Última revisión realizada: 22/12/2022

Denominación de la asignatura: Diseño de Juegos
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asigntura: Obligatoria

Presentación

La primera parte de la asignatura presenta el marco histórico en el que se ha desarrollado la industria de los videojuegos en sus apenas 50 años de existencia, desde los proyectos pioneros apenas terminada la Segunda Guerra Mundial y las llamadas edades de oro, hasta la presente última generación y lo que podemos esperar de cara al futuro próximo.

Repasaremos para ello los hitos más significativos, las empresas más destacadas e importantes, las obras clave de obligado conocimiento (¡e imprescindible juego!) y presentaremos a los personajes de relevancia que por sus aportaciones e innovación hayan revolucionado la industria; datos que todo diseñador debe conocer y que le aportarán un background necesario de cara a su futura carrera en el sector.

El diseño de videojuegos sigue siendo, a día de hoy, una disciplina escurridiza. Es difícil encontrar una definición o una explicación consensuada sobre en qué consiste y aún más complicado encontrar un criterio unificado sobre cómo afrontar su enseñanza. Esta asignatura parte de la firme creencia de que la única forma real de aprender a diseñar juegos es diseñándolos, construyéndolos y probándolos. Como en el aprendizaje de cualquier otra actividad artesanal o artística, los fundamentos teóricos solo son una herramienta que ayuda a profundizar, reflexionar y asentar los conceptos que luego hay que poner en práctica durante la ejecución.

La creación de videojuegos se encuentra habitualmente con un obstáculo que muchas veces distrae del aprendizaje del diseño: las complicaciones técnicas. Para los desarrolladores es habitual pasar más horas resolviendo problemas técnicos que refinando el diseño del juego. De ahí que el eje central de esta asignatura sea la creación de varios juegos analógicos. Estos juegos pueden ser diseñados, prototipados, construidos y jugados por los estudiantes sin distracciones que interfieran con el diseño de juegos y permite entender, ahondar y reforzar los conceptos clave del diseño de videojuegos, que más adelante podrán ser utilizados.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Interpretar el rol y las funciones de un diseñador de videojuegos, adquiriendo una visión completa del sector a través de su historia y su futuro inmediato.
  • CG2: Analizar cómo funciona la industria de los videojuegos y las características particulares de su mercado.
  • CG3: Categorizar las funciones y actividades de los diferentes campos relacionados con el diseño de juegos: diseño, arte, programación y visión empresarial.
  • CG5: Adquirir y desarrollar técnicas de fomento y desarrollo de la creatividad en el ámbito de los videojuegos.

Competencias específicas

  • CE1: Analizar el contexto del sector del videojuego, tanto desde un punto de vista histórico como en el panorama actual y las opciones de desarrollo futuro.
  • CE2: Conocer y analizar los conceptos, herramientas, metodologías y vocabulario propios del diseño y desarrollo de videojuegos para la producción de documentos de alto nivel.
  • CE3: Analizar y aplicar procesos de desarrollo de juegos en dos dimensiones.
  • CE4: Analizar y aplicar la estructura propia de la programación de juegos sobre diferentes entornos de desarrollo adaptándola a los requerimientos técnicos y aplicando, si fuera necesario, técnicas de Inteligencia Artificial.
  • CE10: Ser capaz de producir y analizar documentos de bajo nivel aplicando procesos de
    creación de juegos complejos.
  • CE14: Analizar el rol del diseñador de videojuegos y sus competencias en el proceso de creación del producto, así como el del resto de los puestos dentro del equipo de trabajo y la forma más eficiente de interactuar con ellos.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, escritas y orales, para realizar atractivas y eficaces presentaciones de información profesional.

Tema 1. Definición de juego

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es un juego?
  • Definiciones de juego
  • Características del juego
  • Otras formas de entretenimiento
  • Los juegos como sistemas
  • Videojuegos
  • Diversión

Tema 2. Bases del proceso de diseño de juegos

  • Introducción y objetivos
  • El diseño de juegos
  • Método científico
  • Diseño de juegos analógicos
  • El proceso de diseño
  • Conclusiones

Tema 3. Elementos formales de los juegos

  • Introducción y objetivos
  • La importancia de un vocabulario común
  • Elementos formales
  • Los elementos formales como herramientas creativas

Tema 4. Conceptos elementales de diseño de juego

  • Introducción y objetivos
  • Conceptos elementales de diseño
  • Conclusiones

Tema 5. Diversión. Tipos de jugadores. Análisis Crítico

  • Introducción y objetivos
  • Sobre la diversión
  • La diversión como aprendizaje
  • Flow Theory
  • MDA Framework
  • Tipos de diversión
  • Tipos de jugadores
  • Análisis crítico

Tema 6. Concepto de juego

  • Introducción y objetivos
  • La fase de concepto
  • Por dónde empezar
  • El documento de concepto
  • La creatividad
  • Conclusiones

Tema 7. La documentación de diseño

  • Introducción y objetivos
  • La documentación de diseño durante el desarrollo
  • Dos niveles
  • La validación de la documentación
  • Principales documentos de diseño
  • Formatos más populares
  • Ejemplos de documentación
  • Conclusión

Tema 8. Creación de un juego de tablero

  • Introducción y objetivos
  • El proyecto
  • Ideas
  • Prototipo
  • Playtest
  • Cerrar el diseño
  • Blindtest
  • Ajustes finales
  • UI
  • Final

Tema 9. El diseñador y el diseño de videojuegos

  • Introducción y objetivos
  • El diseñador de videojuegos
  • El diseño durante las fases de desarrollo
  • Concepto
  • Preproducción
  • Producción
  • Evolución

Tema 10. El nacimiento de los videojuegos

  • Introducción y objetivos
  • El juego a lo largo de la historia
  • Videojuegos: precursores de los precursores
  • El padre de los videojuegos
  • El nacimiento de la industria

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Lecciones magistrales 6 horas 0
Estudio del material básico 62 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 17 horas 0
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 12 horas 16,7%
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 180 horas -

 

Recomendaciones técnicas

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM.
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s.
  • Cámara web.
  • Micrófono.
  • Altavoces o auriculares.
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura).
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…).
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad).

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Bibliografía complementaria

    Esteve, J. (2012). Ocho quilates: una historia de la edad de oro del software español. Barcelona: Star-T Magazine Books.

    Huizinga, J. (2020). Homo ludens. San Pablo: Editora Perspectiva.

    Kalata, K. (2015). Hardcore Gaming 101 Presents: Sega Arcade Classics. Vol. 1.
    CreateSpace Independent Publishing Platform.

    Kent, S. L. (2016). La gran historia de los videojuegos. Barcelona: B DE BOOKS.

    Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. Newton, Massachusetts: O'Reilly Media, Inc.

    Mott, T. (2011). 1001 Video Games You Must Play Before You Die: You Must Play Before You Die. Hachette UK.

    Rouse III, R. (2004). Game design: Theory and practice. Burlington, Massachusetts: Jones & Bartlett Publishers.

    To, A., Ali, S., Kaufman, G. F. y Hammer, J. (2016). Integrating Curiosity and Uncertainty in Game Design. DiGRA/FDG '16, Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 5% - 10%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 10% - 30%
Test de evaluación 5% - 10%
Examen final 60% - 60%

Lucas González Torres

Formación académica:Licenciado en Ciencias Físicas. Grado profesional de piano.

Experiencia:Lucas lleva una década vinculado a la creación y el diseño de videojuegos. Tras licenciarse en Física Teórica y trabajar dos años como analista programador en una consultora internacional, decidió dar un giro a su vida y volcarse en su gran pasión, la creación de videojuegos. Tuvo la oportunidad de trabajar en la última época dorada de Pyro Studios donde compartió proyectos con algunas de las leyendas del estudio. Tras la experiencia saltó a trabajar por libre como consultor y diseñador de experiencias interactivas, pero al ofrecerle la posibilidad de liderar el equipo de diseño de Over the Top Games no se lo pensó dos veces: participó en la creación de NyxQuest, finalista del prestigioso IGF en 2010, y The Adventures of Fancy Pants, publicado por EA, entre otros. Desde aquí pasó a formar parte del equipo de Tequila Works, donde fue requerido para cerrar el diseño de Deadlight, aclamado juego publicado por Microsoft, que fue finalista en los BAFTA 2013. Tras su experiencia como diseñador de juegos para consola y PC, decidió ampliar sus horizontes en Gameloft, donde concibió y diseñó juegos F2P para dispositivos móviles. Actualmente, continúa su camino en el mundo del diseño de videojuegos como Project Manager en Zeptolab. Siempre que lo ha podido ha compatibilizado su trabajo como desarrollador con la docencia, impartiendo clases y colaborando con otras universidades; apareciendo en programas de TV y Radio y escribiendo artículos en publicaciones tan reconocidas como Gamasutra. Su faceta menos conocida es la de creador de bandas sonoras para videojuegos, que compone desde que completó sus estudios de Profesor de Piano, y gracias a la que ha colaborado con diversos estudios indie españoles.

Líneas de investigación:  Ética y diseño de juegos free to play. - Tipos de jugadores y tipos de diversión. Los videojuegos como experiencias inmersivas.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!