GUIA DOCENTE

Denominación de la asignatura

Usabilidad en Sistemas de Información e Interfaces
Título al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Curso en el que se imparte
Tercer curso
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

Nuestro mundo, físico y digital, está cambiando constantemente y a mucha velocidad, pero las cuestiones a las que prestar atención a la hora de mejorar la usabilidad podemos considerarlas más ligadas a la condición humana que a los cambios tecnológicos. Nos referimos a la usabilidad de los sitios web, las aplicaciones o cualquier cosa que requiera de la atención y permanencia satisfactoria de los usuarios, y la consiguiente consecución de información u otros objetivos, como respuesta a sus necesidades específicas de búsqueda, entretenimiento, gestiones, etc.
Las técnicas, la tecnología y los modos de implementación van evolucionando, generalmente respondiendo a mejoras, pero muchas otras respondiendo a cambios de gusto o de modas visuales. En cambio, atendiendo a los principios del diseño, podemos establecer que la usabilidad es realmente atemporal y tiene unas pautas, objetivos y recomendaciones que responden y se adaptan a cada época.
En esta asignatura trabajaremos para obtener un conocimiento y un manejo de la usabilidad de cara a mejorar la legibilidad, la accesibilidad y la respuesta a las necesidades del usuario, evitando los grandes problemas de ruido y confusión en el uso de muchos de los productos del diseño para sistemas de información e interfaces. Se trata de mejorar la experiencia del usuario en el uso de estos, de manera que acceda a la información de forma sencilla y coherente; y comprenda el funcionamiento de uso, en lugar de proceder mediante el clásico prueba-error dentro del citado caos visual.

Competencias

Competencias generales:

  • CG1. Comprender críticamente la historia de las prácticas artísticas y el diseño contemporáneo, los argumentos y presupuestos teóricos que las sustentan y las estrategias y mecanismos en los que intervienen para adaptarse a las nuevas problemáticas y retos del diseño digital.
  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG5. Entender los fundamentos básicos de la programación, estructuras de datos, algoritmos, código, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño digital.
  • CG6. Diseñar, coordinar y desarrollar proyectos de visualización y transformación de la información (datos y códigos) para entornos interactivos (local o global).
  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG9. Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG11. Aplicar, adaptar y coordinar la metodología adecuada a cada proyecto de diseño digital.
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.

Competencias específicas:

  • GE1. Conocer los procesos básicos de la metodología científica en Historia del Diseño: estados de la cuestión, análisis integral de la obra de diseño, replanteamiento de problemas, búsqueda de información inédita, planteamiento de hipótesis, procesos críticos de síntesis, formulación ordenada de conclusiones.
  • CE2. Justificar una visión interdisciplinar de la Historia del Diseño digital como la integración de diversas disciplinas: Historia del Arte, Historia del Diseño, Historia de la Cultura Contemporánea, Filosofía, Sociología, Historia de los Medios en el diseño digital, Lingüística-Semiótica.
  • CE3. Entender el funcionamiento de la innovación como motor del diseño digital.
  • CE4. Crear narraciones audiovisuales aplicando correctamente criterios de usabilidad e interactividad.
  • CE5. Identificar problemas relacionados con el diseño digital y recopilar y analizar la información requerida para evaluar y solucionar el problema según criterios de eficiencia: funcional, ambiental, estructural, constructiva y expresiva en el ámbito de la profesión.

Competencias transversales:

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT5. Capacidad de transmitir información, ideas, problemas y soluciones tanto a un público especializado como no especializado.
  • CT7. Capacidad de sensibilidad a los derechos fundamentales y valores de la profesión desde el conocimiento. Respeto a los mismos en el ejercicio, discurso y actuación.

Contenidos

Tema 1. Aproximación a la usabilidad
Concepto de usabilidad
Usabilidad antes y ahora
Dimensiones de la usabilidad
Referencias bibliográficas

Tema 2. Objetivos y principios de la usabilidad
Objetivos
Principios de la usabilidad
Pautas de legibilidad
Normas de usabilidad según Jakob Nielsen
Normas de usabilidad según Steve Krug
Tabla resumen comparativa
Referencias bibliográficas

Tema 3. Problemas de usabilidad
Errar es humano
Ocho problemsa constantes que generan inquietud en el usuario
Cambios tcnológicos
Adaptación
Limitaciones
Otros problemas
Escala de infelicidad del usuario
Referencias bibliográficas

Tema 4. Primeras soluciones a la usabilidad
Claves para asegurar la permanencia y compransión
Elementos principales, secundarios e innecesarios
Empezar por el principio. Página de inicio o principal
Referencias bibliográficas

Tema 5. Diseño centrado en el usuario y experiencia de usuario
Usabilidad y usuario
Interacción persona-ordenador (IPO-HCI)
Proceso de diseño centrado en el usuario
Equilibrio entre tecnología y nedesidades del usuario
Factores humanos
Referencias bibliográficas

Tema 6. Accesibilidad
Qué es la accesibilidad
Usuarios con discapacidad
Diseño inclusivo
Diseño adaptativo
Accesibilidad pragmática
Utilización internacional
Referencias bibliográficas

Tema 7. Características de algunos ámbitoos para nuestras interfaces
Interfaz del usuario
Portales de información
Portales corporativos
Intranet
E-learning
Comercio electrónico
Referencias bibliográficas

Tema 8. Interfaces orientadas a rangos de edad
Diseño de interfaces para usuarios infantiles
Diseño de interfaces orientadas a adolescentes
Diseño de interfaces orientadas al usuario sénior
Referencias bibliográficas

Tema 9. Diseñando sistemas e interfaces
Antes de empezar
Búsqueda
Navegación coherente, legibilidad y visibilidad
Redacción para la era de la lectura diagonal
Referencias bibliográficas

Tema 10. Pruebas y solución de problemas de usabilidad por Steve Krug
Máximas de Steve Krug
Hazlo tú mismo (aplica el sentido común)
El proceso de las pruebas: encontrar
El proceso de las pruebas: solucionar
Pruebas ingeniosas con resultados sorprendentes
Referencias bibliográficas

Tema 11. Evaluación de la usabilidad. Métodos sin usuarios
Evaluación heurística
Recorrido o paseo cognitivo
GOMS
Comparación de métodos
Referencias bibliográficas

Tema 12.Evaluación de la usabilidad. Métodos con usuarios
Test con usuarios
Entrevistas, encuestas y cuestionarios
Análisis de los resultados
Referencias bibliográficas

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, resolución de ejercicios, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en las que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial.

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS     HORAS
Sesiones presenciales virtuales          20  
Estudio del material básico        50,7  
Lectura del material complementario        19,5  
Trabajos, casos prácticos, test         55  
Evaluación         4  
Tutorías         27,8  
Foros y debates (trabajo colaborativ)o           3  
Total
       180  

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Cañas, J. J. y Waerns, Y. (2001). Ergonomía cognitiva. Aspectos psicológicos de la interacción de las personas con la tecnología de la información. Madrid: Médica Panamericana.

Krug, S. (2006). No me hagas pensar: Una aproximación a la usabilidad en la web. Madrid: Pearson Educación.

Monjo, T. (2011). Usabilidad. En Monjo, T. Diseño de Interfaces Multimedia (pp. 189-229). Barcelona: UOC.

Nielsen, J. (2002). Usabilidad, Diseño de sitios. Madrid: Pearson Educación.

Nielsen, J. y Loranger, H. (2006). Usabilidad, Prioridad en el diseño Web. Madrid: Anaya Multimedia.

Norman, D. A. (2004). El diseño emocional. Barcelona: Paidós.

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60 % de la calificación final (6 puntos sobre 10) y, para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40 % de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 60 % de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

10%

10%

Realización de trabajos, proyectos y casos

20%

20%

Test de autoevaluación

10%

10%

Prueba de evaluación final presencial

60%

60%

 

Profesorado

Rafael Cañadas Martínez

Formación académica: Ingeniero de Telecomunicación especializado en Teoría de Sistemas y Control de Procesos por la Escuela Técnica Sueprior de Ingeneiro de Telecomunicación de la Universidad Politécnica de Madrid. Doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad Complutense de Madrid y Diploma de Estudios Avanzados en Ingeniería Informática por la Universidad Pontificia de Salamanca.
Experiencia: 3 años en La Pontificia Universidad Católica de Ecuador sede Esmeraldas y Santo Domingo.
4 años en Arctaia. Fundador y facilitador de Lean Management, pensamiento visual, creatividad, simulaciones de negocio, inteligencia
emocional, tecnologías móviles y mlearning.
4 años en la Universidad Pontificia de Salamanca. Campus de Madrid y 25 años en la Industria del Software (Indra, TCI,
SBS). Magíster en consultoría de negocio, sistemas de gestión del conocimiento y calidad, entornos colaborativos, ontologías y modelado de dominios, aprendizaje interdisciplinar y programación OO.
Líneas de investigación: Ha desarrollado una amplia experiencia y conocimiento en la intersección de Empresa y Univesidad: Consultoría
de Negocio, Tecnología y Formación a través de su participación en la planicación y desarrollo de proyectos de ingeniería software, ingeniería del conocimiento, modelos y procesos de negocio, gestión de proyectos, metodologías, ingeniería de calidad, guerra electrónica, inteligencia articial, dinámica de grupos y métodos transdisciplinares integrados con la inteligencia emocional y la innovación.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en CUNIMAD. También podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana. 
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las sección del tema que contiene material complementario (+ Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!