Última revisión realizada: 22/12/2022

Denominación de la asignatura: Producción y Gestión
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 3
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo
Carácter de la asigntura: Obligatoria

Presentación

Los contenidos programados para esta asignatura pretenden dar una visión general de la planificación de proyectos y gestión de equipos de trabajo:

  • Roles en la industria del videojuego
  • Metodología en cascada y métodos ágiles
  • Métricas de carga de trabajo y control de costes en proyectos de videojuegos
  • Técnicas y herramientas de producción y gestión en proyectos de videojuegos
  • Motivación de y gestión de equipos

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Interpretar el rol y las funciones de un diseñador de videojuegos, adquiriendo una visión completa del sector a través de su historia y su futuro inmediato.
  • CG2: Comprender la industria de los videojuegos y su mercado.
  • CG3: Categorizar las funciones y actividades de los diferentes campos relacionados con el diseño de juegos: diseño, arte, programación y visión empresarial.
  • CG4: Adquirir una visión global relativa a todos los campos relacionados con el diseño de juegos (diseño, arte, programación y visión empresarial).

Competencias específicas

  • CE3: Saber aplicar procesos de creación de juegos simples.
  • CE9: Conocer las metodologías de gestión de un proyecto, aprendiendo a estimar la complejidad y el coste de un videojuego.
  • CE14: Aprender el rol y las competencias de un diseñador de videojuegos, adquiriendo una visión completa del sector.
  • CE15: Comprender las técnicas para el correcto análisis de un proyecto aplicando soluciones estratégicas y herramientas de marketing.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, escritas y orales, para realizar atractivas y eficaces presentaciones de información profesional.

Tema 1. Introducción

  • Introducción a la asignatura
  • Las fases de un desarrollo y sus características
  • Actores y roles dentro de la industria

Tema 2. Metodología en cascada y pitches

  • Metodología en cascada
  • Ejemplo de Gantt
  • Desarrollo con Gantt
  • PERT y el camino crítico
  • Pitch

Tema 3. Método ágil: Scrum

  • Metodología Scrum

Tema 4. Programas de gestión

  • Organización
  • Bug report
  • Almacenamiento
  • Documentación y Wikis

Tema 5. Gestión del talento

  • Contratando el talento
  • Reteniendo el talento
  • Formación
  • Equipo

Tema 6. Comunicación

  • Comunicación efectiva
  • Últimos consejos de producción

Tema 7. Presupuestos

  • Man Month Ratio
  • Planificación Presupuesto

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 8 horas 100%
Lecciones magistrales 3 horas 0
Estudio del material básico 31 horas 0
Lectura del material complementario 22 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 9 horas 0
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 6 horas 16,7%
Tutorías 8 horas 30%
Trabajo colaborativo 3 horas 0
Total 90 horas -

 

Recomendaciones técnicas

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM.
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s.
  • Cámara web.
  • Micrófono.
  • Altavoces o auriculares.
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura).
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…).
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad).

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Bob's Gaming Books. (2020) Don't Panic! I'm A Professional Games Producer: Customized 100 Page Lined Notebook Journal Gift For A Busy Games Producer : Far Better Than A Throw Away Greeting Card. Independently published.
  • Chandler, H. M. (2020). The Game Production Toolbox. CRC Press.
  • Clinton, K. (2010). Agile Game Development with Scrum. Addison Wesley.
  • Coallier, (2020) Video Game Producer - Employee Evaluation(s) Log Book - Examining for Esteem Management Solutions - Workplace Assessment Solutions. Independently published.
  • Irish, D. (2005). The Game Producer's Handbook. Premier Press.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 5% - 10%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 10% - 30%
Test de evaluación 5% - 10%
Examen final 60% - 60%

Ángel Manuel Zurita

Formación académica: Graduado en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid. En 2014 cursó estudios de cine y televisión yen 2016 realizó el Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Universidad Politécnica de Madrid.

Experiencia: Ha desempeñado roles de producción y diseño en Echoes VR, PS4 y PC y desarrollado su actividad docente en U-TAD y en la European Business Factory. En la actualidad, es profesor de varios títulos en la Universidad Internacional de la Rioja.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!