Denominación de la asignatura |
Reutilización de Software |
Grado al que pertenece |
Grado en Ingeniería Informática |
Créditos ECTS |
6 |
Curso y cuatrimestre en el que se imparte |
4º curso, primer cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Optativa |
En esta asignatura se realizará una introducción a los principales patrones de diseño software existentes, mostrando al estudiante un amplio catálogo de los más relevantes dentro cada una de las categorías principales: patrones de creación, patrones de diseño, patrones de comportamiento, frameworks y patrones J2EE.
Para ello, se dará una perspectiva general de en qué consisten los patrones de diseño y cuál es su utilidad en el diseño orientado a objetos para dar soluciones sencillas y elegantes a sistemas complejos.
A continuación, se estudiará para cada una de las principales familias de patrones de diseño, sus principales patrones, siguiendo una metodología mediante la que se hará una introducción teórico formal de cada patrón de diseño. A continuación se mostrará un ejemplo de aplicación. De tal forma que el estudiante no solo asimile el concepto sino que también lo comprenda y sea capaz de aplicarlo de forma autónoma en un enfoque práctico.
Competencias básicas
CB1. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
Competencias generales
CG09. Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
Competencias específicas
Competencias transversales
CT1. Capacidad de innovación y flexibilidad en entornos nuevos de aprendizaje como es la enseñanza on-line.
CT2. Conocer, y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional entre profesores y alumnos, foros, chats, etc.
CT3. Utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.
Tema 1. Panorama general de la reutilización de software
En qué consiste la reutilización del software
Ventajas e inconvenientes de la reutilización de software
Principales técnicas de reutilización de software
¿Qué hemos aprendido?
Tema 2. Introducción a los patrones de diseño
¿Qué es un patrón de diseño?
Catálogo de los principales patrones de diseño
Cómo usar patrones para resolver problemas de diseño
Cómo seleccionar el mejor patrón de diseño
¿Qué hemos aprendido?
Referencias
Tema 3. Patrones de creación
Patrones de creación
Patrón Abstract Factory
Ejemplo de implementación del Patrón Abstract Factory
Patrón Builder
Ejemplo de implementación del Builder
Patrón Abstract Factory
vs. Builder
¿Qué hemos aprendido?
Tema 4. Patrones de creación (II)
Patrón Factory Method
Factory Method
vs Abstract Factory
Patrón Singleton
¿Qué hemos aprendido?
Tema 5. Patrones estructurales
Patrones estructurales
Patrón Adapter
Patrón Bridge
¿Qué hemos aprendido?
Referencias
Tema 6. Patrones estructurales (II)
Patrón Composite
Patrón Decorador
¿Qué hemos aprendido?
Tema 7. Patrones estructurales (III)
Patrón Facade
Patrón Proxy
¿Qué hemos aprendido?
Tema 8. Patrones de comportamiento
Concepto de los patrones de comportamiento
Patrón de comportamiento: Cadena de responsabilidad
Patrón de comportamiento Orden
¿Qué hemos aprendido?
Referencias
Tema 9. Patrones de comportamiento (II)
Patrón Intérprete
o Interpreter
Patrón Iterador
¿Qué hemos aprendido?
Tema 10. Patrones de comportamiento (III)
Patrón Observador
Patrón Estrategia
Discusión sobre los patrones de comportamiento
¿Qué hemos aprendido?
Tema 11. Frameworks
Concepto de framework
Desarrollo mediante frameworks
Patrón Model View Controller
Framework para diseño de interfaces gráficas de usuario
Frameworks para el desarrollo de aplicaciones web
Frameworks para la gestión de la persistencia de objetos en bases de datos
Discusión sobre la utilización de frameworks
¿Qué hemos aprendido?
Tema 12. Introducción a la plataforma J2EE
Contexto de desarrollo de aplicaciones empresariales
¿Qué es la plataforma J2EE?
Componentes de negocio J2EE
Elementos de la arquitectura J2EE
Roles plataforma J2EE
Discusión: Plataforma J2EE y patrones de diseño
¿Qué hemos aprendido?
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
% PRESENCIAL |
Sesiones presenciales virtuales | 15 |
100% |
Recursos didácticos audiovisuales | 6 |
0 |
Estudio del material básico | 50 |
0 |
Lectura del material complementario | 25 |
0 |
Trabajos, casos prácticos, test | 17 |
0 |
Prácticas de laboratorio virtuales | 12 |
16,67% |
Tutorías | 16 |
30% |
Trabajo colaborativo | 7 |
0 |
Realización de examen final | 2 |
100% |
Total | 150 |
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Gamma, E. (2002). Patrones de Diseño (2ª ed.), pp. 7-9, 109, 127, 151-153, 161-164, 201-202, 204, 205, 215-218, 225-227, 237-239, 270-271, 289-293, 317-320. Madrid: Pearson Educación. ISBN: 84-7829-059-1.
Debrauwer, L. (2013). Patrones de Diseño en Java, pp. 59-61, 98-102, 144-146, 127-130, 155-158, 176-181, 188-191, 217-220, 236-238. Ediciones Eni. ISBN: 978-2-7460-8646-3.
Los intervalos necesarios para el estudio de la asignaturas están disponibles en el aula virtual en virtud del artículo 32.4 de la Ley de Propiedad Intelectual.
Bibliografía complementaria
Sommerville, I. (1992). Software Engineering (8ª ed.). London: Addison Wesley.
Szyperski, C. (2002). Component Software: Beyond Object- Oriented Programming (2ª ed.). Boston: Addison-Wesley.
Alur, D. (2008). Core J2EE patterns, Best Practices and design strategies (8.ª ed.). Sun Microsystems Press.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Para aprobar la asignatura será necesario aprobar cada una de las partes.
El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN MIN. |
PONDERACIÓN MÁX. |
Prueba de evaluación final | 60% |
60% |
Evaluación de prácticas de laboratorios virtuales | 0% |
40% |
Resolución de trabajos, proyectos y casos | 0% |
40% |
Test de autoevaluación | 0% |
20% |
Participación en foros y otros medios participativos | 0% |
40% |
Javier Cubo Villalba
Formación: Acreditado Ayudante Doctor por ANECA. Reúne dos trienios de investigación. Ha escrito más de medio centenar de artículos, incluyendo más de quince revistas especializadas en el ámbito de la Ingeniería del Software, Servicios Web, Redes de Sensores. Ha participado en multitud de congresos, es autor de un libro sobre técnicas de Adaptación Software, y de otros dos capítulos de libros sobre Servicios Web y Smart Cities.
Experiencia: El doctor Javier Cubo cuenta con experiencia docente desde 2008 y de investigación desde 2002, antes de terminar sus estudios de Ingeniería Informática, con experiencia también fuera del ámbito académico. Ha sido Researcher State University of New York SUNY, Tecnólogo Torres Quevedo en la Fundación CITIC, Becario FPI UMA, Investigador Predoctoral en la University College London UCL, y Contratado Postdoctoral en UMA y en la Università di Pisa UNIPI. También ha sido Profesor Sustituto Interino en UMA. Tiene experiencia en la preparación de propuestas de Proyectos Europeos, así como en la coordinación de equipos de trabajo, llevando la coordinación técnica de varios proyectos de investigación.
Líneas de investigación: Ha integrado la Investigación en el Grupo MUX, Mobility & User eXperience, centrado en movilidad, experiencia de usuario y accesibilidad, perteneciente a UNIR. Por otra parte, ha colaborado en el Grupo GISUM, Ingeniería del Software de UMA.
Sus líneas de investigación están centradas en Ingeniería del Software, Servicios Web, Cloud Computing, Internet of Things, Smart Cities, Big Data, Open Data y Marketing Digital.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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