GUIA DOCENTE

Denominación de la asignatura

Animación 2D
Título al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Curso en el que se imparte
Tercer curso
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

La asignatura Animación 2D, establece los conceptos teóricos necesarios para entender y trabajar la Animación 2D. Presenta determinadas herramientas prácticas con las que poder realizar animaciones en dos dimensiones utilizando los medios digitales actuales dentro del entorno laboral presente en nuestra sociedad. La animación 2D, como elemento de comunicación, ofrece un mensaje a través de imágenes digitales, las cuales son mostradas de forma cíclica y rápidamente, con el fin de obtener la sensación de movimiento, para conseguir tal objetivo es necesario realizar un recorrido que permita conocer e identificar los principios básicos de la animación, ya que éstos establecen las bases generales de la animación. Junto a las técnicas tradicionales y digitales, se pretende fusionar la teoría, las herramientas y las diversas formas de desarrollar los proyectos, con el fin de conseguir su complementación para realizar animaciones completas partiendo de las diferentes fases a desarrollar, preproducción, producción, y postproducción. Esta asignatura presenta a través de una metodología integradora la fusión entre teoría y práctica de la animación 2D, lo que permitirá que el alumnado conozca y trabaje desde diversos software, las distintas posibilidades y posibles proyectos que se pueden desarrollar a través de la animación 2D en diseño digital, un método de enseñanza-aprendizaje que concluye en la unificación de todo lo aprendido desarrollando un proyecto final.

Competencias

Competencias generales:

  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia, y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual.
  • CG5. Entender los fundamentos básicos de la programación, estructuras de datos, algoritmos, código, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño digital.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13. Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas:

  • CE11. Conocer los procesos básicos de la metodología científica en Historia del Diseño: estados de la cuestión, análisis integral de la obra de diseño, replanteamiento de problemas, búsqueda de información inédita, planteamiento de hipótesis, procesos críticos de síntesis, formulación ordenada de conclusiones.
  • CE12. Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14. Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15.Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.

Competencias transversales:

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Introducción a la animacón 2D
¿Qué es la animación 2D?
Origen y evolución 2D
Proyectos realizados en 2D
Referencias bibliográficas

Tema 2. Principios básicos de la animación
Los 12 principios de la animación
Referencias bibliográficas

Tema 3. Fundamentos de la animación digital en el plano
Clasificación de la animación
Técnicas de animación tradicional
Técnicas de animación digital en 2D
Elementos de animación digital en 2D
Referencias bibliográficas

Tema 4. Proceso en la animación 2D
Proceso en la animación 2D
Referencias bibliográficas

Tema 5. Crear una animación con Animate
Entorno de trabajo
Dibujar en Animate
Tipos de animaciones en Animate
Creación de una animación
Editar y reproducir la animación
Referencias bibliográficas

Tema 6. Elementos de la animación vectorial Animate
Símbolos, instancias y biblotecas
Importar imágenes
Animación y componentes: elementos, personajes y escenarios
Referencias bibliográficas

Tema 7. Sonido en animación 2D
Adobe Audition
Grabar sonido en la animación 2D
Insertar sonido en la animación 2D
Referencias bibliográficas

Tema 8. Crear una animación con Toon Boom
Fundamentos de Toon Boom
Creación y modificación de un personaje
Animación del personaje con Toon Boom
Reproducir la animación
Referencias bibliográficas

Tema 9. Crear una animación con Toon Boom II
Animación en Toon Boom
Importación y exportación de la animación
Referencias bibliográficas

Tema 10. Realizamos un proyecto final trabajando con varios programas I
Preproducción
Producción I
Referencias bibliográficas

Tema 11. Realizamos un proyecto final trabajando con varios programas II
Producción II
Postproducción
Referencias bibliográficas

Tema 12. Distribución
La distribución
Claves para la visibilidad del proyecto
Referencias bibliográficas

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, resolución de ejercicios, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en las que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial.

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS     HORAS
Sesiones presenciales virtuales          20  
Estudio del material básico        72,8  
Lectura del material complementario        22,8  
Trabajos, casos prácticos, test         36,3  
Evaluación         4  
Tutorías         19,6  
Foros y debates (trabajo colaborativ)o           4.5  
Total
       180  

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técincas

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Gubern, R. (1995). Historia del cine. Buenos Aires: Lumen.

Horno, A. (2014). El arte de la animación selectiva en las series de anime contemporáneas. Con A de animación, 4, 84-97.

Toon Boom Animation Inc. (2016). Toon Boom Harmony 14.0. Guía de introducción. Quebec: Toon Boom Animation Inc.

Whitaker, H y Halas, J. (2013). Timmig for Animation. Focal Press

Williams, R. (2002). Kit de supervivencia del animador. London: Faber and Faber.

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60 % de la calificación final (6 puntos sobre 10) y, para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40 % de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 60 % de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

10%

10%

Realización de trabajos, proyectos y casos

20%

20%

Test de autoevaluación

10%

10%

Prueba de evaluación final presencial

60%

60%

 

Profesorado

María del Mar Martínez Oña

Formación académica: Doctora por la Universidad de Granada, 2015. Licenciada en Historia del Arte por la Universidad de Granada. Curso de Experta en Comunicación y Arte en la Universidad Complutense de Madrid y
realización del C.A.P. por la Universidad de Granada.
Experiencia: Profesora en UNIR y más de 11.000 horas de experiencia como docente en cursos de formación. Experiencia como diseñadora y maquetadora.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en CUNIMAD. También podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana. 
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las sección del tema que contiene material complementario (+ Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!