Denominación de la asignatura: Narrativa y Experiencia de Usuario
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asigntura: Obligatoria

Presentación

Un creador de videojuegos no solo debe crear un producto de entretenimiento, sino además, toda una experiencia inmersiva para el jugador. En esta asignatura, el alumno estudiará las bases para construir dicha experiencia. Aprenderá los fundamentos para crear interfaces, generar emociones y motivar al jugador.

Un elemento básico en la creación de una experiencia emocional y motivadora es la narrativa. En el caso de los videojuegos, por su naturaleza, se añade a su componente narrativo una nueva dimensión: la interacción. En esta asignatura se estudiarán todas las competencias y herramientas de otros medios narrativos (cine, literatura, cómics…) y cómo un diseñador puede utilizarlos para crear una experiencia interactiva.

Se genera así un vínculo en el que la historia se narra a través de la experiencia de juego y esta a su vez se enriquece con los componentes narrativos. Crear este diseño de experiencia narrativa interactiva puede parecer algo demasiado complejo, pero uno de los objetivos de esta asignatura es asentar y aprender cómo el jugador se puede convertir en el autor narrativo de sus propias historias y cómo un diseñador puede construir, dirigir, manejar y encauzar ese tipo de narrativa en una experiencia inmersiva. Para ello, el alumno conocerá las herramientas necesarias para crear la narrativa de un juego de forma estructurada, incluyendo mecánicas que favorezca la evolución de dicha historia. Aprenderá también herramientas que le permitirán analizar y diseñar experiencias de juego con base en los factores que condicionan el comportamiento del jugador, técnicas de persuasión y el uso de elementos de la psicología social para diseñar o analizar experiencias de juego grupales.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Interpretar el rol y las funciones de un diseñador de videojuegos, adquiriendo una visión completa del sector a través de su historia y su futuro inmediato.
  • CG3: Categorizar las funciones y actividades de los diferentes campos relacionados con el diseño de juegos: diseño, arte, programación y visión empresarial.
  • CG4: Adquirir una visión global relativa a todos los campos relacionados con el diseño de juegos (diseño, arte, programación y visión empresarial).
  • CG5: Adquirir y desarrollar técnicas de fomento y desarrollo de la creatividad en el ámbito de los videojuegos.

Competencias específicas

  • CE6: Entender la comunicación del juego con el jugador para el diseño de interfaces y tutoriales.
  • CE7: Saber crear y proporcionar experiencias, diseñando la arquitectura de decisiones del juego.
  • CE8: Aprender a utilizar la narrativa propia y exclusiva de los juegos en la elaboración de guiones de narrativa interactiva y no lineal.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, escritas y orales, para realizar atractivas y eficaces presentaciones de información profesional.

Tema 1. Introducción

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es la experiencia de usuario?
  • ¿Qué es la narrativa?
  • Relación entre la experiencia de usuario, la narrativa y la psicología
  • Conclusiones

Tema 2. Diseñando experiencias: más allá de la interfaz

  • Introducción y objetivos
  • Cómo vemos
  • Cómo recordamos
  • Dirigiendo la atención
  • Feedback

Tema 3. Habilidades de un buen narrador

  • Introducción y objetivos
  • La creatividad
  • La capacidad de análisis
  • La sensibilidad
  • La experiencia vital
  • Empatía

Tema 4. Introducción a la narrativa de videojuegos

  • Introducción y objetivos
  • La narrativa del videojuego y su carácter ecléctico
  • La narrativa intrínseca del videojuego
  • La doble narrativa que se produce en videojuegos: narrativa propuesta y narrativa emergente
  • Narrativa emergente vs. propuesta, ¿qué usar y cuándo?
  • ¿Cómo podemos generar narrativa emergente de calidad?

Tema 5. El guion I

  • Introducción y objetivos
  • ¿Historia al servicio de las mecánicas?
  • ¿Qué quiero contar?
  • Metodología para escribir un guion

Tema 6. El guion II

  • Introducción y objetivos
  • La ambientación
  • El conflicto
  • La estructura del guion
  • Las tramas
  • Los clichés
  • El tratamiento
  • Los diálogos
  • Glosario de términos

Tema 7. Narrativa audiovisual

  • Introducción y objetivos
  • La cámara y el uso de los planos
  • El lenguaje de los colores
  • La estructura del guion
  • El uso del sonido como recurso narrativo

Tema 8. Diseñando comportamientos: motivación y emociones

  • Introducción y objetivos
  • La cámara y el uso de los planos
  • Emoción y motivación
  • Emociones y videojuegos
  • Inmersión
  • Diseño persuasivo: influenciando a los jugadores

Tema 9. Diseñando juegos sociales y creando comunidades

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es un juego social?
  • Psicología social en los videojuegos
  • Conclusiones

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos y laboratorios. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Lecciones magistrales 6 horas 0
Estudio del material básico 62 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación 17 horas 0
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 12 horas 16,7%
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 180 horas -

 

Recomendaciones técnicas

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM.
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s.
  • Cámara web.
  • Micrófono.
  • Altavoces o auriculares.
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura).
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…).
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad).

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

    Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce: cómo desarrollar webs y aplicaciones atractivas al usuario. Madrid: Anaya Multimedia.

    Cialdini, R. (2014). Influencia. Madrid: Ilustrae.

    Garrett, J. J. (2011). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Berkeley: New Riders.

    Gothelf, J., Seiden, J., & Ries, E. (2014). Lean UX: cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario. Logroño: Universidad Internacional de La Rioja.

    Johnson, J. (2014). Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines. San Francisco: Morgan Kaufmann.

    Kahneman, D. (2013). Pensar rápido, pensar despacio. Madrid: Debolsillo.

    Lee, Terence (2013). Designing game narrative. Recuperado de http://hitboxteam.com/designing-game-narrative

    Rogers, S. (2014). Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons.

    Martín, I. (2015). Análisis narrativo del guion de videojuego. Madrid: Editorial Síntesis.

    McKee, R. (2004). El guion: sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Barcelona: Alba Editorial.

    Morales, J. F. y Moya, M. C. (2007). Psicología Social. Madrid: McGraw Hill Interamericana de España.

    Nielsen, J. y Budiu, R. (2013). Usabilidad en dispositivos móviles. Madrid: Anaya Multimedia.

    Nielsen, J. y Loranger, H. (2006). Usabilidad: prioridad en el diseño web. Madrid: Anaya Multimedia.

    Norman, D. A. (2011). El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Barcelona: Paidós Ibérica.

    Seger, L. (2009). Cómo llegar a ser un guionista excelente. Madrid: Ediciones Rialp.

    Truby, J. (2017). Anatomía del guión: el arte de narrar en 22 pasos. [S. l.]: ALBA Editorial.

    Vogler, C. (2002). El viaje del escritor. Barcelona: Ma Non Troppo.

    Ware, C. (2008). Visual Thinking: For Design (Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies). San Francisco: Morgan Kaufmann.

    Weinschenk, S. (2009). Haz clic aquí: neuro web design. Madrid: Prentice Hall.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 5% - 10%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 10% - 30%
Prácticas de laboratorio virtual 10% - 30%
Test de autoevaluación 0% - 10%
Examen final presencial 60% - 60%

José Rafael López Arcos

Formación académica: Ingeniero en Informática y Máster en Desarrollo de Software por la Universidad de Granada.

Experiencia: Actualmente trabaja como desarrollador de soluciones a medida usando tecnología Unity C# y .net en la empresa Virtualware. Anteriormente, fue diseñador y desarrollador de juegos serios orientados a rehabilitación física y mental y gestor de proyectos en la empresa Evolv Rehabilitation Technologies. De 2012 a 2017 trabajó de investigador y docente en la Universidad de Granada, centrando su investigación en los videojuegos educativos y la narrativa interactiva.

Líneas de investigación:  Durante su periodo como investigador, participó en los proyectos VIDECO, DISPERSA y CYTED, todos ellos centrados en el aprendizaje mediante juegos digitales. Su línea de investigación se basaba en la Narrativa Digital Interactiva. La siguiente publicación detalla parte de su propuesta: López-Arcos, J. R., Marty, J. C., Sehaba, K., & Gutiérrez, F. L. (2016, October). A formal method to design and evaluate interactive stories for pervasive learning games. In ECGBL 2016 (p. 381).

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!