Última revisión realizada: 22/12/2022

Denominación de la asignatura: Introducción a la Programación y Desarrollo de Videojuegos
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asigntura: Obligatoria

Presentación

Esta asignatura es la primera de las relacionadas con el desarrollo de videojuegos. En el primer bloque, se verán conceptos básicos de programación y orientación a objetos. Para ello, se utilizará el lenguaje de programación JavaScript. Una vez que el alumno haya adquirido unas nociones básicas de programación, se aplicarán esos conocimientos en el desarrollo de varios pequeños juegos, que se desarrollarán con el lenguaje de programación JavaScript y el popular framework multiplataforma Cocos2D.

Los frameworks para el desarrollo de videojuegos nos proveen de una serie de elementos reutilizables y de un esquema de trabajo que podemos emplear para desarrollarlos. Su uso es una práctica extendida en esta industria, ya que evita tener que desarrollar todos los aspectos del videojuego desde cero. Los frameworks más potentes contemplan la mayor parte de elementos que se requieren, y la madurez y el soporte ofrecidos los suelen convertir en una de las alternativas más sólidas y eficientes para el desarrollo de un videojuego.

En el bloque centrado en el desarrollo de videojuegos, se irán presentando de manera incremental las características y funcionalidades más relevantes del framework Cocos2D, como escenas, sprites, movimientos, animaciones, motores de fuerzas físicas, mapas, etc. La revisión del framework se hará de una forma muy práctica, mediante el desarrollo de pequeños juegos funcionales, los cuales tendrán diferentes temáticas y profundizarán en distintas características del framework. Al final de la asignatura, el alumno habrá obtenido conocimientos básicos de programación y de desarrollo de videojuegos 2D.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG3: Categorizar las funciones y actividades de los diferentes campos relacionados con el diseño de juegos: diseño, arte, programación y visión empresarial.
  • CG5: Adquirir y desarrollar técnicas de fomento y desarrollo de la creatividad en el ámbito de los videojuegos.

Competencias específicas

  • CE3: Analizar y aplicar procesos de desarrollo de juegos en dos dimensiones.
  • CE4:Analizar y aplicar la estructura propia de la programación de juegos sobre diferentes entornos de desarrollo adaptándola a los requerimientos técnicos y aplicando, si fuera necesario, técnicas de Inteligencia Artificial.
  • CE11:Evaluar características de jugabilidad, aplicándolas en la programación de videojuegos por medio de diferentes motores de juego.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.

Tema 1. Introducción a la programación en JavaScript

  • Introducción al entorno de programación
  • HTML y JavaScript: estructura y programas
  • Clases y objetos
  • Variables

Métodos, herencia y condiciones

  • Métodos
  • Herencias
  • Referencias a objetos

Tema 3. Lógica y listas

  • Estructuras de condiciones simples
  • Listas y operaciones
  • Bucles

Tema 4. Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser

  • Frameworks
  • Estructura básica: juego y mundo

Tema 5. Mapas de tiles y físicas

  • Recursos gráficos y mapas
  • Sprites físicos
  • Colisiones con plataformas

Tema 6. Movimiento y animaciones

  • Cursores y movimiento
  • Animaciones y hojas de sprites

Tema 7. Movimiento y objetos en capa

  • Cámara
  • Definición de objetos en el mapa

Tema 8. Físicas y elementos de colisión

  • Propiedades de sprites físicos
  • Eventos de colisión

Tema 9. Fondos e interfaz de usuario

  • Fondos y decoraciones
  • Elementos de interfaz de usuario

Tema 10. Enemigos móviles

  • Definición de enemigos
  • Patrones de movimiento

Tema 11. Fondos e interfaz de usuario

  • Estados y animaciones de enemigos
  • Superar nivel
  • Mensajes en pantalla
  • Eliminar elementos de juego

Tema 12. Mejora de experiencia de juego

  • Elementos para mejorar el game feel
  • Mecanismo de disparo
  • Efectos de sonido

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto, que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y, tras ello, deberán tomar decisiones y evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico, a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones, se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura”, a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas, y en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0%
Estudio del material básico 62 horas 0%
Lectura del material complementario 45 horas 0%
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 17 horas 0%
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 12 horas 16,7%
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0%
Total 180 horas -

 

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura, se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas:

  • 4 GB de RAM.
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s.
  • Cámara web.
  • Micrófono.
  • Altavoces o auriculares.
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura).
  • Acceso de administrador al sistema (es necesaria la instalación de programas, emuladores, compiladores…).
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad).

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Crockford, D. (2018). JavaScript: The Good Parts: Working with the Shallow Grain of JavaScript. Yahoo Press
  • Faas, T. (2017). An Introduction to HTML5 Game Development with Phaser.js. CRC Press.
  • Feronato, E. (2020). HTML5 Cross Platform Game Development Using Phaser 4. Amazon.
  • Herman, D. (2013). Effective JavaScript: 68 Specific Ways to Harness the Power of JavaScript. Addison-Wesley.
  • Monteserin, P. (2019). Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos. Marcombo.
  • Wheeler, M. (2017). Programming for Beginners: 3 Books in 1 - Javascript+Html+CSS: Basic Fundamental Guide for Beginners. Amazon.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60 % de la calificación final y, para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40 % de la calificación final. Este 40 % de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros) 0% - 10%
Trabajos, proyectos y/o casos 10% - 30%
Prácticas de laboratorio virtual 10% - 30%
Test de evaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Jordán Pascual Espada

Formación académica: Doctor en Ingeniería Informática por la Universidad de Oviedo y Máster en Ingeniería Web.

Experiencia: Ha desarrollado tareas investigadoras en la Universidad de Oviedo y es profesor invitado de la misma. Además, realiza colaboraciones con empresas como ElasticBox. Anteriormente, ha trabajado como desarrollador para dispositivos móviles en Treelogic. A lo largo de su carrera, ha participado en diversos proyectos de investigación nacionales y ha publicado varios libros y más de 10 artículos científicos en revistas internacionales.

Entre sus campos de especialización, destacan las plataformas móviles y la web. Es desarrollador certificado de Apple y Android, y cuenta con más de 20 aplicaciones publicadas. En su labor como formador, ha impartido numerosos cursos sobre diferentes tecnologías, tanto en el sector privado como en la universidad.

Líneas de investigación: Internet de las Cosas, ingeniería web, aplicaciones móviles, ingeniería del software.

Obviamente, al tratarse de formación online, puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual, podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal, te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos, debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual, encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que, en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual, puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que, de esta forma, estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (“Pregúntale al profesor”).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible, accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!