Denominación de la asignatura

Programación Avanzada
Grado al que pertenece
Grado en Ingeniería Informática
Créditos ECTS
6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Segundo curso, segundo cuatrimestre
Materia
Programación y Algoritmia II
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

El desarrollo de software es una de las ramas más importantes de la ingeniería informática. Un buen desarrollador además de ser un buen programador (conocer en profundidad el lenguaje de programación que va a utilizar) debe ser capaz de identificar la técnica de programación más adecuada para resolver el problema al que se enfrenta.
 
La asignatura está dividida en dos grandes bloques, un primer bloque centrado en técnicas de programación (se llevará a cabo en Java) y un segundo bloque centrado en los aspectos formales de la programación (pruebas, documentación, medición….), unidos nos llevan a la obtención de un desarrollo de calidad.

En el primer bloque se van a abordar problemas complejos del mundo real y se va a mostrar al alumno como resolverlos, de manera práctica, a través de diferentes técnicas de diseño y programación. Esto va a proporcionar las herramientas necesarias para que el alumno sea capaz de resolver los problemas más comunes a los que se enfrenta un programador profesional.

En el segundo bloque lo que vamos a hacer es no olvidar que un buen desarrollo no termina cuando se ha realizado el código, sino que hay que documentar y probar el software de tal manera que sea escalable, adaptable y fácil de mantener.

Competencias

A continuación se enumeran las competencias que adquirirás al cursar esta asignatura:

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG6: Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware, software y redes.
  • CG8: Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.

Competencias específicas

  • CR14: Conocimiento y aplicación de los principios fundamentales y técnicas básicas de la programación paralela, concurrente, distribuida y de tiempo real.

Competencias transversales

  • CT1: Capacidad de innovación y flexibilidad en entornos nuevos de aprendizaje como es la enseñanza on-line.
  • CT2: Conocer, y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional entre profesores y alumnos, foros, chats, etc.
  • CT3: Utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.

Contenidos

Tema 1. Introducción a la programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos
Diseño de clases
Introducción a UML para el modelado de los problemas

Tema 2. Relaciones entre clases
Abstracción y herencia
Conceptos avanzados de herencia
Polimorfismo
Composición y agregación
This y super

Tema 3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos
Qué son los patrones de diseño
Patrón Factory
Patrón Singleton
Patrón Observer
Patrón Composite

Tema 4. Excepciones
Excepciones
Captura y gestión de excepciones
Lanzamiento de excepciones
La clase Throwable
Creación de excepciones

Tema 5. Interfaces de usuarios
Qué son los eventos
Desarrollo de interfaces de usuario
SWING

Tema 6. Interfaces de usuarios (II)
AWT
Gestores de posicionamiento
Gestión de eventos
Adaptadores

Tema 7. Introducción a la programación concurrente
Introducción a la programación concurrente
El concepto de proceso e hilo
Interacción entre procesos o hilos
Los hilos en Java
Ventajas e inconvenientes de la programación concurrente

Tema 8. Gestión de hilos
Ciclo de vida de un hilo
La clase Thread
Planificación de hilos
Grupos hilos
Hilos de tipo demonio

Tema 9. Sincronización
Sincronización
Mecanismos de bloqueo
Mecanismos de comunicación
Monitores
Bibliotecas de Java para concurrencia

Tema 10. Problemas comunes dentro de la programación concurrente
El problema de los productores consumidores
El problema de los lectores y escritores
El problema de la cena de los filósofos

Tema 11. Documentación de software
¿Por qué es importante documentar el software?
Documentación de diseño
Uso de herramientas para la documentación: JavaDoc

Tema 12. Pruebas de software
Introducción a las pruebas del software
Tipos de pruebas
Prueba de unidad
Prueba de integración
Prueba de validación
Prueba del sistema


Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos y Lecturas. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc. Además de análisis de textos relacionados con diferentes temas de la asignatura.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.
  • Laboratorios. Actividad práctica que se realiza en tiempo real e interactuando con otros alumnos. En el laboratorio los estudiantes tendrán que desarrollar los ejercicios propuestos en un entorno de simulación online. Los estudiantes contarán en todo momento con el apoyo de un tutor de laboratorio, que ayudará al
    alumno a desarrollar su actividad. El tutor de laboratorio podrá asignar grupos de alumnos para que, de forma
    colaborativa, alcancen los resultados solicitados. Este tipo de actividad posee un peso considerable en la
    evaluación continua del alumno, por lo que, a pesar de no ser obligatoria su realización, se recomienda firmemente la participación en los mismos.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS 
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
15
100%
Lecciones magistrales
6
0
Estudio del material básico
50
0
Lectura del material complementario
25
0
Trabajos, casos prácticos, test
17
0
Prácticas de laboratorios virtuales
12
16,7%
Tutorías
16
30%
Trabajo colaborativo
7
0
Realización de examen final presencial
2
100%
Total
150

 



Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Tema 1

  • García, L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber sobre programación orientada a objetos en Java, pp. 1-46. Barranquilla: Uninorte.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 2

  • García, L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber sobre programación orientada a objetos en Java, pp. 75-114, 123-124. Barranquilla: Uninorte.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 3

  • Pressman, R. S. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico, pp. 388-394. Madrid: McGraw Hill.
    Disponible en el aula virtual bajo licencia CEDRO*.
  • Vélez, J. (2011). Diseñar y programar, todo es empezar: Una introducción a la programación orientada a objetos usando UML y Java, pp. 141-151. Madrid: Dykinson. El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 4

  • García, L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber sobre programación orientada a objetos en Java, pp. 171-198. Barranquilla: Uninorte.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 5

  • Sznajdleder, P. A. (2013). Java a Fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones (2ª ed.), pp. 176-192. Buenos Aires: Alfaomega Grupo Editor.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 6

  • Sznajdleder, P. A. (2013). Java a Fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones (2ª ed.), pp. 162-176. Buenos Aires: Alfaomega Grupo Editor.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 7

  • Espinosa, A. R., Argente, E. & Muñoz, F. D. (2013). Concurrencia y sistemas distribuidos, pp. 1-8, 14-18. Valencia: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 8

  • Espinosa, A. R., Argente, E. & Muñoz, F. D. (2013). Concurrencia y sistemas distribuidos, pp. 43-56. Valencia: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
  • Sznajdleder, P. A. (2013). Java a Fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones (2ª ed.), 200-109. Buenos Aires: Alfaomega Grupo Editor.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 9

  • Espinosa, A. R., Argente, E. & Muñoz, F. D. (2013). Concurrencia y sistemas distribuidos, pp. 19-37. Valencia: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.
  • Sznajdleder, P. A. (2013). Java a Fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones (2ª ed.), 209-215. Buenos Aires: Alfaomega Grupo Editor.
    El libro está disponible en la Biblioteca Virtual de UNIR.

Tema 10

  • Los textos para el estudio de este tema han sido elaborados por UNIR y están disponibles en el aula virtual para su consulta e impresión.

Tema 11

  • Pressman, R. S. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico, pp. 219-223, 226-234. Madrid: McGraw Hill.
    Disponible en el aula virtual bajo licencia CEDRO*.

Tema 12

  • Pressman, R. S. (2002). Ingeniería del software: un enfoque práctico, pp. 310-318, 281-299. Madrid: McGraw Hill.
    Disponible en el aula virtual bajo licencia CEDRO*.

 

Bibliografía complementaria

Weisfeld, M. (2009). The object oriented Thought process. Estados Unidos: Addison Wesley.

Laughtlin, B. D. (2006). Head First, object-oriented analysis and design. O'Reilly.

Pérez, M. (2014). Lenguajes de programación orientada a objetos. Estados Unidos: CreateSpace.

Fowler, M. (2004). UML Distilled: A Brief Guide to de Standard Object Modeling Language. Massachusetts: Addison Wesley.

Flórez, H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando Java. Colombia: Ecoe Ediciones.

O'Reilly, T. (marzo 2007). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. International Journal of Digital Economics 65, 17-37.

Gamma, E., Helm, R., Johnson, R. & Vlissides, J. M. (1995). Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software. Indiana: Addison Wesley.

Larman, C. (2001). Applying UML and patterns. Nueva Jersey: Prentice Hall.

Grand, M. (2002). Patterns in Java: A catalog of reusable design patterns illustrated with UML. Indiana: Wiley & Sons.

Debrawer , L. (2013). Patrones de diseño en Java. Barcelona: Editorial ENI.

Serbat, A. (2014). Programación en Java: Desarrolla Aplicaciones Java [Ed. Kindle]. Recuperado de Amazon.com

Zukowski, J. (2005). The Definitive Guide to Java Swing. Nueva York: Springer.

Fischer, P. (2005). Introduction to Graphical User Interfaces with Java Swing. Addison Wesley.

Lozano, M. D., González, P., Ramos, I., Moreno, F., & Molina, J. P. (2002). Desarrollo y generación de interfaces de usuario a partir de técnicas de análisis de tareas y casos de uso. Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial, 6(16).

Mehlitz, P., NASA Ames Res., Tkachuk, O, Ujma, M. (2011). JPF-AWT: Model checking GUI applications. Automated Software Engineering (ASE). doi: 10.1109/ASE.2011.6100131

Palma, J. T. (2003). Programación concurrente. Madrid: Thomson.

Oakx, S. & Wong, H. (2004). Java Threads. California: Ed. O’Reilly.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la si

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

guiente escala numérica:

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 6 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN 
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX. 
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%
Evaluación de prácticas de laboratorios virtuales
0%
40%
Resolución de trabajos, proyectos y casos
0%
40%
Participación en foros y otros medios participativos
0%
40%

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Natalia Padilla Zea

Formación: Ingeniera Técnica en Informática de Sistemas (2003) por la Universidad de Granada. Ingeniera en Informática (2005) por la Universidad de Granada. Doctora con mención europea (2011) por la misma Universidad, dentro del Programa de Doctorado de Desarrollo de Software, con Mención de Excelencia. Certificado de Aptitud Pedagógica (2008).

Experiencia: Profesora Adjunta en UNIR (2015-actualidad), perteneciendo al claustro de profesores de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología. Imparte clases en el Grado en Informática, Máster de Aplicaciones Móviles y Máster de Ingeniería del Software y Sistemas Informáticos. Dirige Trabajos Fin de Máster en el Máster de E-Learning y Redes Sociales. Profesora Sustituta Interina (2013-2015) en Facultad de Educación, Economía y Tecnología de Ceuta (Universidad de Granada), impartiendo asignaturas del Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Contrato Post-doctoral (2011-2013) en el mismo departamento, impartiendo docencia en el Campus de Aynadamar. Contrato FPU (2009-2011) y beca FPU (2007-2009). Programadora y analista en la empresa Galdón Software, S. A., de aplicaciones a medida (ERP's) (2005-2007).

Líneas de investigación: Aprendizaje colaborativo, videojuegos educativos, diseño de videojuegos educativos. Pertenece al grupo TELSOCK, de UNIR. Colabora con el grupo GEDES de la Universidad de Granada y el grupo IDIS de la Universidad del Cauca (Colombia).

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!