Última revisión realizada:24/06/2020

Denominación de la asignatura

Taller de Proyectos de Imagen en Movimiento
Grado al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Segundo curso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

El objetivo de esta asignatura es fomentar tu desarrollo creativo y aumentar tu capacitación técnica mediante el desarrollo de una serie de prácticas pautadas.  Dentro del taller abordaremos cuatro técnicas relacionadas con la imagen en movimiento: GIF animado, time-lapse, stop-motion y finalmente veremos técnicas de animación gráfica en integración con Adobe After Effects.

El taller pretende afianzar contenidos de asignaturas que hayas cursado a la vez que se te proporciona un entorno de experimentación en el que desarrollar tus propuestas personales.  Incentivando la creatividad y tu vinculación personal con la tarea a realizar se persigue que desarrolles trabajos que te puedan ser de utilidad en tu portfolio profesional.

Las dos primeras técnicas están muy vinculadas a la fotografía mientras que el stop-motion añade mayor complejidad técnica y se aproxima a la animación y a la edición de vídeo. La integración con After Effects ayudará a los alumnos a ganar competencia en procesos de post-producción de uso corriente en el ámbito profesional.

Aunque esta asignatura es eminentemente práctica no se dejarán de lado aspectos teóricos que puedan ser de utilidad para tu proceso creativo. La teoría se abordará desde un punto de vista conceptual en el que prima el análisis de la metodología del trabajo de autores escogidos frente a una revisión historicista y secuencial. La parte teórica informa a la práctica para que actúes con sentido crítico y seas exigente con tu trabajo.

Competencias

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital..
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de dIseño digital.
  • CG12. Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado, así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE22. Resolver problemas de diseño digital aplicando el criterio de optimización.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE24. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y la ejecución de proyectos académicos, sociales, culturales y empresariales basados en la interactividad y la experiencia de usuario.
  • CE25. Integrar al portafolio los resultados de los proyectos personales (en el ámbito del diseño digital) realizados durante su formación.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Presentación/GIF animado
Presentación y objetivos de la asignatura
Origen del GIF animado
Filosofía, propósito y estética del GIF animado
El resurgir y popularidad reciente de un archivo de imagen obsoleto

Tema 2. GIF animado/aspectos técnicos
Particularidades de este archivo gráfico
Creación de un GIF animado utilizando Photoshop
Creación de un GIF animado utilizando Premiere y Media Encoder

Tema 3. Time-lapse
Estudio del trabajo de autores destacados
Técnicas de captura para time-lapse estáticos
Planificación de rodaje: aspectos a tener en cuenta

Tema 4. Time-lapse/time-lapse dinámico
Técnicas de captura de un time-lapse dinámico
Edición de time-lapse con Premiere

Tema 5. Stop motion
Principales autores de esta disciplina
Planificación de rodaje: aspectos a tener en cuenta

Tema 6. Stop motion II
Principales técnicas de stop motion: el stop motion en los efectos especiales
Edición de stop motion en Premiere

Tema 7. Stop motion III
Análisis crítico del trabajo de las actividades 2 y 3, y propuestas para el trabajo de la actividad 4
Aspectos esenciales a considerar a la hora de realizar un stop motion
Generar un vídeo de nuestro stop motion en Premiere

Tema 8. Técnicas de integración en Premiere
Técnicas de captura con croma
Integración de croma en Premiere

Tema 9. Técnicas básicas de postproducción con Premiere
Transiciones con Premiere
Animación de efectos y elaboración de títulos con Premiere
Inserción y edición de sonidos

Tema 10. Técnicas básicas de animación e integración con After Effects I
Los títulos de crédito y el diseño gráfico
Inserción e integración de proyectos Premiere en After Effects
Técnicas de animación gráfica con After Effects I

Tema 11. Técnicas básicas de animación e integración con After Effects II
Técnicas de animación gráfica con After Effects II

Tema 12. Edición y elaboración de una demo reel
Aspectos clave para elaborar una demo reel efectiva
Recursos en Premiere y After Effects: control de color, criterios de exportación para diversos medios

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de tareas de diferentes tipos: trabajos, casos prácticos y proyectos, en función de las características de la asignatura.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
15
100
Sesiones virtuales asíncronas
3
0
Estudio Personal de material básico
50
0
Lectura y análisis de material complementario
25
0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos
30
0
Test de autoevaluación
4
0
Tutorías
16
0
Trabajo colaborativo
7
0
Total
150

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas y materiales

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Además, deberás tener acceso a los programas actualizados de la suite de Adobe. Se trabajará fundamentalmente con los siguientes programas: Photoshop, Premiere y After Effects. Deberás disponer de una cámar réflex digital o de una cámara compacta que pueda usarse en modo manual. Es conveniente que estos dispositivos puedan registrar vídeo. También será necesario el uso de un trípode y un disparador externo.

Para el desarrollo de los proyectos podrás necesitar usar materiales diversos (cartulinas, plastilina, barro de moldear, lámparas, etc.) que no están predeterminados sino que variará en función del enfoque que se de a las actividades.

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Faulkner, A. y Gyncild, B. (2015). After Effects CC 2014. Madrid: Anaya Multimedia.

 

Bibliografía complementaria

Archer, S. (1996). Willis O´Brien: special effects genius. Jefferson: Mc Farland.

Atzberger, P., Zolli, A. y Webter, T. (1997). Web designer´s guide to graphics: PNG, GIF & web. Indiana: Hayden Books.

Chylinski, R. (2012). Time-lapse photography: a complete introduction to shooting, processing and rendering time-lapse movies with DSLR camera. Berlín: Cedar wings creative.

Dalton, T. (2006). The art of ray harryhausen. London: Billboard books.

Faulkner, A. y Chávez, C. (2013). Adobe Photoshop CC (Diseño y creatividad). Madrid: Anaya Multimedia.

Jago, M. (2015). Adobe Premiere Pro CC. Classroom in a book. San Francisco: Adobe Press.

Johnston, O. y Thomas, F. (1995). The illusion of life: Disney animation Adobe Premiere Pro CC. Classroom in a book. California: Disney Publishing wolrldwide.

Keimig, L. (2015). Night photography and light painting: finding your way in the dark. Oxford: Focal Press.

Priebe, K. L. (2010). The advanced art of stop motion animation. EE.UU.: Course Technology.

Purbes, B. (2014). Stop motion animation: frame by frame film-making with puppets and models (basic animation). Londres: Bloomsbury Publishing.

Weston, C. (2015). Spanning time: the essential guide to time-lapse photography. Oxford: Focal Press.


evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMAS DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX.
Participación en foros y otros medios participativos
10%
10%
Realización de trabajos, proyectos y casos
20%
20%
Test de evaluación
10%
10%
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%

 

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Carlos Lasarte

Formación académica: Licenciado en Bellas Artes. Carrera Superior de Cine Digital en Escuela Trazos. Master Motion Graphics Escuela Trazos. Curso Avanzado Cinema 4D en Fictizia.
Experiencia: Profesor Master Motion Graphics en Voxel School. Director Creativo en Le Pixel Motion Design. Director de Arte, Motion Graphics y Postproducción en Grupo Gestiona.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Grado. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Grado encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!