Denominación de la asignatura

Prácticas Externas
Título al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Carácter de la asignatura Optativa

Presentación

Algunas de las funciones que podrán desarrollarse durante las prácticas son:

  • Desarrollar soluciones para problemas “reales”, en cualquiera de las etapas de un proyecto de arte digital, tutorado (bajo la guía) por un orientador (responsable de prácticas).
  • Conocer el funcionamiento empresarial de la profesión.
  • Conocer los procesos aplicados a los proyectos de diseño digital.
  • Conocer y aplicar las herramientas utilizadas y técnicas de trabajo de diseño digital.
  • Juzgar la calidad de las soluciones proyectuales de diseño digital.
  • Componer documentación para el uso correcto y la conservación del proyecto de diseño digital.

Competencias

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG7: Redactar, desarrollar, producir y coordinar proyectos de diseño digital en el ámbito del arte, la ciencia y la tecnología.
  • CG9: Conocer y aplicar elementos básicos de organización y gestión de proyectos, así como de legislación y regulación aplicables al ámbito profesional de este titulado.
  • CG11: Aplicar, adaptar y coordinar la metodología adecuada a cada proyecto de diseño digital.
  • CG12: Trabajar en un grupo multidisciplinar y multicultural de manera eficaz y cooperativa y para comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas, problemas y soluciones en el ámbito profesional de este titulado.
  • CG16: Redactar, desarrollar y producir proyectos de diseño digital para la resolución de casos y problemas reales, planteados en el ámbito de la empresa, con iniciativa, juicio, responsabilidad (ética, social, técnica), profesionalidad y creatividad.
  • CG17: Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.

Competencias transversales

  • CT1: Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6: Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.

Recursos

Contenidos

Los recursos que tienes a tu disposición para esta asignatura son:

  1. Aula virtual: Es imprescindible que para seguir la asignatura accedas al Aula virtual (en Internet). Una vez dentro del sistema, puedes participar en los foros de discusión, comunicarte con tus profesores, entregar los informes de seguimiento, etc. La dirección de acceso al aula virtual es: https://campusingenieria.unir.net/

  2. Guía de prácticas: Es la guía que encontrarás en el aula virtual. Incluye la información que necesitas para la mejor comprensión de la asignatura además de orientaciones que te serán útiles para organizar tu tiempo de estudio a lo largo del cuatrimestre.

Objetivos y competencias

Metodología

El Máster está orientado al desarrollo profesional en el mundo de la empresa, especialmente en aquellas del ámbito de la innovación, las nuevas tecnologías e Internet, el mejor complemento a la formación práctico—teórica de las enseñanzas que se imparten es realizar un trabajo en una empresa concreta. El alumno cuenta con un tutor que supervisa el correcto desarrollo de las tareas que se le asignen y mantiene las relaciones pertinentes con el tutor designado por la UNIR quienes, en régimen de colaboración, velan por la óptima formación del alumno.

Requisitos para poder realizar las prácticas:

Haber cursado las asignaturas del primer cuatrimestre del máster.

Objetivos propios de las prácticas:

Los detalles de las tareas a desarrollar por el alumno durante la estancia en la empresa serán fijadas por el Tutor-Empresa y se adaptarán a las peculiaridades propias de cada centro sin perder la perspectiva del cumplimiento de los siguientes objetivos:

  • Colaborar activamente en el desarrollo de proyectos o tareas que le sean asignados dentro de un departamento concreto.
  • Participar en la planificación de las actividades en la empresa.
  • Participar en la planificación de la formación a todos los niveles y en las materias propias de su área de especialización en base a los requerimientos detectados.
  • Informar y formar con carácter general, a todos los niveles de la organización.

Las competencias propias de las prácticas:

Todas las competencias generales y específicas que sean necesarias en la realización de prácticas externas en empresas, consiguiendo la reafirmación de los conceptos, conocimientos y habilidades adquiridas y su evolución aplicada.

Evaluación y calificación

evaluación

La evaluación de las prácticas se llevará a cabo en función de los informes entregados por el alumno, teniendo además en cuenta el informe que emita la entidad donde se están realizando a través del Tutor en la empresa, que tendrá carácter consultivo. La calificación final se calcula a partir de las calificaciones de los tres informes:

  • Informe de incorporación: 10%. Este informe debes entregarlo a lo largo de los primeros 15 días de tu estancia en el centro de prácticas. En él debes exponer cómo se ha desarrollado tu incorporación al centro y el plan de trabajo acordado con la empresa. Es fundamental que entregues este informe lo antes posible, y que describas con el mayor detalle posible el plan de trabajo. Esto permite al profesorado de la UNIR verificar que la estancia ha comenzado y que el plan de trabajo es adecuado.
  • Informe intermedio: 30 %. Este informe debes entregarlo hacia la mitad de tu periodo de prácticas. Es un informe mucho más detallado con un peso mayor en la evaluación. En él debes describir la empresa, la metodología de trabajo y hacer una valoración del grado de cumplimiento de los objetivos planteados.
  • Informe final: 60%. Este informe es el de mayor peso en la evaluación, y debes entregarlo al finalizar el periodo de prácticas. En este informe debes completar la información del informe intermedio, y además hacer un juicio crítico del nivel de cumplimiento de los objetivos planteados.

La asignatura de prácticas se calificará en función de la siguiente escala numérica de 0 a 10, con expresión de un decimal, a la que añadirán su correspondiente calificación cualitativa:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

 

SISTEMA DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN MIN.
PONDERACIÓN MÁX.
Memoria de prácticas
60%
60%
Evaluación del tutor externo
40%
40%

 

Si la puntuación resultara inferior, el Director del máster podrá solicitar informes, actividades o prácticas complementarias, o decidir la realización de un nuevo período de prácticas completo.

Cada informe de prácticas es INDIVIDUAL y no se admitirá, bajo ningún concepto, la presentación del mismo informe por parte de dos o más estudiantes.