Denominación de la asignatura |
Interfaces y Nuevos Dispositivos |
Máster al que pertenece |
Máster en Diseño Gráfico Digital |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Segundo cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
La asignatura de Interfaces y Nuevos Dispositivos proporciona el conocimiento para la creación de interfaces de usuario desde su conceptualización hasta su codificación. Para ello, la asignatura se divide en cuatro bloques:
Bloque 1: se explica el concepto de interfaz de usuario y se recogen las bases sobre las cuales se asienta el diseño de la interfaz de usuario más allá del dispositivo en el cual se despliegue.
Bloque 2: se presenta la secuencia de etapas que conforman el proceso de diseño y evaluación de interfaces de usuario, prestando especial atención a aspectos de diseño visual y a la actividad de prototipado.
Bloque 3: el elemento diferenciador del diseño de interfaces de usuario frente a otros productos de diseño es la necesidad de asistir la interacción del usuario, interacción que viene en gran medida determinada por el lenguaje de programación utilizado. Este bloque se centra en el concepto de programación y en la introducción de los lenguajes de marcado más habituales: HTML y CSS.
Bloque 4: centrado en en las tendencias actuales y futuras, se recogen aspectos esenciales como el diseño multi-dispositivo, el diseño para interfaces táctiles o el diseño para pantallas de reducido tamaño. Por último, se ofrece una perspectiva de tecnologías y pautas de diseño que permiten anticipar hacia dónde se dirige el diseño de interfaces de usuario.
Competencias básicas:
Competencias generales:
Competencias específicas:
Competencias transversales:
Tema 1. Fundamentos del diseño de interfaz de usuario
La importancia del diseño de interfaz de usuario
El concepto de interacción
El concepto de interfaz de usuario
El diseño centrado en el usuario
Referencias bibliográficas
Tema 2. Artefactos de diseño
¿Qué se entiende por un artefacto de diseño?
Leyes
Principios de diseño
Guías de diseño y heurísticas
Referencias bibliográficas
Tema 3. Proceso de diseño de IU: arquitectura de información
La definición de arquitectura de información
Principios de arquitectura de información
Organización del contenido
Navegación
¿Por qué el móvil es especial?
Referencias bibliográficas
Tema 4. Proceso de diseño de IU: diseño visual
La definición de diseño visual
El espacio
El color
La tipografía
Referencias bibliográficas
Tema 5. Proceso de diseño de IU: diseño de la interacción
La definición de diseño de interacción
Fundamentos del diseño de la interacción
Patrones de interacción
Microinteracciones
Referencias bibliográficas
Tema 6. Definición y creación de prototipos
El concepto de prototipo
Tipos de prototipos
Herramientas de prototipado
Referencias bibliográficas
Tema 7. Evaluación
El concepto de usabilidad
El concepto de accesibilidad
Formas de evaluación
Tablas
Referencias bibliográficas
Tema 8. Programación de IU
El concepto de programación
Breve historia de la programación
Tipos de lenguajes de programación
Herramientas de programación
Organización de un proyecto web
Referencias bibliográficas
Tema 9. Programación de IU: HTML
Introducción a HTML
Sintaxis HTML
Estructura de la página
Listas
Tablas
Formularios
Imágenes
Referencias bibliográficas
Tema 10. Programación de IU: HTML5
Introducción a HTML5
Elementos estructurales
Geolocalización
Referencias bibliográficas
Tema 11. Programación de IU: CSS
Introducción a CSS
Sintaxis CSS
Creación, modificación de estilos y aplicación de propiedades
Modelo de caja
Referencias bibliográficas
Tema 12. Programación de IU: CSS3
Introducción a CSS3
Fondos, degradados, bordes y sombras
Pseudo elementos
Colores
Transiciones, transformaciones y animaciones
Media queries
Compatibilidad entre navegadores
Referencias bibliográficas
Tema 13. Adecuación del diseño al dispositivo
Diseño multi-dispositivo
Framework 3Cs
Diseño web multi-dispositivo
Referencias bibliográficas
Tema 14. Prospectivas y tendencias
Realidad virtual
Zero UI
Human-Centred Machine Learning
Interfaz conversacional
Referencias bibliográficas
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS | HORAS |
Sesiones Presenciales Virtuales | 15 |
Lecciones magistrales | 6 |
Estudio del material básico | 45 |
Lectura del material complementario | 20 |
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación | 19 |
Sesiones Prácticas de laboratorio Virtual | 20 |
Tutorías (foros) | 16 |
Trabajo colaborativo | 7 |
Examen final presencial | 4 |
Total |
150 |
Bibliografía básica.
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria.
Duckett, J. (2011). HTML and CSS: Design and Build Websites. EE.UU: John Wiley and Sons.
Harris, A. (2014). HTML5 and CSS3 All-in-One For Dummies. EE.UU: For Dummies.
Johnson, J. (2014). Designing with the Mind in Mind. Massachussetts: Morgan Kaufmann.
Kalbach, J. (2015). Mapping Experiences: A Guide to Creating Value through Journeys, Blueprints, and Diagrams. California: O’Reilly.
Klimczak, E. (2013). Design for Software. EE.UU: John Wiley and Sons.
Krishna, G. (2015). The Best Interface Is No Interface. EE.UU: New Riders.
Levitt, D., Born, A. y Netayavichitr, T. (2019). Delta CX: The Truth About How Valuing Customer Experience Can Transform Your Business. Independently published.
Lidwell, W. (2010). Universal Principles of Design. EE.UU: Rockport Publishers.
Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things. EE.UU: Basic Books.
Osterwalder, A. y Pingeur, Y. (2015.). Diseñando la propuesta de valor: Cómo crear los productos y servicios que tus clientes están esperando. Barcelona: Deusto.
Tidwell, J. (2005). Designing Interfaces. EE.UU: O'Reilly Media.
Whalen J. D. (2019). Design for How People Think: Using Brain Science to Build Better Products. California: O'Reilly Media.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
CALIFICACIÓN | EXAMEN FINAL | 60% | |
EVALUACIÓN CONTINUA | 40% |
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación en foros y otros medios participativos |
0 |
10 |
Realización de trabajos, proyectos y casos |
0 |
20 |
Lecturas complementarias |
0 |
10 |
Prueba de evaluación final |
60 |
60 |
Cinthia De Oleo Moreta
Formación académica: doctora en Ingeniería Informática y Máster en Ingeniería de Software por la Universidad Pontificia de Salamanca. Tiene formación complementaria en Accesibilidad Web por la Fundación CTIC – Centro Tecnológico de la Información y la Comunicación. También tiene formación específica sobre investigación, metodología cualitativa, y diseño de materiales didácticos por la Universidad Internacional de La Rioja.
Experiencia: posee más de 5 años de experiencia docente como profesor de informática, y más de 3 años de experiencia en el ámbito universitario. Actualmente participa en varias titulaciones en la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología, realizando tanto tareas docentes como de gestión. Ha sido miembro del comité científico de arbitraje en revistas internacionales, ha participado en congresos internacionales, y ha sido ponente invitada en eventos relacionados con la accesibilidad.
Áreas de conocimiento: su área de investigación se centra en la usabilidad, la accesibilidad, la experiencia de usuario y el diseño centrado en el usuario, campo en el que ha dirigido varios Trabajos de Fin de Máster. Realizó su tesis doctoral sobre usabilidad web con personas mayores, que fue calificada como Sobresaliente Cum Laude. Además, ha publicado en revistas especializadas varios artículos relacionados con estas disciplinas, que continúan siendo el centro de sus intereses actuales.
Juan Ramón Martín San Román
Formación académica: estudió Periodismo y posteriormente se doctoró en Ciencias de la Información con una tesis sobre diseño periodístico y comunicación de marca. Desde sus primeros años de carrera descubrió au pasión por el diseño, lo que le condujo a profundizar en el diseño editorial, el diseño de identidad y, finalmente, el diseño de interacción y la experiencia de usuario.
Experiencia: desde 2018 es profesor invitado en UNIR, donde imparte clases en el grado en Diseño Digital y en el Máster en Diseño Gráfico Digital. Ha participado en proyectos profesionales desarrollados con el diseño editorial (especialmente diseño de diarios), de identidad y diseño digital, compaginándolo siempre con la docencia. Además, cuenta con experiencia en la dirección de comunicación y la comunicación corporativa.
Áreas de conocimiento: sus intereses siempre se han centrado en el Diseño, la Tecnología y la Comunicación. Actualmente, está centrado en estudios sobre eficacia del mensaje visual, el diseño de interacción, el diseño orientado a la felicidad y la experiencia de usuario.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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