Denominación de la asignatura |
Taller de Proyectos de Nuevos Medios |
Grado al que pertenece |
Grado en Diseño Digital |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Tercer curso, segundo cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
En esta asignatura nos vamos a centrar en el desarrollo de trabajos basados en proyectos de nuevos medios. En consecuencia, por un lado, estableceremos un recorrido que nos permita aproximarnos a la diversidad y variabilidad de manifestaciones, tendencias y experiencias que implican las distintas nociones de cultura: visual, de masas, de consumo y de la información y de las TIC, en relación al diseño contemporáneo; y, por otro lado, estudiaremos cómo embarcarse en un proyecto de diseño: desde el concepto creativo, pasando por el análisis de las claves implicadas en todo proyecto, hasta los resultados, cambios y adaptaciones imprevistas.
Asimismo, estableceremos un repaso a los nuevos medios, desde la identificación y el estudio de las características de los medios ATL (Above The Line) y BTL (Below The Line), hasta la introducción de los utilizados en la publicidad no convencional y los nuevos medios digitales, abordados desde el análisis y la visión crítica, tales como la realidad virtual, la realidad aumentada, las retransmisiones en streaming, el advergaming y el digital signage.
Por último, nos ocuparemos de la publicidad de guerrilla, de la viralidad, los memes, la publicidad y las redes sociales y el marketing de influencers.
Como se trata de un taller, y todos sabemos que la teoría no es útil sin una aplicación práctica, realizaremos toda una serie de actividades relacionadas donde aplicaremos los fundamentos teóricos aprendidos y cambiaremos el rol de espectadores-receptores a ceativos-diseñadores, intentando seguir un recorrido de proyectos prácticos aplicados.
Competencias específicas
Competencias transversales
Tema 1. Cultura Visual, percepción de imágenes y comunicación visual
Cultura visual y mundo visual
Cultura y representación de la otredad
Cultura visual global
Aproximación a la lectura, análisis y consumo de imágenes
Comunicación visual
Tema 2. Cultura de masas y cultura de consumo
Cultura de masas
Categorías estéticas
Discursos fragmentarios, apropiacionismo y simulación
Cultura de consumo: parámetros actuales
Nuevas formas de publicidad
Tema 3. Cultura de la información y de las TIC
Cultura de la información y de las TIC
Cultura mediática y narrativas transmedia
Nuevas tecnologías y diseño: interactividad, ciberespacio y redes sociales
Tema 4. Proceso y concepto creativo
Competencias de la dirección de arte
Idea creativa de la campaña e imagen de marca
Creatividad y concepto creativo
Intertextualidad e intermedialidad: estrategias creativas
Dirección y gestión de proyectos 360º
Tema 5. Claves en todo proyecto de diseño
Claves en todo proyecto
Simplicidad, practicidad, fidelidad y unicidad
Mandamientos del diseño de Roger Black
Referencias en el mundo del arte: Ichwan Noor, Cai Guo-Quiang y Damien Hirst
Tema 6. Cambio en el layout
Adaptaciones imprevistas
Nuevos formatos y soportes
Apps e interfaces
Simplificación de la información
Posibilidades de tipografía e imagen
Tema 7. Los medios ATL: Above The Line
Medios y canales convencionales: Above The Line (ATL)
Factores a considerar en campañas exitosas en medios ATL
Tema 8. Nuevos medios digitales
Realidad virtual
Realidad aumentada
Retransmisiones en streaming y vídeos online
Advergaming
Digital signage y escaparates interactivos
Tema 9. Medios BTL: Below The Line
Medios BTL: medios y canales no convencionales
Tipos de marketing de medios BTL
Estrategia y beneficios de una campaña BTL
Tema 10. Publicidad no convencional y nuevos medios
Posfotografía, fotografía y tecnología y game photography
Videoarte viral, memes, falso documental y cine expandido
Acciones performativas: video mapping, vj’s y flashmob
Geoposicionamiento y campañas SEM
Tema 11. Publicidad de guerrilla
Publicidad de guerrilla
Factores clave del éxito de la publicidad de guerrilla en la web
Herramientas y plataformas del guerrillero online
Memes y marketing de guerrilla
Tema 12. Viralidad y publicidad
Marketing viral
Publicidad y redes sociales
Marketing de influencers
Vídeo viral, unboxing y ElRubius
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
% PRESENCIAL |
Sesiones presenciales virtuales | 15 |
100 |
Sesiones virtuales asíncronas | 3 |
0 |
Estudio Personal de material básico | 50 |
0 |
Lectura y análisis de material complementario | 25 |
0 |
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos | 30 |
0 |
Test de autoevaluación | 4 |
0 |
Tutorías | 16 |
0 |
Trabajo colaborativo | 7 |
0 |
Total | 150 |
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica.
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Adorno, T. (1966). Televisión y cultura de masas. Córdoba: Eudecor.
Bas, A. (2015). Publicidad de Guerrilla: estudio de la campaña Coronita Save the Beach/Guerrilla Marketing: A Study of Coronita Save the Beach Advertising Campaign. Pensar la publicidad, 9, 29-45.
Cai Guo-Qiang (2017). What About The Art?: Contemporary Art From China. London: Turner.
Calvo, M. (2009). Networking: uso práctico de las redes sociales. Madrid: ESIC.
Carballar, J. A. (2012). Social media: marketing personal y profesional. Madrid: RC Libros.
Crow, T. (2002). El arte moderno en la cultura de lo cotidiano. Madrid: Akal.
Danto, A. (2005). El abuso de la belleza. Barcelona: Paidós.
Didi-Huberman, G. (2008). Cuando las imágenes toman posición. Madrid: Antonio Machado.
Gavin, A. (2004). Fundamentos del diseño creativo. Barcelona: Parramon.
Gil, A. y Vida, T. (2007). Los videojuegos. Barcelona: UOC.
Hillner, M. (2010). Tipografía virtual. Madrid: Parramón.
Išoraitė, M. (2018). Guerilla marketing features. Ecoforum, 14 (7), 1-6.
Lucas, G. (2011). Publicidad de guerrilla 2: otras formas de comunicar. Barcelona: Parramon.
Luque, R. y Domínguez, J. R. (2014). Tecnología digital y realidad virtual. Madrid: Síntesis.
McLuhan, M. (2009). Comprender los medios de comunicación. Barcelona: Paidós
Munari, B. (2016). Diseño y comunicación visual: contribución a una metodología didáctica. Barcelona: Gustavo Gili.
Tribe, M. y Jana, R. (2009). Arte y nuevas tecnologías. Madrid: Taschen.
Wright, R. (2000). Advertising. Harlow: Pearson.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
CALIFICACIÓN | EXAMEN FINAL | 60% | |
EVALUACIÓN CONTINUA | 40% |
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMAS DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN MIN. |
PONDERACIÓN MÁX. |
Participación en foros y otros medios participativos | 10% |
10% |
Realización de trabajos, proyectos y casos | 20% |
20% |
Test de evaluación | 10% |
10% |
Prueba de evaluación final presencial | 60% |
60% |
Lorena López Méndez
Formación académica: Doctora en Bellas Artes (Sobresaliente-Cum laude), por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato, FP e Idiomas y Máster en Investigación en Arte y Creación (UCM). Beca predoctoral PIRTU (Junta de Castilla y León y el Fondo Social Europeo, 2011-2015). Estancia de investigación en Université Paris Descartes (2017).
Experiencia: Profesora de Fundamentos de la Educación Artística, Creatividad y Educación en el Grado de Magisterio de Primaria e Infantil en ESCUNI. Personal docente e investigador en el Departamento de Psicología Social y Antropología de la Facultad de Sociología y Psicología de la Universidad de Salamanca. Acreditada como Profesor Contratado Doctor y Profesor de Universidad Privada por ANECA. Sexenio de investigación activo (CNEAI). Actualmente profesora en el Grado de Comunicación y en el Grado de Diseño Digital en UNIR desde 2016.
Líneas de investigación: Metodologías creativas y digitales en Diseño, Arte y Salud, así como el estudio de procesos gráficos de carácter pictórico en el diseño de la publicidad cinematográfica de finales del siglo XX y principios del XXI.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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