Denominación de la asignatura |
Producción Gráfica en Soportes Digitales |
Máster al que pertenece |
Máster en Diseño Gráfico Digital |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Segundo cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
Teniendo en cuenta que la asignatura de Producción Gráfica en Soportes Digitales es de amplio espectro y se capilariza en otras disciplinas o sectores, se segmenta en cinco bloques diferenciados pero osmóticos para que el alumno pueda relacionarlos, mejorar su aprendizaje a largo plazo y que pueda alinearse con los objetivos estratégicos de su proyecto/cliente potencial:
Bloque 1: Revisión histórica reciente de los diferentes formatos, técnicas y herramientas que constituyen el ecosistema de diseño de productos digitales. Contrastado con las leyes y principios básicos relacionados y por último revisando las tendencias actuales y la convergencia a futuro con otros medios, canales y dispositivos.
Bloque 2: La clave del éxito de un diseñador es construir un método de trabajo ágil y flexible, se explicará cual es el camino para tener éxito en la preproducción, producción y postproducción de un producto gráfico digital. ¿Cómo lo consigue el alumno? En base a conceptos generalistas como Design Thinking, Lean, Agile o Kanban. Lo que hará el alumno es aprender a definir su MRA (Coste mínimo de hora laboral) para situarse en mercado como freelancer, también aprenderá a realizar presupuestos, con varias tipologías, dirigir equipos moleculares de forma ágil y manejar el riesgo vs beneficio vs expectativas con sus clientes o proyectos donde esté involucrado.
Bloque 3: Los formatos de editorial electrónica como ebooks, e learning, revistas o periódicos digitales tienen una creciente demanda y crecimiento orgánico, el alumno aprenderá a cómo diseñar en base a unas normas constructivas y excepciones que se asume encajan en patrones de interacción y en la memoria colectiva de los usuarios.
Bloque 4: La postproducción de imágenes es un segmento muy relevante que está cada vez más relacionada con algoritmos de Inteligencia Artificial basada en computación gráfica. Teniendo en cuenta esta premisa, este bloque mostrará cómo realizar retoques de imágenes para campañas de publicidad de primeras marcas, retoques complejos en video sobre timelapses y artesanales y también tocará conceptos como redes neuronales centradas en la postproducción en tiempo real de videos o imágenes.
Bloque 5: El sector de producción audiovisual, motion graphics y vfx está en crecimiento constante. El alumno aprenderá a construir un spot para internet o tv, desde las fases iniciales como la toma de requerimientos, conceptualización, definición y contratación de perfiles, storyboarding, animática, ilustración o rodaje, animación en 2D, render y postproducción de sonido. De forma adicional se enseñarán nociones de cómo realizar diseños en 3D, también como contratar a una empresa de locución, agencia de actores y nociones de legislación vigente de derechos de imágen. También se explicará de forma puntual cómo construir productos audiovisuales complejos como videos en 360º o en estereoscopía (S3D)
Contenidos que se imparten en la asignatura:
Competencias básicas.
Competencias generales.
Competencias específicas:
Competencias transversales:
Tema 1. Introducción al diseño de productos digitales
Historia y Ética
Fundamentos, leyes y principios
Tendencias y nuevos medios
Referencias bibliográficas
Tema 2. Gestión de proyectos de diseño
Claves actuales para la gestión de proyectos de diseño
Tipos de sistemas de gestión de proyectos
Contactos comerciales
Presupuesto, alcance y organización
Cálculo de MRA (Mínimo Ratio Aceptable)
Referencias bibliográficas
Tema 3. Producción de proyectos de diseño
Construcción de una metodología
Sistemas de trabajo y entregable
Porfolio
Herramientas
Referencias bibliográficas
Tema 4. Diseño visual para apps y webs
Definición
Conceptos constructivos
Herramientas
Referencias bibliográficas
Tema 5. Ilustración vectorial
Vector vs. píxel. Actualidad y herramientas
Ecosistema multiformato-dispositivo de una imagen de campaña de publicidad
Exportables habituales
Tema 6. Diseño editorial digital
Algunos principios tipográficos
Ejemplos
UX en diseño editorial
Herramientas
Tema 7. Fotografía e imagen digital
Preproducción
Producción
Postproducción
Exportables
Tema 8. Iconografía y pictogramas
Leyes y principios
Iconos responsivos y adaptativos
Codificación a tipografía
Referencias bibliográficas
Tema 9. Audiovisual
Concepto y técnica
Metodología
Espacio de trabajo en After Effects
Programación
Codificación y exportación
Tema 10. 3D
Algunas aplicaciones del diseño 3D
Conceptos 3D
Exportación
Postproducción
Herramientas y recursos
Tema 11. Diseño generativo
Teoría
Aplicaciones
Referentes
Herramientas y recursos
Tema 12. Digital Signage
Digitalización de espacios
Limitaciones
Buenas prácticas de diseño
Algunos ejemplos
Software de Ad Servers
Referencias bibliográficas
Tema 13. Realidad virtual, mixta y aumentada
Mercado actual y potencial
Características y limitaciones
Consejos constructivos
Ejemplos prácticos
Software y recursos
Tema 14. Inteligencia Artificial aplicada a diseño
Qué es y cómo funciona la IA y deep learning
Sistemas de IA para diseño
Cómo será el futuro del diseño
Referencias bibliográficas
Tema 15. Herramientas
Project Management
Comunicación
Ideación y definición
Prototipado
Diseño de interfaz
Mockups
Validación
Control de versiones y archivo
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS | HORAS |
Sesiones Presenciales Virtuales | 15 |
Lecciones magistrales | 6 |
Estudio Personal de material básico | 50 |
Lectura de material complementario | 25 |
Práctica de laboratorios virtuales | 15 |
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación | 14 |
Tutoría individual y grupal | 7 |
Trabajo colaborativo, foro, chat, debates | 16 |
Total |
150 |
Bibliografía básica.
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria.
Agkathidis, A. (2016). Generative Design: form-finding techniques in architecture. London: Laurence King. ISBN: 978-1780676913.
Armstrong, H. (2016). Digital Design Theory: readings from the field. Nueva York: Princeton Architectural Press. ISBN: 978-1616893088.
Brarda, M. C. (2016). Motion Graphics Design: La dirección creativa en branding de TV. Barcelona: Gustavo Gili. ISBN: 978-8425228711.
Calori, V. y Vanden-Eynden, D. (2015).Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design. New Jersey: John Wiley and sons. ISBN: 978-0471748915. Recuperado de http://onlinelibrary.wiley.com/book/10.1002/9781119174615
Cuello, J. y Vittone, J. (2014).Diseñando apps para móviles. (Sin lugar): CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN: 978-1495433153. Recuperado de http://appdesignbook.com/es/
Harari, Y. N. (2016). Homo Deus: breve historia del mañana. Barcelona: Debate. ISBN: 978-8499926711.
Maeda, J. (2016). The Laws of Simplicity. Cambridge: The MIT Press. ISBN: 978-1531881498.
Marcotte, E. (2011). Responsive Web Design. (Sin lugar): A book apart. ISBN: 978-1-9375571-8-8.
Royo, J. (2004). Diseño digital. Barcelona: Paidós Ibérica. ISBN: 978-8449315503.
Satué, E. (1989). El diseño gráfico, desde los orígenes hasta nuestros días. Madrid: Alianza Editorial. ISBN: 9788420609508.
Wroblewski, L. (2009). Mobile first. (Sin lugar): A book apart. ISBN: 978-1-937557-02-7.
Zaragozá, R. y Gasca, J. (2016). Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid: Editorial Lid. ISBN: 978-8483569542.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
CALIFICACIÓN | EXAMEN FINAL | 60% | |
EVALUACIÓN CONTINUA | 40% |
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación en sesiones, foros y laboratorios |
0 % |
40 % |
Realización de trabajos, proyectos y casos |
0 % |
40 % |
Prácticas de laboratorio virtual |
10 % |
40 % |
Test de autoevaluación |
0 % |
40 % |
Examen final presencial |
60 % |
60 % |
Xana Morales Caruncho
Formación académica: doctora en Arte por la Universidad de Granada; licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Santiago de Compostela; Máster en Artes Visuales por la Universidad de Granada; Máster de Profesorado, especialidad de Artes Visuales, por la Universidad de A Coruña; Máster en Creación y Comunicación Digital por la Universidad de A Coruña.
Experiencia: directora artística de las revistas Digital Biz Magazine, IT Sourcing Magazine y Lean IT Magazine. También ha participado en numerosos proyectos como diseñadora freelance.
Líneas de investigación: identidad visual corporativa y diseño editorial.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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