Última revisión realizada: 22/12/2022

Denominación de la asignatura: Arte en el Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asigntura: Obligatoria

Presentación

Un videojuego es principalmente un medio visual donde el jugador interacciona y dirige lo que ocurre en la pantalla. Por lo tanto, para poder usar de manera efectiva dicho medio se hace imprescindible entender una serie de aspectos, reglas y herramientas artísticas, comunes también en otros medios, como el cine, el comic o la pintura, que nos ayudarán a transmitir y a comunicar lo que queremos que perciba, sienta o incluso, haga el jugador.

La asignatura de Fundamentos Artísticos para videojuegos permitirá adquirir al alumno un conocimiento de las bases del arte tradicional, color, luz, composición, perspectiva, profundidad y anatomía, y entender cómo aprovechar este tipo de comunicación visual directa con el jugador para explicar una situación, motivar, potenciar la inmersión y mejorar la jugabilidad.

También se quiere dar una visión general de los procesos de producción de arte, tanto a nivel artístico como técnico, proporcionando un conocimiento general de cuánto cuesta y cómo se crea el contenido visual de un videojuego, así como facilitar las herramientas necesarias y el glosario para poder comunicarse de manera efectiva con un equipo de arte dentro de una producción.

Finalmente, el alumno adquirirá una serie de conocimientos prácticos a través de varios ejercicios que desarrollará usando Mudbox y 3DS Max que pretenden asentar todo lo aprendido en los temas anteriores, desarrollando de forma básica personajes y entornos. Por supuesto, en un entorno normal de trabajo dichas tareas serán ejecutadas por artistas, pero esto resultará muy útil en la elaboración de placeholders o durante las fases de prototipado, y para poder evaluar mejor el coste de producción de cualquier elemento visual que se quiera incluir en el diseño de un videojuego.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Interpretar el rol y las funciones de un diseñador de videojuegos, adquiriendo una visión completa del sector a través de su historia y su futuro inmediato.
  • CG3: Categorizar las funciones y actividades de los diferentes campos relacionados con el diseño de juegos: diseño, arte, programación y visión empresarial.
  • CG5: Adquirir y desarrollar técnicas de fomento y desarrollo de la creatividad en el ámbito de los videojuegos.

Competencias específicas

  • CE5: Conocer y aplicar las bases de arte tradicionales, comprendiendo los procesos artísticos de creación de un videojuego.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, escritas y orales, para realizar atractivas y eficaces presentaciones de información profesional.

Tema 1. Introducción a la producción de arte

  • Introducción y objetivos
  • Dirección de arte de un videojuego
  • Relación entre arte, diseño y narrativa
  • Estructura de un departamento de arte: roles
  • ase de preproducción: guía de estilo y establecimiento de procesos de producción
  • Motores gráficos y motores de juego

Tema 2. Fundamentos artísticos universales parte I: color y luz

  • Introducción y objetivos
  • Color
  • Círculo cromático
  • Temperaturas de color y reglas cromáticas
  • Luz
  • Color y luz en videojuegos

Tema 3. Fundamentos artísticos universales parte II: composición

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es la composición?
  • Proporción áurea
  • Regla de los tercios
  • Reglas de composición
  • Composición en los videojuegos

Tema 4. Fundamentos artísticos universales parte III: perspectiva y profundid

  • Introducción y objetivos
  • Perspectiva
  • Perspectiva axonométrica
  • Perspectiva cónica
  • Profundidad
  • Perspectiva y profundidad en videojuegos

Tema 5. Comunicación visual y narrativa visual

  • Introducción y objetivos
  • Introducción: recursos de comunicación y narrativa visual
  • Comunicación visual descriptiva: HUDs
  • Comunicación visual subconsciente (lo que le hace sentir)
  • Narrativa visual directa (lo que está pasando)
  • Narrativa visual: environment storytelling (lo que ha pasado anteriormente o va a pasar)

Tema 6. Introducción al diseño de personajes: fase de concept

  • Introducción y objetivos
  • Primeros pasos en el diseño de personajes
  • Concepts: de las formas geométricas básicas al dibujo por siluetas
  • Del boceto al color

Tema 7. Diseño de personajes: modelado

  • Introducción y objetivos
  • Modelado en alta resolución
  • Modelado en baja resolución: retopología
  • Mapa de coordenadas (UVs) y proyecciones
  • Texturas
  • Esqueleto y rigging
  • Animador

Tema 8. Introducción al dibujo digital con Photoshop. Técnicas y herramientas

  • Introducción y objetivos
  • Técnicas y herramientas
  • Técnicas y herramientas

Tema 9. Producción de entornos 3D. Parte I

  • Introducción y objetivos
  • Introducción: tipos de entornos
  • Preparación y diseño de un entorno
  • Fase blocking (grey box)
  • Primera parada del arte 3D: geometría base, texturas y creación de props.

Tema 10. Producción y entornos 3D. Parte II

  • Introducción y objetivos
  • Dressing/decoración
  • Pase iluminación
  • Shaders/materiales
  • Efectos y partículas
  • Colisiones y mapas de I.A.

Tema 11. Introducción a Mudbox

  • Introducción
  • Interfaz básica y entorno
  • Navegación
  • Modelado básico alta resolución
  • Texturizado

Tema 12. Introducción a 3DS Max

  • Introducción
  • Interfaz básica y entorno
  • Navegación
  • Modelado básico
  • Herramientas habituales

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0%
Estudio del material básico 62 horas 0%
Lectura del material complementario 45 horas 0%
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 17 horas 0%
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 12 horas 16,7%
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0%
Total 180 horas -

 

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM.
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s.
  • Cámara web.
  • Micrófono.
  • Altavoces o auriculares.
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura).
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…).
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad).

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Bibliografía complementaria

    Ayyildiz, G. (2020). Environmental Storytelling Through Procedural Materials in Video Games [Master's Thesis]. Aalto University.

    Bauer, P. (2021). Adobe Photoshop CC for dummies. London: John Wiley & Sons.

    Culbertson, B. (2021). 3ds Max Basics for Modeling Video Game Assets: Model, Rig and Animate Characters for Export to Unity Or Other Game Engines. Boca Ratón: CRC Press.

    Fernández, P. P. (2019). Fundamentos de Arte para Videojuegos: Guía Práctica de los Procesos de Producción de Arte en Videojuegos. Manual autopublicado.

    García, N. M. y moreno, Ydhiner (2019). Desarrollo de videojuegos: desde el diseño a la comercialización. Madrid: RA-MA Editorial y Publicaciones.

    Green, A. M. (2017). Storytelling in Video Games: The Art of the Digital Narrative. Jefferson (Carolina del Norte): McFarland & Company, Inc. Publishers.

    Halpern, D. N. (2020). Becoming a Video Game Designer. Nueva York: Simon & Schuster.

    Kennedy, S. (2013). How to become a video game artist. New York: Watson-Guptill Publications.

    Loomis, A. (2020). Dibujo de la figura humana. Principios básicos para cualquier artista. Madrid: Anaya Multimedia.

    Malinic, R. (2016) Book of Ideas: A Journal of Creative Direction and Graphic Design. Carlisle: Brand Nu Limited

    O’Connor, P. (2020) The Craft and Science of Game Design: A Video Game Designer’s Manual. Boca Ratón (Florida): CRC Press.

    Pearl, J. (2016). Becoming a Video Game Artist. From Portfolio Design to Landing the Job. Boca Ratón (Florida): CRC Press.

    Solarski, C. (2017). Interactive Stories and Video Game Art: A Storytelling Framework for Game Design. Boca Ratón (Florida): CRC Press. 

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros) 0% - 10%
Trabajos, proyectos y/o casos 10% - 30%
Prácticas de laboratorio virtual 10% - 30%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Judit García Cuesta

Formación académica: Licenciada en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid en el 2008. En el 2009 realicé el Curso de Adaptación Pedagógica (CAP). Ese mismo año me matriculé en el doctorado de Creatividad Aplicada de la UCM, obteniendo en 2009 el Diploma de Estudios Avanzados (DEA). En junio del 2011 defendí mi tesis titulada “Las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores”, obteniendo una calificación de sobresaliente Cum Laude.

Experiencia: En cuanto a la actividad docente, he trabajado como profesor asociado en varias facultades que me han permitido vincular mi docencia con mis inquietudes investigativas. Entre el 2009 y el 2011 trabajé en la facultad de Bellas Artes de Aranjuez impartiendo las asignaturas de “Bases didácticas de las artes visuales” y “Dibujo I”. Entre 2012 y 2015 trabajé en U-tad (la universidad de tecnología y arte digital), donde impartí varias asignaturas en los grados de “Diseño Digital”, “Animación” y “Diseño de productos interactivos y videojuegos”. Desde el 2011 y hasta la actualidad trabajo en UNIR en la facultad de educación, impartiendo docencia y dirigiendo TFG y TFM dentro del departamento de “Didáctica de las Artes Plásticas y Visuales”. Desde Noviembre de 2017 participo como profesora de Fundamentos Artísticos en el “Máster de Diseño y desarrollo de videojuegos” de la Escuela superior de Ingeniería y Tecnología.

Líneas de investigación: Mi actividad investigadora ha estado vinculada con la Educación Artística, enfocada a tres grandes ramas: la educación formal a nivel universitario. la educación artística en contextos hospitalarios y de discapacidad los videojuegos como medios educativos. Dentro del ámbito de la educación formal, mi investigación se ha centrado la formación del futuro profesorado de educación infantil y primaria para que este sepa poner en evidencia el discurso que transmiten los mass media a la sociedad, poniendo especial atención al uso de los productos visuales de entretenimiento dirigidos a niños. Fruto de estas investigaciones realicé mi tesis doctoral titulada "las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores" y donde exponía la influencia tanto positiva como negativa que las películas de Walt Disney ejercen en los niños. Además publiqué varios artículos y realicé varias ponencias en congresos de índole nacional e internacional. Mi rama investigativa vinculada con los entornos hospitalarios, la he desarrollado a través grupo de investigación curarte del departamento de didáctica de la UCM, participando en 3 proyectos de I+D. a lo largo de esta investigación trabajé directamente con niños y adolescentes hospitalizados en las áreas de diálisis y psiquiatría adolescente, investigando como el arte puede mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes hospitalizados. Fruto de este trabajo realicé varias publicaciones, cursos de formación y ponencias en congresos. Desde hace unos años mi línea de investigación se ha centrado en investigar sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Fruto de esta inquietud he realizado dos publicaciones y varias comunicación en varios congresos internacionales.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!