Denominación de la asignatura

Gráficos en Movimiento
Grado al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Segundo curso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

Gráficos en movimiento o también conocido en el argot del diseño actual, como Motion Graphic, es la disciplina que contribuye hacia una nueva visión del diseño digital, aportándole movimiento y sonido, además de ser un lenguaje empleado para comunicar a través de una pantalla.

Actualmente, es considerada una de las técnicas de posproducción más versátiles, pues tiene la capacidad  no solo de integrarse, sino también de adaptarse a diferentes  medios audiovisuales, como el GIF animado, Stop motion, Time-lapse,  cine, televisión, spots, etc. En el transcurso de las clases se realizan diferentes prácticas de producción, diseño y animación.

La asignatura de Gráficos en Movimiento, pretende como  objetivo principal,  que el alumno adquiera los conocimientos básicos para desarrollar sus propios proyectos motion graphic, así como fomentar su capacitación técnica y creativa, por medio de una serie de pautas que se le proporcionaran durante el curso. En el que se realizaran diversas prácticas de diseño, animación y  producción de piezas desde una  naturaleza más simple hacia más compleja.

El planteamiento de la asignatura, teórico-práctica, comprende en su fase teórica diferentes conceptos del campo del Motion Graphic, como son la narrativa, animación, que serán integradas con la serie de técnicas que llevaremos a cabo.

En la práctica de la materia, enfocada a un futuro laboral, el alumno aprenderá herramientas de diseño, como son los programas Illustrator, en el manejo de  ilustraciones e imágenes, After Effects  y Flash en la postproducción de video y Sketchbook para animación 2D y Blender para animación 3D,  con amplias perspectivas en el mercado actual.  

Competencias

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual..
  • CG5. Entender los fundamentos básicos de la programación, estructuras de datos, algoritmos, código, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño digital..
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de doseño digital.
  • CG13. Conocer los medios báscicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo)..
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE7. Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE11. Comprender la naturaleza de la imagen y los gráficos en movimiento así como los principios básicos de composición y estructura que articulan imagen, gráficos y sonido en el tiempo.
  • CE12. Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14. Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15. Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online..
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Introducción a los gráficos en movimiento
¿Qué es un gráfico en movimiento o Motion Graphic?
Historia y procedencia de los gráficos en movimiento
Imagen vectorial en movimiento: Narrativa, fases y planificación

Tema 2. Animación Gráfica 2 D I
Principios de la animación: Conceptos básicos
Tipos y claves de animación: Stop motion, Kinetic, Time-lapse
Curvas de animación

Tema 3. Animación Gráfica 2 D II. Adobe Animate CC
Interface del programa: Entorno de trabajo
Herramientas principales
Creación y tipos de archivos
Guardar archivos de Animate

Tema 4. Animación Gráfica 2 D III: Adobe Animate
Dibujo con Animate
Pinceles y texturas
Fotogramas
Proyectos. Exportar imágenes y gráficos

Tema 5. Animación Gráfica 2 D IV: Adobe Animate
Animación en Animate
Tiempos y ritmos en la animación
Creación y desarrollo de trazados
Técnicas de movimiento

Tema 6. Animación Gráfica 2 D V: Adobe Animate
Animación de textos y máscaras
Interpolación
Símbolos
Ejemplos prácticos

Tema 7. Diseño de banners
Tipos
Tamaños
Desarrollo de campañas publicitarias
Ejemplos prácticos: Redes Sociales
Referencias bibliográficas

Tema 8. Herramientas y tecnologías: After Effects I
Interface del programa
Personalización de diagramas y layouts de trabajo
Creación y desarrollo de composiciones
Referencias bibliográficas

Tema 9. Herramientas y tecnologías: After Effects II
Trabajo por capas
Opciones línea de tiempo
Transformación
Referencias bibliográficas

Tema 10. Herramientas y tecnologías: After Effects III
Animación de texto
Crear Máscaras
Copiar un trazado

Tema 11. Herramientas y tecnologías: After Effects IV
Importar archivos
Trabajar con audio
Procesamiento y exportación
Referencias bibliográficas

Tema 12. Composiciones y diseño de Gráficos en Movimiento
Modos de composición y diseño del espacio tiempo
Composición en 2D y 2.5 D
Composición en 3D
Referencias bibliográficas

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de tareas de diferentes tipos: trabajos, casos prácticos y proyectos, en función de las características de la asignatura.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
20
0
Estudio personal del material básico
50,6
0
Lectura del material complementario
19,4
0
Trabajos, proyectos y casos prácticos
55
0
Evaluación
4,1
50
Tutorías
27,9
0
Foros y debates (trabajo colaborativo)
3
0
Total
180

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas y materiales

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

 

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

 

Bibliografía complementaria

Anónimo. (2013). Un poco de cultura creativa: La historia del formato de imagen GIF.
Barcelona: Parramón Arquitectura y Diseño.

Brarda, C. (2016). Motion Graphics Design.La dirección creativa en branding de Tv. Madrid: Gustavo Gili.

Braha, Y. y Byrne, B. (2011). Creative Motion Graphic Titling for Film, Video, and the Web: Dynamic Motion Graphic Title Design. USA: Elsevier.

Dabner, D., Stewart, S y Zempol, E. (2015). Diseño Gráfico. Fundamentos y prácticas. Barcelona: Blume.

Faulkner, A. (2015). After Effects CC. Madrid: Anaya Multimedia.

Johnston, O. y Thomas, F. (1997). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Hyperion. pp. 47-69.

Luca de Tena, J. I. (2014). After Effects CS6. Madrid: Anaya Multimedia.

Martinez. S., M y Panadero, J. C. (2013). After Effects CS6. Manual imprescindible. Madrid: Anaya Multimedia.

Melyin, T. (2014). Animación Stop Motion. Madrid: Promopress.

Royo, J. (2004). Diseño Digital. Barcelona: Paidós.

Selby, A. (2009). Animación: Nuevos proyectos y procesos creativos. Barcelona: Parramon.

Simon, M. (2006). Storyboards. Barcelona: Focal Press.

Vivar, H. (1988). La imagen animada: análisis de la forma y el contenido del dibujo animado. (Tesis doctoral). Facultad Ciencias de la Información, Universidad Complutense de Madrid.

VV. AA. (2014). Aprender Adobe After Effects CC con 100 ejercicios prácticos. Barcelona: Marcombo.

Whitaker, H. (2006). Animación: Tiempos e intercalaciones. Guipúzcoa: Escuela de Cine y Vídeo de Andoain, S.L.


evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMAS DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX.
Participación en foros y otros medios participativos
10%
10%
Realización de trabajos, proyectos y casos
20%
20%
Test de evaluación
10%
10%
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%

 

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Lorena López Méndez

Formación: Doctora en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato, FP e Idiomas y Máster en Investigación en Arte y Creación (UCM).

Experiencia: Profesora de Fundamentos de la Educación Artística,  Creatividad y Educación en el Grado de Magisterio de Primaria e Infantil en ESCUNI. Personal investigador en el Departamento de Psicología Social y Antropología de la Universidad de Salamanca mediante la obtención de una beca PIRTU de la Junta de Castilla y León y el Fondo Social Europeo. Actualmente trabaja como profesor a tiempo completo en UNIR.

Líneas de investigación: Diseño, Arte y contextos de salud: Estudio y elaboración de herramientas artísticas y contenidos digitales para la mejorar de la calidad de vida de personas con Demencia temprana.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Grado. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Grado encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!