Denominación de la asignatura |
Introducción al Diseño de Videojuegos |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
La primera parte de la asignatura presenta el marco histórico en el que se ha desarrollado la industria de los videojuegos en sus apenas 50 años de existencia, desde los proyectos pioneros apenas terminada la Segunda Guerra Mundial y las llamadas edades de oro, hasta la presente última generación y lo que podemos esperar de cara al futuro próximo.
Repasaremos para ello los hitos más significativos, las empresas más destacadas e importantes, las obras clave de obligado conocimiento (¡e imprescindible juego!) y presentaremos a los personajes de relevancia que por sus aportaciones e innovación hayan revolucionado la industria; datos que todo diseñador debe conocer y que le aportarán un background necesario de cara a su futura carrera en el sector.
El diseño de videojuegos sigue siendo, a día de hoy, una disciplina escurridiza. Es difícil encontrar una definición o una explicación consensuada sobre en qué consiste y aún más complicado encontrar un criterio unificado sobre cómo afrontar su enseñanza. Esta asignatura parte de la firme creencia de que la única forma real de aprender a diseñar juegos es diseñándolos, construyéndolos y probándolos. Como en el aprendizaje de cualquier otra actividad artesanal o artística, los fundamentos teóricos solo son una herramienta que ayuda a profundizar, reflexionar y asentar los conceptos que luego hay que poner en práctica durante la ejecución.
La creación de videojuegos se encuentra habitualmente con un obstáculo que muchas veces
distrae del aprendizaje del diseño: las complicaciones técnicas. Para los desarrolladores es
habitual pasar más horas resolviendo problemas técnicos que refinando el diseño del juego.
De ahí que el eje central de esta asignatura sea la creación de varios juegos analógicos.
Estos juegos pueden ser diseñados, prototipados, construidos y jugados por los estudiantes
sin distracciones que interfieran con el diseño de juegos y permite entender, ahondar y
reforzar los conceptos clave del diseño de videojuegos, que más adelante podrán ser
utilizados.
Tema 1. Historia de los videojuegos: los inicios
El juego a lo largo de la historia
Videojuegos: precursores de los precursores
El padre de los videojuegos
El nacimiento de la industria
Tema 2. Historia de los videojuegos: los 8 bits
El despertar del sol naciente
El genio que soñaba despierto
La era de los microordenadores y la crisis del 83
Un fontanero al rescate
El videojuego más vendido de todos los tiempos
En busca de aventuras
Tema 3. Historia de los videojuegos: los 16 bits
Un competidor supersónico
Guerra en el frente oriental
La irrupción de un gigante
La época dorada de los videojuegos
Más allá de los 16 bits
Monstruos de bolsillo
Tema 4. Historia de los videojuegos: década del 2000
La caída del erizo
La reina de las consolas
Nintendo reacciona
Microsoft entra en juego
La era moderna de los videojuegos
Pequeñas gigantes
Las hermanas mayores
La verdadera revolución
Tema 5. Historia de los videojuegos: presente
Una nueva generación
Intentando repetir el éxito
Más aspirantes al trono
No solo de exclusivas vive el gamer
Tema 6. Definición de juego
¿Qué es un juego?
Definiciones de juego
Características del juego
Otras formas de entretenimiento
Los juegos como sistemas
Videojuegos
Diversión
Tema 7. Bases del proceso de diseño de juegos
El diseño de juegos
Método científico
Diseño de juegos analógicos
El proceso de diseño
Conclusiones
Tema 8. Elementos formales de los juegos
La importancia de un vocabulario común
Elementos formales
Los elementos formales como herramientas creativas
Tema 9. Conceptos elementales de diseño de juego
Conceptos elementales de diseño
Conclusiones
Tema 10. Tipos de diversión. Tipos de jugadores
Sobre la diversión
La diversión como aprendizaje
Flow Theory
MDA Framework
Tipos de diversión
Tipos de jugadores
Conclusión
Tema 11. Análisis crítico de juego
Análisis frente a review
Método de análisis
Elementos de análisis
El análisis
Tema 12. Proceso de diseño de videojuegos
El diseño durante las fases de desarrollo
Concepto
Preproducción
Producción
Evolución
Tema 13. Concepto de juego
La fase de concepto
Por dónde empezar
El documento de concepto
La creatividad
Conclusiones
Tema 14. La documentación de diseño
La documentación de diseño durante el desarrollo
Dos niveles
La validación de la documentación
Principales documentos de diseño
Formatos más populares
Conclusión
Tema 15. Creación de un juego de tablero
El proyecto
Ideas
Prototipo
Playtest
Cerrar el diseño
Blindtest
Ajustes finales
UI
Final
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Baer, R. H. (2005).Videogames: In the beginning. Rolenta Press.
Bates, B. (2004). Game Design. Cengage Learning PTR.
Caillois, R. (2012). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Madrid: Alianza Editorial (Grupo Anaya).
Clark, N. (2014). In Play: Tales of the Gaming Netherworld. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Costikyan, G. (2015). Uncertainty in Games (Playful Thinking Series). Massachusetts: The MIT Press.
Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game Design. Osborne/McGraw-Hill.
De Bono, E. (2008). Seis sombreros para pensar. Barcelona: Paidós Ibérica.
Donovan, T. (2010). Replay: the History of Video Games. Yellow Ant Media.
Esteve, J. (2012). Ocho quilates: una historia de la edad de oro del software español. Star-T Magazine Books.
Goldberg, H. (2011). All Your Base Are Belong to Us: how fifty years of videogames conquered pop culture. Nueva York: Three Rivers Press.
Huizinga, J. (2012). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial (Grupo Anaya).
Kalata, K. (2015). Hardcore Gaming 101 Presents: Sega Arcade Classics Vol. 1. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Kent, S. L. (2002). The Ultimate History of Video Games. Random House.
Knizia, R. (2010). Dice Games Properly Explained. Blue Terrier Press.
Kushner, D. (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Random House.
Martínez, D. (2015). De Super Mario a Lara Croft: la historia oculta de los videojuegos. Dolmen.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Books.
Mott, T. y Molyneux, P. (2011). 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir. Grijalbo.
Norman, D. A. (1998). La psicología de las cosas cotidianas. San Sebastián: Editorial Nerea.
Ordóñez, J. P. (2013). Power-ups: Conviértete en un profesional de los videojuegos. Palma de Mallorca: Plan B Editorial.
Ramsay, M. (2012). Gamers at work: Stories Behind the Games People Play. Apress.
Rodari, G. (2002). Gramática de la Fantasía: Introducción al arte de contar historias. Barcelona: Editorial del Bronce.
Rollings, A. y Adams, E. (2003). On Game Design. San Francisco: New Riders.
Selinker, M. et al. (2012) Kobold Guide to Board Game Design. Open Design LLC.
Schindler, A. (2011). 8 Bits of Wisdom: Video Game Lessons for Real Life's Endbosses. CreateSpace Independent Publishing Platform.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Lucas González Torres
Formación: Licenciado en Ciencias Físicas. Grado profesional de piano.
Lucas lleva una década vinculado a la creación y el diseño de videojuegos. Tras licenciarse en Física Teórica y trabajar dos años como analista programador en una consultora internacional, decidió dar un giro a su vida y volcarse en su gran pasión, la creación de videojuegos. Tuvo la oportunidad de trabajar en la última época dorada de Pyro Studios donde compartió proyectos con algunas de las leyendas del estudio. Tras la experiencia saltó a trabajar por libre como consultor y diseñador de experiencias interactivas, pero al ofrecerle la posibilidad de liderar el equipo de diseño de Over the Top Games no se lo pensó dos veces: participó en la creación de NyxQuest, finalista del prestigioso IGF en 2010, y The Adventures of Fancy Pants, publicado por EA, entre otros. Desde aquí pasó a formar parte del equipo de Tequila Works, donde fue requerido para cerrar el diseño de Deadlight, aclamado juego publicado por Microsoft, que fue finalista en los BAFTA 2013. Tras su experiencia como diseñador de juegos para consola y PC, decidió ampliar sus horizontes en Gameloft, donde concibió y diseñó juegos F2P para dispositivos móviles. Actualmente, continúa su camino en el mundo del diseño de videojuegos como Project Manager en Zeptolab. Siempre que lo ha podido ha compatibilizado su trabajo como desarrollador con la docencia, impartiendo clases y colaborando con otras universidades; apareciendo en programas de TV y Radio y escribiendo artículos en publicaciones tan reconocidas como Gamasutra. Su faceta menos conocida es la de creador de bandas sonoras para videojuegos, que compone desde que completó sus estudios de Profesor de Piano, y gracias a la que ha colaborado con diversos estudios indie españoles.
Líneas de investigación: Ética y diseño de juegos free to play. - Tipos de jugadores y tipos de diversión. Los videojuegos como experiencias inmersivas.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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