Denominación de la asignatura |
Fundamentos Artísticos |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Un videojuego es principalmente un medio visual donde el jugador interacciona y dirige lo que ocurre en la pantalla. Por lo tanto, para poder usar de manera efectiva dicho medio se hace imprescindible entender una serie de aspectos, reglas y herramientas artísticas, comunes también en otros medios, como el cine, el comic o la pintura, que nos ayudarán a transmitir y a comunicar lo que queremos que perciba, sienta o incluso, haga el jugador.
La asignatura de Fundamentos Artísticos para videojuegos permitirá adquirir al alumno un conocimiento de las bases del arte tradicional, color, luz, composición, perspectiva, profundidad y anatomía, y entender cómo aprovechar este tipo de comunicación visual directa con el jugador para explicar una situación, motivar, potenciar la inmersión y mejorar la jugabilidad.
También se quiere dar una visión general de los procesos de producción de arte, tanto a nivel artístico como técnico, proporcionando un conocimiento general de cuánto cuesta y cómo se crea el contenido visual de un videojuego, así como facilitar las herramientas necesarias y el glosario para poder comunicarse de manera efectiva con un equipo de arte dentro de una producción.
Finalmente, el alumno adquirirá una serie de conocimientos prácticos a través de varios ejercicios que desarrollará usando Mudbox y 3DS Max que pretenden asentar todo lo aprendido en los temas anteriores, desarrollando de forma básica personajes y entornos. Por supuesto, en un entorno normal de trabajo dichas tareas serán ejecutadas por artistas, pero esto resultará muy útil en la elaboración de placeholders o durante las fases de prototipado, y para poder evaluar mejor el coste de producción de cualquier elemento visual que se quiera incluir en el diseño de un videojuego.
Tema 1. Introducción a la producción de arte en videojuegos
Dirección de arte de un videojuego
Relación entre arte, diseño y narrativa
Estructura de un departamento de arte: roles
Fase de preproducción: guía de estilo y establecimiento de procesos de producción
Motores gráficos y motores de juego
Tema 2. Fundamentos artísticos universales parte i: color y luz
Color
Círculo cromático
Temperaturas de color y reglas cromáticas
Luz
Color y luz en videojuegos
Tema 3. Fundamentos artísticos universales parte ii: composición
¿Qué es la composición?
Proporción áurea
Regla de los tercios
Reglas de composición
Composición en los videojuegos
Tema 4. Fundamentos artísticos universales parte iii: perspectiva y profundidad
Perspectiva
Perspectiva axonométrica
Perspectiva cónica
Profundidad
Perspectiva y profundidad en videojuegos
Tema 5. Comunicación visual y narrativa visual
Introducción: recursos de comunicación y narrativa visual
Comunicación visual descriptiva: HUDs
Comunicación visual subconsciente
Narrativa visual directa
Narrativa visual: environment storytelling
Tema 6. Fundamentos artísticos universales: figura humana
Introducción a la figura humana
Gestos y silueta
Referencias anatómicas
Tema 7. Producción y personajes
Introducción
Descripción y trasfondo del personaje: referencias
Bocetos
Modelado en alta resolución
Modelado en baja resolución: retopología
Mapas de coordenadas (UVs) y proyecciones
Texturas
Esqueleto y rigging
Animación
Tema 8. Introducción a Krita 2.9
Introducción
Primeros pasos
Interfaz principal
Capas y herramientas
Tema 9. Producción y entornos 3D. Parte i
Introducción: tipos de entornos
Preparación y diseño de un entorno
Fase blocking (grey box)
Primera parada del arte 3D: geometría base, texturas y creación de props.
Tema 10. Producción y entornos 3D. Parte ii
Dressing/decoración
Pase iluminación
Shaders/materiales
Efectos y partículas
Colisiones y mapas de I.A.
Tema 11. Introducción a Mudbox
Introducción
Interfaz básica y entorno
Navegación
Modelado básico alta resolución
Texturizado
Tema 12. Introducción a 3DS Max
Introducción
Interfaz básica y entorno
Navegación
Modelado básico
Herramientas habituales
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Kennedy, S. (2013). How to Become a Video Game Artist. USA: Watson Guptill Pubn.
Gurney, J. (2010). Color and Light. Missouri: Andrews & Mcmeel.
Loomis, A. (2012). Creative Illustration. Missouri: Andrews & Mcmeel.
Loomis, A. (2012). Successful Drawing. London: Titan Books.
Hampton, M. (2010). Figure Drawing Design and Invention. New York: Michael Hampton.
Chopine, A. (2011). 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation. Massachusetts: Focal Press.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Judit García Cuesta
Formación académica: Licenciada en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid en el 2008. En el 2009 realicé el Curso de Adaptación Pedagógica (CAP). Ese mismo año me matriculé en el doctorado de Creatividad Aplicada de la UCM, obteniendo en 2009 el Diploma de Estudios Avanzados (DEA). En junio del 2011 defendí mi tesis titulada “Las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores”, obteniendo una calificación de sobresaliente Cum Laude.
Experiencia: En cuanto a la actividad docente, he trabajado como profesor asociado en varias facultades que me han permitido vincular mi docencia con mis inquietudes investigativas. Entre el 2009 y el 2011 trabajé en la facultad de Bellas Artes de Aranjuez impartiendo las asignaturas de “Bases didácticas de las artes visuales” y “Dibujo I”. Entre 2012 y 2015 trabajé en U-tad (la universidad de tecnología y arte digital), donde impartí varias asignaturas en los grados de “Diseño Digital”, “Animación” y “Diseño de productos interactivos y videojuegos”. Desde el 2011 y hasta la actualidad trabajo en UNIR en la facultad de educación, impartiendo docencia y dirigiendo TFG y TFM dentro del departamento de “Didáctica de las Artes Plásticas y Visuales”. Desde Noviembre de 2017 participo como profesora de Fundamentos Artísticos en el “Máster de Diseño y desarrollo de videojuegos” de la Escuela superior de Ingeniería y Tecnología.
Líneas de investigación: Mi actividad investigadora ha estado vinculada con la Educación Artística, enfocada a tres grandes ramas: la educación formal a nivel universitario. la educación artística en contextos hospitalarios y de discapacidad los videojuegos como medios educativos. Dentro del ámbito de la educación formal, mi investigación se ha centrado la formación del futuro profesorado de educación infantil y primaria para que este sepa poner en evidencia el discurso que transmiten los mass media a la sociedad, poniendo especial atención al uso de los productos visuales de entretenimiento dirigidos a niños. Fruto de estas investigaciones realicé mi tesis doctoral titulada "las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores" y donde exponía la influencia tanto positiva como negativa que las películas de Walt Disney ejercen en los niños. Además publiqué varios artículos y realicé varias ponencias en congresos de índole nacional e internacional. Mi rama investigativa vinculada con los entornos hospitalarios, la he desarrollado a través grupo de investigación curarte del departamento de didáctica de la UCM, participando en 3 proyectos de I+D. a lo largo de esta investigación trabajé directamente con niños y adolescentes hospitalizados en las áreas de diálisis y psiquiatría adolescente, investigando como el arte puede mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes hospitalizados. Fruto de este trabajo realicé varias publicaciones, cursos de formación y ponencias en congresos. Desde hace unos años mi línea de investigación se ha centrado en investigar sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Fruto de esta inquietud he realizado dos publicaciones y varias comunicación en varios congresos internacionales.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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