Denominación de la asignatura

Interfaces y Nuevos Dispositivos
Máster al que pertenece
Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS
6
Cuatrimestre en el que se imparte
Segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

La asignatura de Interfaces y Nuevos Dispositivos proporciona el conocimiento para la creación de interfaces de usuario desde su conceptualización hasta su codificación. Para ello, la asignatura se divide en cuatro bloques:

Bloque 1: se explica el concepto de interfaz de usuario y se recogen las bases sobre las cuales se asienta el diseño de la interfaz de usuario más allá del dispositivo en el cual se despliegue.

Bloque 2: se presenta la secuencia de etapas que conforman el proceso de diseño y evaluación de interfaces de usuario, prestando especial atención a aspectos de diseño visual y a la actividad de prototipado.

Bloque 3: el elemento diferenciador del diseño de interfaces de usuario frente a otros productos de diseño es la necesidad de asistir la interacción del usuario, interacción que viene en gran medida determinada por el lenguaje de programación utilizado. Este bloque se centra en el concepto de programación y en la introducción de los lenguajes de marcado más habituales: HTML y CSS.

Bloque 4: centrado en en las tendencias actuales y futuras, se recogen aspectos esenciales como el diseño multi-dispositivo, el diseño para interfaces táctiles o el diseño para pantallas de reducido tamaño. Por último, se ofrece una perspectiva de tecnologías y pautas de diseño que permiten anticipar hacia dónde se dirige el diseño de interfaces de usuario.

Competencias

Competencias básicas:

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales:

  • CG1: Conocer los fundamentos conceptuales y las tendencias de diseño aplicadas en las diferentes técnicas de representación visual, así como su adecuada contextualización social, cultural y tecnológica.
  • CG2: Conocer las metodologías y tecnologías habituales en el ámbito del diseño gráfico y ser capaz de aplicarlas siguiendo criterios de adecuación y calidad.
  • CG5:Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.

Competencias específicas:

  • CE4: Capacidad para crear y diseñar productos digitales con un marcado componente tanto tecnológico como visual.
  • CE9: Capacidad para aplicar sistemas de representación gráfica y nuevos lenguajes visuales y de interacción utilizados en el diseño gráfico.
  • CE17: Capacidad para analizar y evaluar productos identificando problemas de diseño de interacción persona-ordenado.
  • CE20: Capacidad para adaptarse a los formatos, estructuras, requisitos y patrones de diseño e interacción de los nuevos dispositivos.
  • CE21: Conocer e interpretar las técnicas tradicionales y avanzadas de animación digital e interacción que puedan ser aplicadas a diferentes dispositivos.

Competencias transversales:

  • CT2: Identificar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.

Contenidos

Tema 1. Fundamentos del diseño de interfaz de usuario
La importancia del diseño de interfaz de usuario
El concepto de interacción
El concepto de interfaz de usuario
El diseño centrado en el usuario
Referencias bibliográficas

Tema 2. Artefactos de diseño
¿Qué se entiende por un artefacto de diseño?
Leyes
Principios de diseño
Guías de diseño y heurísticas
Referencias bibliográficas

Tema 3. Proceso de diseño de IU: arquitectura de información
La definición de arquitectura de información
Principios de arquitectura de información
Organización del contenido
Navegación
¿Por qué el móvil es especial?
Referencias bibliográficas

Tema 4. Proceso de diseño de IU: diseño visual
La definición de diseño visual
El espacio
El color
La tipografía
Referencias bibliográficas

Tema 5. Proceso de diseño de IU: diseño de la interacción
La definición de diseño de interacción
Fundamentos del diseño de la interacción
Patrones de interacción
Microinteracciones
Referencias bibliográficas

Tema 6. Definición y creación de prototipos
El concepto de prototipo
Tipos de prototipos
Herramientas de prototipado
Referencias bibliográficas

Tema 7. Evaluación
El concepto de usabilidad
El concepto de accesibilidad
Formas de evaluación
Tablas
Referencias bibliográficas

Tema 8. Programación de IU
El concepto de programación
Breve historia de la programación
Tipos de lenguajes de programación
Herramientas de programación
Organización de un proyecto web
Referencias bibliográficas

Tema 9. Programación de IU: HTML
Introducción a HTML
Sintaxis HTML
Estructura de la página
Listas
Tablas
Formularios
Imágenes
Referencias bibliográficas

Tema 10. Programación de IU: HTML5
Introducción a HTML5
Elementos estructurales
Geolocalización
Referencias bibliográficas

Tema 11. Programación de IU: CSS
Introducción a CSS
Sintaxis CSS
Creación, modificación de estilos y aplicación de propiedades
Modelo de caja
Referencias bibliográficas

Tema 12. Programación de IU: CSS3
Introducción a CSS3
Fondos, degradados, bordes y sombras
Pseudo elementos
Colores
Transiciones, transformaciones y animaciones
Media queries
Compatibilidad entre navegadores
Referencias bibliográficas

Tema 13. Adecuación del diseño al dispositivo
Diseño multi-dispositivo
Framework 3Cs
Diseño web multi-dispositivo
Referencias bibliográficas

Tema 14. Prospectivas y tendencias
Realidad virtual
Zero UI
Human-Centred Machine Learning
Interfaz conversacional
Referencias bibliográficas

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales de empresas que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas. Permitirán adquirir hábitos intelectuales para abordar situaciones imprevisibles o programar planes de actuación adaptados a una realidad cambiante en la que no hay fórmulas matemáticas. .
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS
Sesiones Presenciales Virtuales        
15  
Lecciones magistrales
6
Estudio del material básico
45
Lectura del material complementario
20
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación
19
Sesiones Prácticas de laboratorio Virtual
20
Tutorías (foros)
16
Trabajo colaborativo
7
Examen final presencial
4
Total
150

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica.

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria.

Duckett, J. (2011). HTML and CSS: Design and Build Websites. EE.UU: John Wiley and Sons.

Harris, A. (2014). HTML5 and CSS3 All-in-One For Dummies. EE.UU: For Dummies.

Johnson, J. (2014). Designing with the Mind in Mind. Massachussetts: Morgan Kaufmann.

Kalbach, J. (2015). Mapping Experiences: A Guide to Creating Value through Journeys, Blueprints, and Diagrams. California: O’Reilly.

Klimczak, E. (2013). Design for Software. EE.UU: John Wiley and Sons.

Krishna, G. (2015). The Best Interface Is No Interface. EE.UU: New Riders.

Levitt, D., Born, A. y Netayavichitr, T. (2019). Delta CX: The Truth About How Valuing Customer Experience Can Transform Your Business. Independently published.

Lidwell, W. (2010). Universal Principles of Design. EE.UU: Rockport Publishers.

Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. EE.UU: Basic Books.

Osterwalder, A. y Pingeur, Y. (2015.). Diseñando la propuesta de valor: Cómo crear los productos y servicios que tus clientes están esperando. Barcelona: Deusto.

Tidwell, J. (2005). Designing Interfaces. EE.UU: O'Reilly Media.

Whalen J. D. (2019). Design for How People Think: Using Brain Science to Build Better Products. California: O'Reilly Media.

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

0

10

Realización de trabajos, proyectos y casos

0

20

Lecturas complementarias

0

10

Prueba de evaluación final

60

60

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Cinthia De Oleo Moreta

Formación académica: doctora en Ingeniería Informática y Máster en Ingeniería de Software por la Universidad Pontificia de Salamanca. Tiene formación complementaria en Accesibilidad Web por la Fundación CTIC – Centro Tecnológico de la Información y la Comunicación. También tiene formación específica sobre investigación, metodología cualitativa, y diseño de materiales didácticos por la Universidad Internacional de La Rioja.
Experiencia: posee más de 5 años de experiencia docente como profesor de informática, y más de 3 años de experiencia en el ámbito universitario. Actualmente participa en varias titulaciones en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología, realizando tanto tareas docentes como de gestión. Ha sido miembro del comité científico de arbitraje en revistas internacionales, ha participado en congresos internacionales, y ha sido ponente invitada en eventos relacionados con la accesibilidad.
Áreas de conocimiento: su área de investigación se centra en la usabilidad, la accesibilidad, la experiencia de usuario y el diseño centrado en el usuario, campo en el que ha dirigido varios Trabajos de Fin de Máster. Realizó su tesis doctoral sobre usabilidad web con personas mayores, que fue calificada como Sobresaliente Cum Laude. Además, ha publicado en revistas especializadas varios artículos relacionados con estas disciplinas, que continúan siendo el centro de sus intereses actuales.

 

Juan Ramón Martín San Román

Formación académica: estudió Periodismo y posteriormente se doctoró en Ciencias de la Información con una tesis sobre diseño periodístico y comunicación de marca. Desde sus primeros años de carrera descubrió au pasión por el diseño, lo que le condujo a profundizar en el diseño editorial, el diseño de identidad y, finalmente, el diseño de interacción y la experiencia de usuario.
Experiencia: desde 2018 es profesor invitado en UNIR, donde imparte clases en el grado en Diseño Digital y en el Máster en Diseño Gráfico Digital. Ha participado en proyectos profesionales desarrollados con el diseño editorial (especialmente diseño de diarios), de identidad y diseño digital, compaginándolo siempre con la docencia. Además, cuenta con experiencia en la dirección de comunicación y la comunicación corporativa.
Áreas de conocimiento: sus intereses siempre se han centrado en el Diseño, la Tecnología y la Comunicación. Actualmente, está centrado en estudios sobre eficacia del mensaje visual, el diseño de interacción, el diseño orientado a la felicidad y la experiencia de usuario.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Casos prácticos, Experiencias, Lecturas, Más recursos y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!