Última revisión realizada: 09/06/2020

Denominación de la asignatura

Diseño de Juegos y Simulaciones Educativos
Postgrado al que pertenece
Máster Universitario en e-Learning y Redes Sociales
Módulo al que pertenece
Metodología educativa y análisis social
Créditos ECTS
4
Cuatrimestre en el que se imparte
Segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

 

Presentación

Mientras que los profesores se desesperan por captar la atención cada vez más dispersa de los alumnos, la industria del videojuego ha crecido en los últimos años a un ritmo inimaginable con una premisa básica: vender productos que captan y sostienen la atención de los jugadores, a veces durante horas y horas. Dado que la atención, la motivación y el aprendizaje se relacionan íntimamente, en esta asignatura vamos a explorar las relaciones entre juegos y aprendizaje. Nos adentraremos en el campo de investigación emergente que estudia el uso de los videojuegos y las simulaciones con elementos de juego con propósitos educativos, estudiando las distintas perspectivas que sugieren que estos productos son un medio adecuado.

A lo largo de la asignatura hablaremos tanto de su valor educativo como de los problemas que presentan. Exploraremos la disciplina del diseño de juegos y simulaciones, viendo cómo relacionar de una forma efectiva los elementos clave del diseño de los juegos con buenos principios pedagógicos. También estudiaremos la perspectiva tecnológica, los retos que estos contenidos avanzados presentan y las formas de conseguir reducir las distintas barreras. Finalmente, veremos cómo los juegos y las simulaciones con elementos de juego son el aliado ideal para los entornos e-Learning del futuro.

Y para aprender de verdad lo que supone crear nuestros propios juegos educativos, a lo largo de la asignatura iremos planteando una serie de trabajos que culminarán en nuestra propia propuesta de un juego educativo.

Competencias

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG1. Que el estudiante analice y adquiera conocimiento del estado actual de la tecnología educativa, de los sistemas de gestión de aprendizaje y de las redes sociales actuales para un uso acorde con metodologías de enseñanza y aprendizaje online.
  • CG2. Que el estudiante conozca y utilice la tecnología existente para implementar las metodologías, técnicas, estrategias y modelos sobre enseñanza, aprendizaje y participación social online.
  • CG3. Que el estudiante conozca y utilice metodologías, técnicas y estrategias educativas y sociales en entornos de aprendizaje onlineformales e informales.

Competencias específicas

  • CE10. Diseño y desarrollo de juegos y simulaciones educativos e interactivos, e integración en el proceso formativo.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de innovación y flexibilidad en entornos nuevos de aprendizaje como es la enseñanza online.
  • CT2. Conocer y utilizar con habilidadlos mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional entre profesores y alumnos, foros, chats, etc.
  • CT3. Utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.
  • CT4. Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Contenidos

Tema 1. Videojuegos y aprendizaje
Aprendizaje, motivación y videojuegos
Videojuegos y simulaciones con elementos de juego
Perspectivas: ¿Se puede aprender jugando?

Tema 2. Uso de videojuegos y simulaciones en el campo educativo
Aprendizaje basado en juegos
Reutilización de juegos comerciales
Diseño específico de juegos educativos
Problemas y obstáculos

Tema 3. Diseño de videojuegos y simulaciones con elementos de juego
La disciplina del diseño de videojuegos
Elementos de diseño
Elementos de diseño y aprendizaje
Géneros y aprendizaje
Juegos de aventuras y aprendizaje

Tema 4. Desarrollo de videojuegos y simulaciones educativos
La dificultad de programar videojuegos
Lenguajes y motores específicos para videojuegos
Herramientas de autoría
Otros enfoques alternativos

Tema 5. Videojuegos y simulaciones en e-learning
Las características del medio online
Modelos de integración
Juegos, evaluación y adaptación
Retos técnicos y de investigación

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Prácticas. Se trata de actividades de diferentes tipos repartidas a lo largo de la asignatura.
  • Trabajo final. Es la actividad más importante ya que en ella pondrás en práctica todo lo aprendido. Su elaboración y entrega debes hacerlas en la última semana una vez hayas visto todos los contenidos.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación dedicada a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS 
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
9
100%
Lecciones magistrales
2
0
Estudio del material básico
46
0
Lectura del material complementario
20
0
Trabajos, casos prácticos, test de autoevaluación
29
0
Tutorías
10
0
Trabajo colaborativo
4
0
Total
120


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica.

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria.

Alvarez, J., Irrmann, O., Djaouti, D., Taly, A., Rampnoux, O. y Sauvé, L. (2019). Design Games and Game Design: Relations Between Design, Codesign and Serious Games in Adult Education. En Leleu-Merviel, S., Schmitt, D. y Useille, P. (Eds.), From UXD to LivXD: Living eXperience Design (pp. 229-253). Nueva Jersey: Wiley.

Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., de Freitas, S., Louchart, S., De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391–411. https://doi.org/10.1111/bjet.12113

Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., y Berta, R. (2013). Assessment in and of Serious Games: An Overview. Advances in Human-Computer Interaction, 2013, 1–11. https://doi.org/10.1155/2013/136864

Burgos, D., Moreno-Ger, P., Sierra, J. L., Fernández-Manjón, B. y Koper, R. (2007) “Authoring Game-Based Adaptive Units of Learning with IMS Learning Design and <e-Adventure>”. International Journal of Learning Technologies, 3(3), 252-268.

Gee, J. P. (2007). Good videogames and good learning: collected essays on video games. New York: Peter Lang Publishing.

Habgood, j. y Overmars, M. (2011). The Game Maker’s Apprentice: Game Development for Beginners (Book & CD) Apress.

Lameras, P., Arnab, S., Dunwell, I., Stewart, C., Clarke, S. y Petridis, P. (2017). Essential features of serious games design in higher education: Linking learning attributes to game mechanics. British journal of educational technology, 48(4), 972-994.

Michael, D., y Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. Boston: Thomson.

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Sierra, J. L., y Fernández-Manjón, B. (2008). Educational Game Design for Online Education. Computers in Human Behavior, 24(6), 2530–2540.

Prensky, M.  (2001). Digital Game Based Learning. McGraw-Hill

Slimani, A., Sbert, M., Boada, I., Elouaai, F. y Bouhorma, M. (2016). Improving serious game design through a descriptive classification: a comparation of methodologies. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 1(92), 130-143.

Torrente, J., Moreno-Ger, P., Fernández-Manjón, B. y Sierra, J. L. (2008) “Instructor-oriented Authoring Tools for Educational Videogames”. 8th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2008). Santander, Spain: IEEE Computer Society, 516-518.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The development of higher psychological processe. Cambridge, MA: Harvard University Press.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:

SISTEMA DE EVALUACIÓN 
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX. 
Participación del estudiante (sesiones, foros)
0%
10%
Trabajos, proyectos y casos
20%
40%
Test de autoevaluación
0%
10%
Examen final presencial
60%
60%

 

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Pablo Moreno Ger

Titular de Universidad. Director de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología.

Formación académica: Ingeniero en Informática y Doctor en Ingeniería Informática por la Universidad Complutense de Madrid.

Curriculum: Investigador en e-learning y videojuegos educativos, eAdventure, diseñador de videojuegos, profesor de Ingeniería Informática en la Universidad Complutense de Madrid y profesor de la Universidad Online de La Rioja.
Ha realizado estancias de investigación en diversas universidades (Harvard University, Open University of The Netherlands, Universidade de Coimbra) y ha participado en numerosos proyectos de investigación nacionales (Plan Nacional de I+D+i, CENIT, INNPACTO) e internacionales (FP7, LLP, H2020). Es autor de más de 150 publicaciones en revistas y congresos internacionales.

Líneas de investigación: Videojuegos Educativos, IA en juegos, Analíticas de Aprendizaje, entre otras.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible, que te ayudará a recordar cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!