Última revisión realizada: 22/12/2022

Denominación de la asignatura: Free to Play (F2P)
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 3
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asigntura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Visión empresarial

Presentación

La plena irrupción de la Revolución Digital en la esfera de la industria de los videojuegos la ha catapultado hasta cuotas inimaginables, cambiando a su paso modelos de negocio, público y tendencias. En la asignatura Diseño de F2P y Casual Games se pretende no solo ayudar a comprender parte de estos cambios (así como sus orígenes y su posible evolución) sino otorgar al alumno las herramientas para abordar y enfrentarse a dos de las nuevas tendencias con más proyección: el modelo de negocios free to play y la aparición de dos nuevos tipos de audiencia (casual y midcore).

El objetivo de la asignatura es facilitar la asimilación del sistema free to play, sus connotaciones  y sus vínculos con el diseño de videojuegos; enseñar los procesos habituales del trabajo en la industria; dar a conocer las particularidades del mercado y el medio ambiente en el que se desarrolla dicho modelo y dotar de los conocimientos necesarios para que el alumno pueda desempeñar una labor profesional centrada en este nuevo modelo de negocio.

Las materias abordadas comprenderán todos los aspectos relacionados con el surgimiento y consolidación del modelo free to play, así como de los elementos que lo componen y su relación con el rol del diseñador de videojuegos. El alumno también adquirirá conocimientos sobre el manejo y uso de herramientas, sistemas y terminología propia del free to play.

Con la ayuda de diferentes supuestos prácticos el alumno irá consolidando los conocimientos adquiridos, a la par que irá familiarizándose con los procesos laborales y desarrollando un juicio propio sobre la materia que le permitan desarrollar con éxito su futuro dentro del marco del desarrollo de videojuegos free to play..

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9: Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones ¿y los conocimientos y razones últimas que las sustentan¿ a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1: Interpretar el rol y las funciones de un diseñador de videojuegos, adquiriendo una visión completa del sector a través de su historia y su futuro inmediato.
  • CG2: Analizar cómo funciona la industria de los videojuegos y las características particulares de su mercado.
  • CG5: Adquirir y desarrollar técnicas de fomento y desarrollo de la creatividad en el ámbito de los videojuegos.

Competencias específicas

  • CE1: Analizar el contexto del sector del videojuego, tanto desde un punto de vista histórico como en el panorama actual y las opciones de desarrollo futuro.
  • CE12: Sintetizar las principales características del "free to play (F2P)" y aplicarlas en el diseño de este tipo de juegos.
  • CE13: Analizar las métricas para la monetización de videojuegos y aplicarlas en el proceso de diseño de un proyecto de videojuego.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, escritas y orales, para realizar atractivas y eficaces presentaciones de información profesional.

Tema 1. Introducción al free to play

  • Introducción y objetivos
  • Cambios en los hábitos de los jugadores
  • Cambios en la industria
  • Desarrollo y potencial de los F2P
  • Nuevos roles en diseño para el mercado de F2P
  • Historia del free to play

Tema 2. Target y tipos de audiencias

  • Introducción y objetivos
  • Introducción
  • Introducción
  • Estereotipos, movilidad y relaciones entre juego y público
  • Audiencia y plataforma
  • El público objetivo y el free to play
  • Benchmarking y positioning

Tema 3. El mercado del F2P y su distribución

  • Introducción y objetivos
  • ¿Cómo es el mercado F2P?
  • Un mercado dominado por ballenas
  • El paradigma de la distribución digital: las stores
  • Crecimiento y proyección
  • Fundamentos y peculiaridades del diseño de juegos F2P para móviles y tabletas

Tema 4. El free to play

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es el free to play?
  • Corrientes actuales del free to play
  • Legislación sobre free to play
  • F2P: ética y ludopatía

Tema 5. El diseño en el free to play

  • Introducción y objetivos
  • Principios del diseño para juegos free to play
  • Producto mínimo viable, soft launch y evolución del juego

Tema 6. Monetización

  • Introducción y objetivos
  • El papel de la monetización en los juegos F2P
  • Estrategias de monetización
  • Tienda: estrategias de venta
  • Optimización de la monetización
  • Métricas y glosario de términos

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 8 horas 100%
Lecciones magistrales 3 horas 0
Estudio del material básico 31 horas 0
Lectura del material complementario 22 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 9 horas 0
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 6 horas 16,7%
Tutorías 8 horas 30%
Trabajo colaborativo 3 horas 0
Total 90 horas -

 

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Además, en estos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Bibliografía complementaria

    Clark, O. (2014). Games as a service: how free to play design can make better games. London: Focal Press.

    Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. y Tosca, S. P. (2019). Understanding video games: The essential introduction. London: Routledge.

    Dinc, M. (2021). Life Is A Game: The inspirational success story of a legendary game developer. Publishing Push.

    Paul, C. A. (2020). Free-to-Play: Mobile Video Games, Bias, and Norms. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

    Trefry, G. (2010). Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in ALL of Us. Boca Ratón: CRC Press.

    Yahiro, K. (2020). Kit de Supervivencia para el Diseñador de Videojuegos: Una Introducción Accesible a la Teoría del Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Manual autopublicado.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 5% - 10%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 10% - 30%
Test de evaluación 5% - 10%
Examen final 60% - 60%

Juan de Miguel Contreras

Formación académica: Ingeniero Superior en Informática por la Universidad Complutense de Madrid.

Experiencia: Actualmente es profesor del área de Diseño en el Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y docente de este título en UNIR. En los últimos años ha desempeñado distintos roles en Dinamic Multimedia, Pyro Studios y Halfbrick España, como diseñador y programador.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!