Última revisión realizada:18/05/2021

Denominación de la asignatura

Régimen jurídico del software y el impacto de la sociedad de la información en la Propiedad Intelectual
Grado al que pertenece
Máster Universitario en Propiedad Intelectual y Derecho de las Nuevas Tecnologías
Créditos ECTS
6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatorio

Presentación

La presente asignatura trata en profundidad algunas de las cuestiones que materializan de forma más evidente el impacto del desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en el derecho de propiedad. El software como uno de los bienes inmateriales más presentes en las transacciones del comercio humano, presenta, desde el punto de vista jurídico, una gran complejidad, no solamente por la forma en la que las distintas legislaciones han ido adoptando su protección, sino por su multifacética naturaleza (es as su vez una obra creativa del ingenio humano, invención, concepto abstracto, solución técnica, etc.). Las cuestiones jurídicas del software han levantado batallas intelectuales no solo en el ámbito legal, sino en el comercial, económico y filosófico. La asignatura pretende que el alumno pueda desarrollar la capacidad analítica necesaria para comprender las cuestiones jurídicas del software desde una óptica multidimensional, con cociendo para ello todos los elementos (en extensión y profundidad) que le afectan.

Asimismo, la asignatura incursionará en otra de las disciplinas de difícil encuadre jurídico, el de la protección “sui generis” de las bases de datos, lo cual es abordado tanto desde el punto de vista normativo como jurisprudencial (que se constituyó en su fuente jurídica inicial). Por otro lado, dado que el nuevo entorno digital, ofrece nuevas posibilidades para la creatividad y, al mismo tiempo, riesgos para la propiedad intelectual, se ha planteado incluir en esta asignatura su estudio de forma detenida. Si bien las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones no modifican los principios esenciales que hacen a la validez de los actos y hechos jurídicos, no obstante, el entorno digital y en especial el Internet ha creado nuevas capas modales que recubren el núcleo del derecho de propiedad intelectual, lo cual es abordado de forma específica en la presente asignatura.

En resumen, la presente asignatura pretende integrar las disciplinas de derechos de autor, propiedad industrial y derecho de nuevas tecnologías en su materialización más evidente, el régimen jurídico del software, la protección “sui Generis” de las bases de datos, los derechos de autor en el entorno digital y el conflicto de nombres de dominio y marcas. Esto implicará el enorme esfuerzo de ir integrando conocimientos que el alumno se encuentra en proceso de estudio en la materia de Propiedad Intelectual (IP Law) y la asignatura de Derecho y Nuevas tecnologías, perteneciente a la presente materia.

Competencias

Competencias generales

  • CG1: Ser capaz de, a partir de los conocimientos adquiridos, resolver problemas –o emitir un juicio sobre los mismos- sean éstos de índole teórica, práctica, o técnica en materia de propiedad intelectual y nuevas tecnologías.
  • CG3: Ser capaz de trabajar de manera metódica y organizada, y de dirigir el esfuerzo a la consecución de objetivos planificados de antemano.
  • CG4: Ser flexible y creativo en el ejercicio de la profesión, con el fin de adaptarse a nuevas circunstancias sobrevenidas y contextos imprevistos.
  • CG5: Poseer las habilidades de aprendizaje necesarias que le permitan continuar estudiando e investigando en materia de propiedad intelectual y derecho de nuevas tecnologías de forma autónoma y, también, para trabajar en equipo.
  • CG6: Ser capaz de desarrollar ordenadamente –ya sea de forma oral o escrita– argumentos lógicos, aplicados a la defensa o mantenimiento de una posición jurídica o técnica.
  • CG7: Ser capaz de escribir y desarrollar informes en materia de propiedad intelectual; extraer información y seleccionarla; tratarla e integrarla en un trabajo ordenado y concreto, que termine en unas conclusiones comprensibles y coherentes.
  • CG8: Conocer la actividad de los operadores jurídicos, y de los otros profesionales relacionados con la de propiedad intelectual y el derecho de nuevas tecnologías.
  • CG9: Poseer y desarrollar habilidades que posibiliten aplicar los conocimientos académicos especializados obtenidos en el Máster en el mundo de la protección jurídica y gestión de los derechos de propiedad intelectual, especialmente en el ámbito de la sociedad de la información.

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CB10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido.

Competencias específicas

  • CE10: Ser capaz de gestionar los activos de software con un profundo conocimiento sobre la protección jurídica del Software.
  • CE11: Ser capaz de argumentar y defender una posición respecto la problemática entorno a las patentes de software.

Competencias transversales

  • CT1: Analizar de forma reflexiva y crítica las cuestiones más relevantes de la sociedad actual para una toma de decisiones coherente.
  • CT2: Identificar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje grupal.
  • CT3: Aplicar los conocimientos y capacidades aportados por los estudios a casos reales y en un entorno de grupos de trabajo en empresas u organizaciones.
  • CT4: Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Contenidos

Tema 1. Contexto general de la Propiedad Intelectual e industrial en el entorno tecnológico y la sociedad de la información (IP in a nutshell)
¿Qué es la Propiedad Intelectual?
Principios básicos del Derecho de Autor y Derechos Conexos
Principios básicos de la Propiedad Industrial

Tema 2. Protección jurídica del Software
Introducción y cuestiones fundamentales. Concepto y alcance de software. Código fuente, código objeto, fórmulas, algoritmos y manuales
La originalidad y la protección de las ideas y su forma de expresión
Protección jurídica del software desde el derecho positivo. Regulación Europea, Española y en el derecho comparado
Titularidad de los derechos de propiedad intelectual del software
Contenido de los derechos morales y de explotación del software
Límites a los derechos de explotación
Aspectos registrables
Duración de los derechos, Infracciones y medidas de protección
Protección Penal del software

Tema 3. Los derechos de uso y los diferentes sistemas de licencia de software
Derechos de uso y contratos de licencia
Sistema de software propietario, análisis de sus principales rasgos
Sistema de software libre
Análisis de contratos de licencia

Tema 4. La gestión de Activos de Software
El software como activo inmaterial
Aspectos contables del software como activo
La gestión de activos de software
Modelos estandarizados de la gestión de activos de software referencia a la ISO 19770
Licencias de uso como activos empresariales, reutilización y agotamiento del derecho

Tema 5. Patentes de Software
Contexto general de la cuestión
Dificultades actuales ligadas a las patentes del software
Patentes de software
Evolución de la patentabilidad del software en EE.UU.
Situación de las patentes de software en Europa
Cuestiones jurídicas y económicas
Análisis económico del Derecho aplicado a las patentes de software

Tema 6. Protección jurídica de los videojuegos
Introducción y complejidad de la cuestión
Particularidades inherentes a la naturaleza del videojuego y la compleja calificación como tipo de obra protegible
Cuestiones sobre la autoría y titularidad de los derechos de propiedad intelectual sobre los videojuegos
Consideraciones finales sobre la condición sui generis del fenómeno y su necesaria articulación legal

Tema 7. Régimen sui generis de bases de datos
Evolución histórica y naturaleza del derecho sui generis y su compatibilidad con el sistema de derechos de autor y otros sistemas de protección
Algunas consideraciones sobre el Derecho sui generis sobre las bases de datos
Análisis del Impacto de la Directiva Europea sobre la Protección Jurídica de las Bases de datos

 

Metodología

Metodología

La distribución de las actividades formativas responde a un criterio de dedicación del alumno a cada una de las actividades que le permitirán adquirir satisfactoriamente las competencias asignadas a cada una de las asignaturas del máster. Con ayuda del aula virtual, se programan las siguientes actividades formativas: 

  • Sesiones presenciales virtuales: consisten en presenciales impartidas por profesores expertos a través del aula virtual (clases en tiempo real o síncronas). Todas las clases son en directo y, además, pueden verse en diferido las veces que el alumno considere necesario. 
  • Recursos didácticos audiovisuales: son sesiones virtuales grabadas e impartidas por especialistas en su área de actividad. Se facilitan a los alumnos como material complementario y pueden desarrollarse en entornos distintos, presentando diversos formatos: lecciones magistrales, entrevistas, análisis de ejemplos y/o casos reales, animaciones multimedia, etc. Están permanentemente accesibles a los estudiantes en el repositorio documental de la titulación.
  • Lectura del material complementario: el material está constituido básicamente por documentación complementaria, la legislación, artículos y enlaces de interés, ejemplos de expertos, vídeos, etc., que permiten a los estudiantes ahondar en la información y estudio de la materia, ayudándoles a alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos en cada asignatura. 
  • Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación: en todas las asignaturas se contempla la realización de trabajos o actividades de cierta complejidad que conllevan por ejemplo una búsqueda de información, análisis y crítica de lecturas, resolución de problemas, etc. Por otra parte, se pueden programar casos prácticos con el objetivo pedagógico final de que el estudiante detecte situaciones relevantes, analice la información complementaria, tome decisiones en relación con el escenario que se plantea y proponga soluciones o indique cómo mejorar la situación de partida. Además, por cada unidad didáctica se propone un test de autoevaluación.
  • Trabajo colaborativo: las habilidades propias del trabajo colaborativo pueden ponerse en práctica con el apoyo del profesor de la asignatura, mediante el uso de herramientas que la Universidad porne a disposición de los estudiantes. Para ello, el estudiante dispone, de foros, en los que el profesor plantea temas para que los alumnos debatan. Estos pueden ser puntuables para el estudiante, como por ejemplo los foros programados, que tratan sobre un tema específico de la asignatura y en los que el profesor actúa como moderador, marcando las pautas de discusión. 

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal de material básico: permite al estudiante integrar los conocimientos necesarios para superar satisfactoriamente la asignatura. El material considerado básico está determinado por el profesor de la asignatura y consiste en manuales, artículos, apuntes elaborados por el profesor, material audiovisual, etc. 
  • Tutorías: durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas a través de las denominadas «sesiones de consultas», que se desarrollan a través del aula virtual, y que es donde se resuelven las dudas o problemas de índole estrictamente académica y relacionados con el contenido de la asignatura. 
  • Examen final presencial

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

Actividades formativas

Horas por asignatura

Horas de la materia

% Presencial

Sesiones presenciales virtuales

15

30

100%

Recusros didáctivos audiovisuales

6

12

0%

Estudio del material básico

60

120

0%

Lectura del material complementario

45

90

0%

Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación

29

58

0%

Tutorías

16

32

30%

Trabajo colaborativo

7

14

0%

Examen final presencial

2

4

100%

Total

180

360

 

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

  • Bercovitz, R. (2015). Manual de Propiedad Intelectual. Valencia: Tirant lo Blanch.
    ISBN: 978-84-9004-906-8
    No está disponible en el aula virtual.

Además, en algunos temas deberás estudiar la siguiente bibliografía:

Tema 2

  • Erdozain, J.C. (2001). Un ensayo sobre algunos aspectos de la protección de los programas de ordenador y su consideración jurídica. Revista de Propiedad Intelectual, 8. ISSN: 1576-3366
  • Mata, R.M. (2007). La protección Penal del Software. Revista Derecho Penal y Criminología: Revista del Instituto de Ciencias Penales y Criminológicas. Vol. 28, Nº 85. Recuperado de: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3313829.
    ISSN: 0121-0483

Tema 3

  • Monroy, J.C. (2012). Cuestiones jurídicas en torno a los contratos de desarrollo y licencia. Revista La propiedad inmaterial, Nº 16.
    ISSN: 1657-1959
  • Soler, P.; & Piattini, M.G. (2006). Manual de gestión y contratación informática. Pamplona: Aranzadi, S.A.
    ISBN: 84-9767-562-2
  • Brocca, J.C., & Casamiquela, R. (2005). Las Licencias de Software desde la perspectiva del usuario final. Revista Pilquen, Sección Ciencias Sociales, Año 7, No. VII. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=347532051012.
  • Stallman, R. (2004). Software libre para una sociedad libre. Madrid: Traficantes de sueños. Recuperado de: http://www.gnu.org/philosophy/fsfs/free_software.es.pdf.

Tema 4

  • Ribas, J. (2010). Riesgos fiscales y contables derivados del uso de software sin licencia. Madrid: editorial Wolters Kluwer, Nº 221.
    ISSN: 1133-7869
  • Asociación Española de Normalización y Certificación (2012). Modelo para el Gobierno de las TIC Basado en las Normas ISO. AENOR.
    ISBN: 978-84-8143-764-5
  • Minero, G. (2012). Reventa de Software de segunda mano. Estado de la cuestión en la Unión Europea tras la sentencia Usedsoft C. Oracle International. RJUAM, Nº 26.
    ISSN: 1575-720X 

Tema 5

  • Córdoba, J.F. (2006). Patentes sobre software: desafío a la Propiedad Intelectual en la Sociedad de la Información. En Hacia una comprensión humana del derecho. Estudios en homenaje a Roberto Suárez Franco, Hernán Olano García y Jorge Oviedo Albán. Bogotá: Temis.
    ISBN: 978-95-8350-567-6
  • Coripio, M.R. (2003). Las reivindicaciones de patentes de programas a la luz de la propuesta de directiva sobre la patentabilidad de las invenciones implantadas en ordenador. Boletín de la Facultad de Derecho de la UNED, Nº 23.
    ISSN: 1133-1259
  • Aguirre, D.A. (2014). Criterios del Análisis Económico del Derecho aplicables al estudio de la patentabilidad de programas de computador. Contexto, No. 41. Recuperado de: http://revistas.uexternado.edu.co/index.php?journal=contexto&page=article&op=view&path%5B%5D=3854&path%5B%5D=4109

Tema 6

  • Donaire, F. J. y Planelles, A. J. (2012). La Protección Jurídica de los Derechos de Autor de los Creadores de Videojuegos. Madrid: Trama Editorial.

Tema 7

  • Minero, G. (2011). Protección Jurídica de las Bases de Datos: Estudio de la aplicación de la Directiva 96/9CE tres lustros después de su aprobación y comentario a la primera evaluación realizada por la Comisión Europea en 2005. Revista de Propiedad Intelectual, Nº 37.
    ISSN: 1576-3366

 

Bibliografía complementaria

Asociación Española de Normalización y Certificación (2016). Modelo para el Gobierno de las TIC Basado en las Normas ISO. AENOR.

Brooking, A. (1997). El capital intelectual: el principal activo de las empresas del tercer milenio. International Thompson Business Press. Barcelona: Ediciones Paidós.

Carbajo, F. (2002). Conflictos entre signos distintivos y nombres de dominio en internet. Pamplona: Aranzadi.

Fernández, C.M. (2012). Modelo de Gobierno de las TIC basado en las normas ISO. Madrid: AENOR Ediciones.

Garrote. I. (2003). El derecho de autor en Internet. Granada: Editorial Comares.

Gomez, J.A. (1999). El derecho de autor en el entorno digital. Revista General de Legislación y Jurisprudencia. Editorial Reus.

Gonzales, J. et al. (2004). Sobre software libre. Compilación de Ensayos sobre el Software Libre. Madrid: editorial Dykinson.

Plaza, J. (2002). Propiedad intelectual y sociedad de la información. Pamplona: Editorial Aranzadi.

Rogel, C. (1999). Nuevas tecnologías y propiedad intelectual. Madrid: Editorial Reus.

Soler, P.; Piattini, M.G. (2016). Manual de gestión y contratación informática. Pamplona: Editorial Aranzadi, S.A.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

Las asignaturas se evaluarán a través de una prueba final presencial y de la evaluación continua:

calificación

El examen final presencial representa el 60% de la nota. La naturaleza virtual de las enseñanzas de UNIR hace necesaria la realización de una prueba presencial (certificada mediante ante documentación fehaciente de identidad) que supone un 60% de la evaluación final. Esta tiene un carácter básico y solo cuando se supera la nota establecida para el aprobado puede completarse la calificación con los procedimientos específicos de evaluación continua que establezca cada materia.

La evaluación continua representa el 40% de la nota y contempla los siguientes criterios:

  • Participación del estudiante: se evalúa teniendo en cuenta la participación en las sesiones presenciales virtuales, en foros y en tutorías (10 %).
  • Trabajos, proyectos y casos: en este criterio se valoran las actividades que el estudiante envía a través del aula virtual, tales como trabajos, proyectos o casos prácticos (20 %).
  • Test de autoevaluación: al final de cada tema, los estudiantes pueden realizar este tipo de test, que permite al profesor valorar el interés del estudiante en la asignatura (10 %).

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables. Los test puntuarán solo si se aprueban y con la nota obtenida.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación del estudiante (sesiones, foros)

0%

10%

Trabajos, proyectos y/o casos

20%

40%

Test de autoevaluación

0%

10%

Examen final presencial

60%

60%

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Trabajos, Casos prácticos, Lecturas y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor-tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!