Denominación de la asignatura

Taller de Proyectos de Nuevos Medios
Grado al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Cuatrimestre en el que se imparte
Tercer curso, segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

En esta asignatura nos vamos a centrar en el desarrollo de trabajos basados en proyectos de nuevos medios. En consecuencia, por un lado, estableceremos un recorrido que nos permita aproximarnos a la diversidad y variabilidad de manifestaciones, tendencias y experiencias que implican las distintas nociones de cultura: visual, de masas, de consumo y de la información y de las TIC, en relación al diseño contemporáneo; y, por otro lado, estudiaremos cómo embarcarse en un proyecto de diseño: desde el concepto creativo, pasando por el análisis de las claves implicadas en todo proyecto, hasta los resultados, cambios y adaptaciones imprevistas.

Asimismo, estableceremos un repaso a los nuevos medios, desde la identificación y el estudio de las características de los medios ATL (Above The Line) y BTL (Below The Line), hasta la introducción de los utilizados en la publicidad no convencional y los nuevos medios digitales, abordados desde el análisis y la visión crítica, tales como la realidad virtual, la realidad aumentada, las retransmisiones en streaming, el advergaming y el digital signage.

Por último, nos ocuparemos de la publicidad de guerrilla, de la viralidad, los memes, la publicidad y las redes sociales y el marketing de influencers.

Como se trata de un taller, y todos sabemos que la teoría no es útil sin una aplicación práctica, realizaremos toda una serie de actividades relacionadas donde aplicaremos los fundamentos teóricos aprendidos y cambiaremos el rol de espectadores-receptores a ceativos-diseñadores, intentando seguir un recorrido de proyectos prácticos aplicados.

Competencias

Competencias generales
  • CG2. Interpretar y reformular los fundamentos básicos del lenguaje y la cultura audiovisual en el contexto del diseño digital.
  • CG7. Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG12. Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG15. Conocer y utilizar los medios digitales más adecuados a la resolución de un problema específico en el ámbito profesional de este titulado así como la capacidad de cruzar, combinar, diseñar e implementar nuevos medios para el diseño digital.
  • CG16. Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG19. Conocer, generar y gestionar un portafolio de diseño digital.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE22. Resolver problemas de diseño digital aplicando el criterio de optimización.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE24. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y la ejecución de proyectos académicos, sociales, culturales y empresariales, basados en la interactividad y la experiencia de usuario.
  • CE25. Integrar al portafolio los resultados de los proyectos personales (en el ámbito del diseño digital) realizados durante su formación.

Competencias transversales

  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT3. Capacidad de trabajar con los demás de manera eficaz y cooperativa, estableciendo buenas relaciones e intercambiando información.
  • CT4. Capacidad de decidir con anticipación qué hay que hacer, quién tiene que hacerlo y cómo deberá hacerse.
  • CT8. Capacidad para utilizar las herramientas informáticas de búsqueda de recursos bibliográficos o de información.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Cultura Visual, percepción de imágenes y comunicación visual
Cultura visual y mundo visual
Cultura y representación de la otredad
Cultura visual global
Aproximación a la lectura, análisis y consumo de imágenes
Comunicación visual

Tema 2. Cultura de masas y cultura de consumo
Cultura de masas
Categorías estéticas
Discursos fragmentarios, apropiacionismo y simulación
Cultura de consumo: parámetros actuales
Nuevas formas de publicidad

Tema 3. Cultura de la información y de las TIC
Cultura de la información y de las TIC
Cultura mediática y narrativas transmedia
Nuevas tecnologías y diseño: interactividad, ciberespacio y redes sociales

Tema 4. Proceso y concepto creativo
Competencias de la dirección de arte
Idea creativa de la campaña e imagen de marca
Creatividad y concepto creativo
Intertextualidad e intermedialidad: estrategias creativas
Dirección y gestión de proyectos 360º

Tema 5. Claves en todo proyecto de diseño
Claves en todo proyecto
Simplicidad, practicidad, fidelidad y unicidad
Mandamientos del diseño de Roger Black
Referencias en el mundo del arte: Ichwan Noor, Cai Guo-Quiang y Damien Hirst

Tema 6. Cambio en el layout

Adaptaciones imprevistas
Nuevos formatos y soportes
Apps e interfaces
Simplificación de la información
Posibilidades de tipografía e imagen

Tema 7. Los medios ATL: Above The Line
Medios y canales convencionales: Above The Line (ATL)
Factores a considerar en campañas exitosas en medios ATL

Tema 8. Nuevos medios digitales
Realidad virtual
Realidad aumentada
Retransmisiones en streaming y vídeos online
Advergaming
Digital signage y escaparates interactivos

Tema 9. Medios BTL: Below The Line

Medios BTL: medios y canales no convencionales
Tipos de marketing de medios BTL
Estrategia y beneficios de una campaña BTL

Tema 10. Publicidad no convencional y nuevos medios
Posfotografía, fotografía y tecnología y game photography
Videoarte viral, memes, falso documental y cine expandido
Acciones performativas: video mapping, vj’s y flashmob
Geoposicionamiento y campañas SEM

Tema 11. Publicidad de guerrilla
Publicidad de guerrilla
Factores clave del éxito de la publicidad de guerrilla en la web
Herramientas y plataformas del guerrillero online
Memes y marketing de guerrilla

Tema 12. Viralidad y publicidad
Marketing viral
Publicidad y redes sociales
Marketing de influencers
Vídeo viral, unboxing y ElRubius

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, resolución de ejercicios, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial
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Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
15
100
Sesiones virtuales asíncronas
3
0
Estudio Personal de material básico
50
0
Lectura y análisis de material complementario
25
0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos
30
0
Test de autoevaluación
4
0
Tutorías
16
0
Trabajo colaborativo
7
0
Total
150

 



Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)


Bibliografía

Bibliografía básica.

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Adorno, T. (1966). Televisión y cultura de masas. Córdoba: Eudecor.

Bas, A. (2015). Publicidad de Guerrilla: estudio de la campaña Coronita Save the Beach/Guerrilla Marketing: A Study of Coronita Save the Beach Advertising Campaign. Pensar la publicidad, 9, 29-45.

Cai Guo-Qiang (2017). What About The Art?: Contemporary Art From China. London: Turner.

Calvo, M. (2009). Networking: uso práctico de las redes sociales. Madrid: ESIC.

Carballar, J. A. (2012). Social media: marketing personal y profesional. Madrid: RC Libros.

Crow, T. (2002). El arte moderno en la cultura de lo cotidiano. Madrid: Akal.

Danto, A. (2005). El abuso de la belleza. Barcelona: Paidós.

Didi-Huberman, G. (2008). Cuando las imágenes toman posición. Madrid: Antonio Machado.

Gavin, A. (2004). Fundamentos del diseño creativo. Barcelona: Parramon.

Gil, A. y Vida, T. (2007). Los videojuegos. Barcelona: UOC.

Hillner, M. (2010). Tipografía virtual. Madrid: Parramón.

Išoraitė, M. (2018). Guerilla marketing features. Ecoforum, 14 (7), 1-6.

Lucas, G. (2011). Publicidad de guerrilla 2: otras formas de comunicar. Barcelona: Parramon.

Luque, R. y Domínguez, J. R. (2014). Tecnología digital y realidad virtual. Madrid: Síntesis.

McLuhan, M. (2009). Comprender los medios de comunicación. Barcelona: Paidós

Munari, B. (2016). Diseño y comunicación visual: contribución a una metodología didáctica. Barcelona: Gustavo Gili.

Tribe, M. y Jana, R. (2009). Arte y nuevas tecnologías. Madrid: Taschen.

Wright, R. (2000). Advertising. Harlow: Pearson.


Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMAS DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX.
Participación en foros y otros medios participativos
10%
10%
Realización de trabajos, proyectos y casos
20%
20%
Test de evaluación
10%
10%
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%
Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Lorena López Méndez

Formación académica: Doctora en Bellas Artes (Sobresaliente-Cum laude), por la Universidad Complutense de Madrid. Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria, Bachillerato, FP e Idiomas y Máster en Investigación en Arte y Creación (UCM). Beca predoctoral PIRTU (Junta de Castilla y León y el Fondo Social Europeo, 2011-2015). Estancia de investigación en Université Paris Descartes (2017).
Experiencia: Profesora de Fundamentos de la Educación Artística, Creatividad y Educación en el Grado de Magisterio de Primaria e Infantil en ESCUNI. Personal docente e investigador en el Departamento de Psicología Social y Antropología de la Facultad de Sociología y Psicología de la Universidad de Salamanca. Acreditada como Profesor Contratado Doctor y Profesor de Universidad Privada por ANECA. Sexenio de investigación activo (CNEAI). Actualmente profesora en el Grado de Comunicación y en el Grado de Diseño Digital en UNIR desde 2016.
Líneas de investigación: Metodologías creativas y digitales en Diseño, Arte y Salud, así como el estudio de procesos gráficos de carácter pictórico en el diseño de la publicidad cinematográfica de finales del siglo XX y principios del XXI.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Casos prácticos, Experiencias, Lecturas, Más recursos y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!