Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura

Taller de Proyectos de Animación
Título al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Curso en el que se imparte
Tercer curso
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria
Materia a la que pertenece:
Taller y Gestión de Proyectos

Presentación

La animación en el diseño digital es un componente de dinamización que puede ser aplicado a una amplia variedad de proyectos: desde animaciones publicitarias en Internet hasta personajes en movimiento que se integran a producciones audiovisuales. La animación es una técnica que permite al diseñador integrar fotografía, ilustración, vídeo, audio y añadir posibilidades interactivas para generar propuestas hipermedia de alto impacto.

En el taller de animación experimentaremos con las diversas posibilidades que ofrece este medio al diseñador: desde las opciones analógicas de animación, hasta la elaboración integral de una animación audiovisual, revisando durante el proceso las herramientas de conceptualización, creatividad y ejecución, así como las opciones de manipulación y efectos que las herramientas digitales ofrecen al diseñador y el conjunto de elementos que es factible utilizar para desarrollar proyectos animados: texto, imágenes, símbolos, personajes, vídeo, efectos especiales y añadidos de audio.

La elaboración de diversas actividades vinculadas con la animación, sus fundamentos, la sustentación de proyectos y procesos de producción; así como la experimentación con herramientas de software que permiten la inmersión en la elaboración de proyectos profesionales permitirán al participante identificar los procedimientos básicos para llevar a cabo un proyecto animado, de forma que el diseñador sea capaz de identificar y emplear las herramientas idóneas para elaborar una propuesta animada..

Competencias

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG12. Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE20. Proyectar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir determinados mensajes a grupos sociales concretos, con un propósito claro y espe-cífico.
  • CE22. Resolver problemas de diseño digital aplicando el criterio de optimización.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE24. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y la ejecución de proyectos académicos, sociales, culturales y empresariales, basados en la interactividad y la experiencia de usuario.
  • CE25. Integrar al portafolio los resultados de los proyectos personales (en el ámbito del diseño digital) realizados durante su formación.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Precine y animaciones para Nickelodeon
Actividad: dispositivo de animación analógico
Precursores de la animación
La síntesis del movimiento
Arma tu dispositivo

Tema 2. Stop Motion: animaciones cuadro a cuadro
Actividad: animación Stop Motion
La era dorada de la animación cuadro a cuadro
Entendiendo las nociones de tiempo y espaciado
Fotoramas clave
3, 2, 1... ¡a animar!

Tema 3. Taller de proyectos de animación
Actividad: animación en Photoshop
Fotogramas clave e inbetweens digitales
Animaciones con línea de tiempo
Control de posiciones, opacidad y estilos
Efectos de texto
Integrando una animación

Tema 4. Animaciones de texto digital
Actividad: cortinilla de texto animado
Texto en movimiento
Herramientas: Animate
Herramientas: After Effects + Bridge
Composición para cortinillas animadas

Tema 5. Dirigiendo un proyecto de animación
Actividad: organizar un proyecto de animación
Aterrizando tus ideas: herramientas de organización
Concretando tu idea: sinopsis, escaleta y guiones
Visualizando tu idea: storyboarding
Elabora tus materiales

Tema 6. Animaciones interactivas
Actividad: diseño de Portfolio animado
Elementos interactivos animados en Animate
Gestión de la interacción
Integración de proyecto

Tema 7. Técnicas para animación de personajes
Actividad: personaje animado
Animación de personajes mediante armaduras
Inverse Kinematics aplicado a figuras
Animaciones preestablecidas y cámara

Tema 8. Animación compuesta por After Effects
Actividad: animación compuesta por After Effects
Ajustes de tiempo
Enmascarillado de vídeo con formas
Animación con efectos de posición, escala y rotación
Capas anidadas (nested layers) y suavizados (ease)

Tema 9. Animación compuesta en After Effects
Actividad: animación compuesta en After Effects II
Aplicación de efectos
Integración de imágenes secuenciales
Integración de audio
Zoom in y ajustes finales

Tema 10. Efectos de animación en editores de vídeo
Actividad: animación en editores de vídeo
Efectos de movimiento
Interpolación de fotogramas
Ajustes adicionales de animación

Tema 11. Animaciones con puppet warp y control de exportación
Actividad: animación con puppet tools y control de exportación
Animaciones con puppet tools
Opciones de exportación y templates

Tema 12. Herramientas alternativas de animación: dispositivos móviles
Herramientas alternativas de animación: dispositivos móviles
Fotografías con movimiento: Cinemagraph y Time Lapse
Herramientas de Stop Motion
Apps para animación 2D y 3D
Animación y educación

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, resolución de ejercicios, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal.
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en las que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
15
100
Sesiones virtuales asíncronas
3
0
Estudio de material básico
50
0
Lectura y análisis de material complementario
25
0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos
30
0
Test de evaluación
4
0
Tutorías
16
0
Trabajo colaborativo
7
0
Total
150

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técincas

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Deja, A. (2016). The nine old men. Lessons, techniques, and inspiration from Disney’s great animators. Oxford: Taylor & Francis

Delgado, P. (2019). Animación. De Betty Boop a Tim Burton. Madrid:Diábolo Ediciones

Lewandowski, P. y Zeischegg, F. (2005). Guía práctica del diseño digital. Barcelona: Parramón.

Lupton, E. y Cole, J. (2015). Graphic design the new basics. Nueva York: Princeton architectural press.

Robinson, C. (2005). Unsung Heroes of Animation. United Kingdom: John Libbey Publishing

Thomas, F. y Johnston, O. (1997). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Hyperion

Vaughan, T. (2014). Multimedia work. Nueva York: Mc Graw Hill.

Wells, P. (2009). Fundamentos de la animación. Barcelona: Parramón

White, T. (2010). Animación: del lapiz al píxel. Barcelona: Omega

Whitaker, H. (2009). Timing for animation. Oxford: Taylor & Francis

Williams, R. (2009). The animator´s survival kit. UK: Faber and faber.

Williams, R. (2019). Técnicas de animacion. Dibujos animados, animación 3D y videojuegos. Madrid: Anaya multimedia

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación del estudiante

0%

10%

Trabajos, proyectos y casos

20%

40%

Test de evaluación

0%

10%

Examen final

60%

60%

 

Profesorado

Daniel Vega Borrego

Formación académica: Doctor en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, ha ampliado sus estudios en el Internactional Center of Photography, Nueva York, y en la Ecole Nationale Supérieure des Beaux Arts, París.
Experiencia: Ha desarrollado su trabajo profesional en el ámbito audiovisual tanto en la vertiente comercial como artística. Como docente junto, a su experiencia en el campo audiovisual, es también experto en tecnología educativa.
Líneas de investigación: 
Imágenes tecnológicas
Historia de la tecnología
Creación plástica
Innovación educativa

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en CUNIMAD. También podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana. 
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las sección del tema que contiene material complementario (+ Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!