Denominación de la asignatura

Gráficos
Grado al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Segundo curso, primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

La asignatura de Gráficos tiene un marcado carácter práctico. En esta asignatura el alumno adquirirá maestría en el manejo de las herramientas digitales de dibujo vectorial de las que se servirá en su futura carrera profesional. Se instruirá en los métodos y procedimientos que todo diseñador gráfico debe conocer mediante la adquisición de los conceptos y técnicas esenciales, la ejecución de proyectos, la búsqueda de información y la resolución de problemas.

El alumno integrará los conocimientos adquiridos previamente en asignaturas tales como Fundamentos de Diseño, Dibujo para Diseño o Introducción al Color durante el desarrollo de la asignatura. Del mismo modo,  la asignatura de Gráficos dotará al alumno de las competencias necesarias para afrontar con éxito otras asignaturas relacionadas del currículo, como son Tipografía o Arte Final entre otras.

En resumen, la amplitud de los aspectos técnicos y teórico-prácticos en los que se cimenta la asignatura proporcionarán al alumno una sólida base sobre la que desarrollar todo su potencial creativo.

Competencias

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13. Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE6. Conocer los fundamentos del dibujo artístico y técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital.
  • CE7. Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE8. Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el diseño.
  • CE9. Conocer los principios sintácticos del lenguaje gráfico y de aplicar sus reglas para describir con claridad y precisión objetos e ideas.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Introducción
Gráficos vectoriales vs bitmap o ráster
Formatos de archivo
Curvas de Bezier
Software de dibujo vectorial

Tema 2. Dibujo vectorial: trazados
Espacios de trabajo e interfaz
Trazado con pluma y a mano alzada
Control de curvas y trazados
Modo aislamiento
Transformaciones

Tema 3. Edición de trazados
Suavizado y corrección del trazado
Trayectos abiertos y cerrados
Trabajo con grupos
Trabajo con capas
Máscaras de recorte
Cortes y divisiones de objetos
Optimización

Tema 4. El claroscuro
Dirección de la luz y proyección de sombras
Valoración tonal
El volumen
Escala de grises. La intensidad del trazo
Creación de atmósferas

Tema 5. Dibujo de formas poligonales
Formas básicas
Transformaciones: distorsión
Deformaciones
Operaciones booleanas

Tema 6. Gestión del color
El color en los gráficos digitales
Modelos de color: RGB, CMYK, HSB
Colores directos y cuatricromía
Perfil de color, gama y espacio de color

Tema 7. Flujo de trabajo y buenas prácticas
No pretty pictures
Relaciones laborales
Procesos
Preparación
Flujos de trabajo
Ejemplos y casos de estudio

Tema 8. Propiedades de contorno
Trazo uniforme y de ancho variable
Alineaciones, extremos y tipos de línea
Herramientas de pintura digital vectorial: pinceles
Creación de motivos
Expandir trazo

Tema 9. Propiedades de relleno
Color plano
Gradientes
Pincel de manchas
Pintura interactiva (Live Trace)
Objetos de malla
Tramas y motivos
Rellenos bitmap o ráster
Transparencia y modos de fusión

Tema 10. Trabajar con texto
Fuentes tipográficas: tipos e instalación
Herramienta de texto
Ajustes de espaciado e interlineado
Adaptar texto a trayecto
Convertir texto en trazado
Trabajo con símbolos

Tema 11. Vectorización y rasterizado
Vectorización: calco de imágenes
Calco automático de imágenes
Conversiones del calco
Rasterizado
Rasterización de imágenes para web

Tema 12. Efectos especiales vectoriales
Efectos en Illustrator
Efectos tridimensionales
Efectos de distorsión de envoltura
Efectos de fusión (Blend tool)

Tema 13. Efectos especiales ráster
Efectos de rasterizado
Filtros SVG
Galería de efectos

Tema 14. Visualización de datos
Gráficas y tipos de datos
Gráficas en Illustrator
Formato y personalización
Elaboración de pictogramas

Tema 15. Otras herramientas de visualización y creación de infografías
Alternativas en la red
Herramientas de creación de gráficas
Herramientas de creación de infografías

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de tareas de diferentes tipos: trabajos, casos prácticos y proyectos, en función de las características de la asignatura.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
20
0
Estudio personal del material básico
72,7
0
Lectura del material complementario
22,7
0
Trabajos, proyectos y casos prácticos
36,4
0
Evaluación
4,1
50
Tutorías
19,6
0
Foros y debates (trabajo colaborativo)
4,5
0
Total
180

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas y materiales

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Requisitos técnicos:

  • Adobe Illustrator CC
  • Adobe Photoshop

Opcionales: Inkscape, Gimp

Recomendable:

  • Tableta Wacom (Bamboo o similar)
  • Escáner (se puede reemplazar el escáner por una cámara digital (incluída la cámara del móvil)

Además se necesitarán una serie de materiales obligatorios para esta asignatura:

  • Block de bocetos A4 o folios sueltos
  • Lapicero

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

 

Bibliografía complementaria

Adobe (2015). Adobe Illustrator: ayuda y tutoriales. Recuperado de https://helpx.adobe.com/es/pdf/illustrator_reference.pdf

Adobe (2015). Adobe Illustrator CC Help. Recuperado de https://helpx.adobe.com/pdf/illustrator_reference.pdf

Adobe (s.f.). Ayuda de Illustrator [manual en línea]. Recuperado de https://helpx.adobe.com/es/illustrator/topics.html

Costa, J. (1994). La imagen global. Barcelona: Para Dummies.

Karlins, D. (2010). Adobe Illustrator CS4: técnicas esenciales. México: McGraw-Hill Interamericana.

Thornquist, J. (2005). Color y luz: teoría y práctica. Barcelona: Gustavo Gili.

VV. AA. (2013). Brands & Illustrators. Barcelona: Instituto Monsa de Ediciones.

VV. AA. (2016). Aprender Illustrator CC Release 2016 con 100 ejercicios prácticos. Barcelona: Marcombo.

Wood, B. (2015). Illustrator CC 2014. Madrid: Anaya Multimedia.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMAS DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX.
Participación en foros y otros medios participativos
10%
10%
Realización de trabajos, proyectos y casos
20%
20%
Test de evaluación
10%
10%
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Jaime Ruas Ruiz de Infante

Formación: Doctor en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en diseño gráfico y web MFA (Master of Fine Arts in Computer Arts).

Experiencia: Profesor de diseño y branding. Director de arte en diversas agencias de publicidad: agencia 727 estudio creativo, y Herreo y Asociados, realizando campañas On y Off line para clientes como Shell, Oracle o Movistar entre otros. Director de arte freelance para la agencia de publicidad Socialco y para la empresa de telecomunicaciones We2. Actualmente trabaja como director de arte en la agencia de publicidad AICIA. Actualmente profesor en la UNIR.

Líneas de investigación: Cabe resaltar la realización de una patente pensada para poder digitalizar materiales líquidos sobre la superficie de un escáner plano. Fecha de concesión: 14 de septiembre de 2010.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!