de las  fuentes, sistematización y exposición de contenidos, sistema de transferencias de conocimiento, etcétera.
  • CG7. Integración de conocimientos y capacidad de enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.


Competencias transversales

  • CT2. Saber utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.

 

Competencias específicas

  • CE12. Conocer las características y limitaciones de las librerías de gestión automática y responsiva del interfaz de usuario al tamaño de pantalla, para su utilización en el desarrollo para dispositivos web móviles y la implementación de aplicaciones móviles.
  • CE13. Conocer aspectos importantes de la recuperación de información del lado del usuario, esto es, la visualización y el diseño de la interfaz de usuario.
  • CE15. Conocer y analizar los conceptos estratégicos de proyectos de diseño e implementación de aplicaciones y software en la parte de captura de requisitos, funcionalidad y prototipado, pruebas con orientación hacia los resultados y objetivos previstos del mercado del diseño gráfico aplicado al software y la comunicación hombre-máquina.
  • CE16. Dominar las herramientas para el prototipado y la evaluación de interfaces.
  • CE18. Conocimiento y aplicaciones de estándares profesionales y guías de interfaz.

Contenidos

Tema 1. Procesos UX y Proyectos
Proceso de Diseño Centrado en Usuario.
Planificación de proyectos de UX.

Tema 2. Usabilidad y sketching
Conceptos básicos de usabilidad.
Sketching y bocetos como capturas instantáneas.
Herramientas de sketching.

Tema 3. Diseño centrado en el usuario y wireframing
El diseño centrado en el usuario, a fondo.
Fundamentos de wireframing.
Herramientas y principios de diseño con wireframes.

Tema 4. Prototipado
El valor del prototipado.
Categoría de prototipos.
Ventajas e inconvenientes de los prototipos.

Tema 5. Herramientas de prototipado y buenas prácticas
Herramientas de prototipado digital.
Buenas prácticas en el proceso de prototipado.

Tema 6. Fundamentos de Axure RP 7.0
Concepto sobre Axure RP.
La interfaz de usuario de Axure RP.

Tema 7. Construcción de prototipos con Axure RP 7.0
Proyectos y archivos Axure RP.
Casos de uso.
Masters y paneles dinámicos.

Tema 8. Interacciones sencillas con Axure RP 8.0
Interacciones y eventos.
Casos y acciones.

Tema 9. Interacciones avanzadas con Axure RP 7.0
Condiciones en proyectos.
Variables y su aplicación.

Tema 10. Prototipado móvil
Estrategia para móviles.
Diseño de la experiencia de usuario para móviles.

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos y casos prácticos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
Sesiones Presenciales Virtuales       15,0  
Estudio Personal de material básico       52,0  
Lectura de material complementario       31,0  
Trabajos, casos prácticos, test       29,0  
Tutorías       16,0  
Foros y debates (trabajo colaborativo)       7,0  
Total
      150  

Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce. Madrid: Anaya.

Budiu, R. & Nielsen, J. (2013). Usabilidad en dispositivos móviles. Madrid: Anaya.

Clemente, P. (2013). Diseño web adaptativo-responsive web design. Madrid: Anaya.

Escribano, J. (2011). Vender en Internet. Las claves del éxito. Madrid: Anaya.

Gasca, J. & Zaragozá, J. (2014). Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid: LID Editorial.

Krug, S. (2006). No me hagas pensar. Madrid: Pearson.

Krug, S. (2010). Haz fácil lo imposible. Madrid: Anaya.

Montero, Y. H. & Ortega, S. (2013). Informe APEI sobre usabilidad, disponible en: http://www.apei.es/wp-content/uploads/2013/11/InformeAPEI-Usabilidad.pdf

Muñoz, G. & Elósegui, T. (2011). El arte de medir: manual de analítica web. Barcelona: Profit Editorial.

Pratt, A. & Nunes, J. (2013). Diseño interactivo. Teoría y aplicación del DCU. Buenos Aires: Océano.

Pérez, M. (2010). Arquitectura de la información en entorno web. Gijón: Trea.

Ramírez, R. Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles. Barcelona: UOC.

 

Bibliografía complementaria

Hacket, W. (2013). Mobile prototyping with Axure. Birmingham: Packt Publishing.

Hennings, L. (2014). Axure for mobile second edition.

Krahenbuhl, J. (2014). Axure RP Prototyping cookbook. Birmingham: Packt Publishing.

Krahenbuhl, J. (2015). Learning Axure RP interactive prototypes. Birmingham: Packt Publishing.

Zaki, T. (2009). Prototyping: a practitioner´s guide. Nueya York: Rosenfeld Media.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla lacalificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

0%

40%

Realización de trabajos, proyectos y casos

0%

40%

Lecturas complementarias

0%

40%

Test de autoevaluación

0%

40%

Prueba de evaluación final presencial

0%

60%

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Bruno Sáez López

Formación: Licenciado en Ciencias de la información por la Universidad Pontificia de Salamanca.

Experiencia: A lo largo de sus 20 años como diseñador ha trabajado para MARCA, El Mundo, Expansión, etc. en la parte de medios. Ahora esta inmerso en el diseño de products de interligencia artificial y big data. Ha sido Profesor en el Máster Design on Screens de la Universidad Pontificia de Salamanca, Profesor en el Master de Periodismo de El Mundo entre otros. Actualmente, además de en la UNIR es mentor para las plataformas digitales Interaction Design Foundation (IDF) y Rookieup.

Líneas de investigación: Sistemas de diseño y su integración en organizaciones complejas así como el diseño de productos digitales de inversión.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Máster. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Máster encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on-line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!