Denominación de la asignatura |
Herramientas de Prototipado y Diseño de Interfaz de Usuario |
Título al que pertenece |
Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario |
Créditos ECTS |
6 |
Módulo en el que se imparte |
Segundo cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
En esta asignatura se aborda, desde un enfoque práctico, el proceso de diseño de la Experiencia de Usuario, desde la captura de requisitos utilizando como apoyo herramientas de wireframing hasta la validación interactiva de conceptos e interfaces relacionadas con las funcionalidades exigidas por el cliente, mediante el uso de prototipos.
Se presentarán, en un marco general, las principales herramientas del momento para el desarrollo tanto de wireframes (digitales y no digitales) como de prototipado y simulación, para posteriormente aprender a manejar las más representativas, de modo que se puedan aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos en el conjunto de asignaturas del Máster.
En el desarrollo de la asignatura, de forma paralela al aprendizaje de las herramientas de wireframing y de prototipado, se irán introduciendo las nociones necesarias de buenas prácticas profesionales, así como guías que permitan, desde el estado del arte actual de la experiencia del sector, obtener los mejores resultados en lo referente a la Experiencia del Usuario, aplicada tanto a soluciones y servicios web como móviles.
Asimismo los prototipos se podrán crear usando las técnicas más representativas del momento, incluyendo el diseño web adaptativo (Responsive Web Design), interacción táctil, adaptación específica al entorno móvil, portabilidad de prototipos en cloud…
Competencias generales
Competencias transversales
Competencias específicas
Tema 1. Procesos UX y Proyectos
Proceso de Diseño Centrado en Usuario.
Planificación de proyectos de UX.
Tema 2. Usabilidad y sketching
Conceptos básicos de usabilidad.
Sketching y bocetos como capturas instantáneas.
Herramientas de sketching.
Tema 3. Diseño centrado en el usuario y wireframing
El diseño centrado en el usuario, a fondo.
Fundamentos de wireframing.
Herramientas y principios de diseño con wireframes.
Tema 4. Prototipado
El valor del prototipado.
Categoría de prototipos.
Ventajas e inconvenientes de los prototipos.
Tema 5. Herramientas de prototipado y buenas prácticas
Herramientas de prototipado digital.
Buenas prácticas en el proceso de prototipado.
Tema 6. Fundamentos de Axure RP 7.0
Concepto sobre Axure RP.
La interfaz de usuario de Axure RP.
Tema 7. Construcción de prototipos con Axure RP 7.0
Proyectos y archivos Axure RP.
Casos de uso.
Masters y paneles dinámicos.
Tema 8. Interacciones sencillas con Axure RP 8.0
Interacciones y eventos.
Casos y acciones.
Tema 9. Interacciones avanzadas con Axure RP 7.0
Condiciones en proyectos.
Variables y su aplicación.
Tema 10. Prototipado móvil
Estrategia para móviles.
Diseño de la experiencia de usuario para móviles.
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
Sesiones Presenciales Virtuales | 15,0 |
Estudio Personal de material básico | 52,0 |
Lectura de material complementario | 31,0 |
Trabajos, casos prácticos, test | 29,0 |
Tutorías | 16,0 |
Foros y debates (trabajo colaborativo) | 7,0 |
Total |
150 |
Bibliografía básica
Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce. Madrid: Anaya.
Budiu, R. & Nielsen, J. (2013). Usabilidad en dispositivos móviles. Madrid: Anaya.
Clemente, P. (2013). Diseño web adaptativo-responsive web design. Madrid: Anaya.
Escribano, J. (2011). Vender en Internet. Las claves del éxito. Madrid: Anaya.
Gasca, J. & Zaragozá, J. (2014). Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid: LID Editorial.
Krug, S. (2006). No me hagas pensar. Madrid: Pearson.
Krug, S. (2010). Haz fácil lo imposible. Madrid: Anaya.
Montero, Y. H. & Ortega, S. (2013). Informe APEI sobre usabilidad, disponible en: http://www.apei.es/wp-content/uploads/2013/11/InformeAPEI-Usabilidad.pdf
Muñoz, G. & Elósegui, T. (2011). El arte de medir: manual de analítica web. Barcelona: Profit Editorial.
Pratt, A. & Nunes, J. (2013). Diseño interactivo. Teoría y aplicación del DCU. Buenos Aires: Océano.
Pérez, M. (2010). Arquitectura de la información en entorno web. Gijón: Trea.
Ramírez, R. Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles. Barcelona: UOC.
Bibliografía complementaria
Hacket, W. (2013). Mobile prototyping with Axure. Birmingham: Packt Publishing.
Hennings, L. (2014). Axure for mobile second edition.
Krahenbuhl, J. (2014). Axure RP Prototyping cookbook. Birmingham: Packt Publishing.
Krahenbuhl, J. (2015). Learning Axure RP interactive prototypes. Birmingham: Packt Publishing.
Zaki, T. (2009). Prototyping: a practitioner´s guide. Nueya York: Rosenfeld Media.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla lacalificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación en foros y otros medios participativos |
0% |
40% |
Realización de trabajos, proyectos y casos |
0% |
40% |
Lecturas complementarias |
0% |
40% |
Test de autoevaluación |
0% |
40% |
Prueba de evaluación final presencial |
0% |
60% |
Bruno Sáez López
Formación: Licenciado en Ciencias de la información por la Universidad Pontificia de Salamanca.
Experiencia: A lo largo de sus 20 años como diseñador ha trabajado para MARCA, El Mundo, Expansión, etc. en la parte de medios. Ahora esta inmerso en el diseño de products de interligencia artificial y big data. Ha sido Profesor en el Máster Design on Screens de la Universidad Pontificia de Salamanca, Profesor en el Master de Periodismo de El Mundo entre otros. Actualmente, además de en la UNIR es mentor para las plataformas digitales Interaction Design Foundation (IDF) y Rookieup.
Líneas de investigación: Sistemas de diseño y su integración en organizaciones complejas así como el diseño de productos digitales de inversión.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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