Denominación de la asignatura

Fundamentos Artísticos
Postgrado al que pertenece
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS
6
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre

Presentación

Un videojuego es principalmente un medio visual donde el jugador interacciona y dirige lo que ocurre en la pantalla. Por lo tanto, para poder usar de manera efectiva dicho medio se hace imprescindible entender una serie de aspectos, reglas y herramientas artísticas, comunes también en otros medios, como el cine, el comic o la pintura, que nos ayudarán a transmitir y a comunicar lo que queremos que perciba, sienta o incluso, haga el jugador.

La asignatura de Fundamentos Artísticos para videojuegos permitirá adquirir al alumno un conocimiento de las bases del arte tradicional, color, luz, composición, perspectiva, profundidad y anatomía, y entender cómo aprovechar este tipo de comunicación visual directa con el jugador para explicar una situación, motivar, potenciar la inmersión y mejorar la jugabilidad.

También se quiere dar una visión general de los procesos de producción de arte, tanto a nivel artístico como técnico, proporcionando un conocimiento general de cuánto cuesta y cómo se crea el contenido visual de un videojuego, así como facilitar las herramientas necesarias y el glosario para poder comunicarse de manera efectiva con un equipo de arte dentro de una producción.

Finalmente, el alumno adquirirá una serie de conocimientos prácticos a través de varios ejercicios que desarrollará usando Mudbox y 3DS Max que pretenden asentar todo lo aprendido en los temas anteriores, desarrollando de forma básica personajes y entornos. Por supuesto, en un entorno normal de trabajo dichas tareas serán ejecutadas por artistas, pero esto resultará muy útil en la elaboración de placeholders o durante las fases de prototipado, y para poder evaluar mejor el coste de producción de cualquier elemento visual que se quiera incluir en el diseño de un videojuego.

Contenidos

Tema 1. Introducción a la producción de arte en videojuegos
Dirección de arte de un videojuego
Relación entre arte, diseño y narrativa
Estructura de un departamento de arte: roles
Fase de preproducción: guía de estilo y establecimiento de procesos de producción
Motores gráficos y motores de juego

Tema 2. Fundamentos artísticos universales parte i: color y luz
Color
Círculo cromático
Temperaturas de color y reglas cromáticas
Luz
Color y luz en videojuegos

Tema 3. Fundamentos artísticos universales parte ii: composición
¿Qué es la composición?
Proporción áurea
Regla de los tercios
Reglas de composición
Composición en los videojuegos

Tema 4. Fundamentos artísticos universales parte iii: perspectiva y profundidad
Perspectiva
Perspectiva axonométrica
Perspectiva cónica
Profundidad
Perspectiva y profundidad en videojuegos

Tema 5. Comunicación visual y narrativa visual
Introducción: recursos de comunicación y narrativa visual
Comunicación visual descriptiva: HUDs
Comunicación visual subconsciente
Narrativa visual directa
Narrativa visual: environment storytelling

Tema 6. Fundamentos artísticos universales: figura humana
Introducción a la figura humana
Gestos y silueta
Referencias anatómicas

Tema 7. Producción y personajes
Introducción
Descripción y trasfondo del personaje: referencias
Bocetos
Modelado en alta resolución
Modelado en baja resolución: retopología
Mapas de coordenadas (UVs) y proyecciones
Texturas
Esqueleto y rigging
Animación

Tema 8. Introducción a Krita 2.9
Introducción
Primeros pasos
Interfaz principal
Capas y herramientas

Tema 9. Producción y entornos 3D. Parte i
Introducción: tipos de entornos
Preparación y diseño de un entorno
Fase blocking (grey box)
Primera parada del arte 3D: geometría base, texturas y creación de props.

Tema 10. Producción y entornos 3D. Parte ii
Dressing/decoración
Pase iluminación
Shaders/materiales
Efectos y partículas
Colisiones y mapas de I.A.

Tema 11. Introducción a Mudbox
Introducción
Interfaz básica y entorno
Navegación
Modelado básico alta resolución
Texturizado

Tema 12. Introducción a 3DS Max
Introducción
Interfaz básica y entorno
Navegación
Modelado básico
Herramientas habituales

 

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de diversos trabajos, casos prácticos o proyectos repartidos a lo largo del cuatrimestre. En el Aula virtual encontrarás toda la información sobre cómo desarrollarlos y cómo y cuándo entregarlos.
  • Participación en eventos. Son eventos programados durante las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test, etc. También puedes encontrar la información necesaria para participar en los eventos en la programación semanal y en el Aula virtual.
  • Trabajo final de la asignatura. Se trata de una actividad en la que deberás aplicar todos los conocimientos adquiridos a lo largo de la asignatura.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas «sesiones de consultas». Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro «Pregúntale al profesor de la asignatura» a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Kennedy, S. (2013). How to Become a Video Game Artist. USA: Watson Guptill Pubn.

Gurney, J. (2010). Color and Light. Missouri: Andrews & Mcmeel.

Loomis, A. (2012). Creative Illustration. Missouri: Andrews & Mcmeel.

Loomis, A. (2012). Successful Drawing. London: Titan Books.

Hampton, M. (2010). Figure Drawing Design and Invention. New York: Michael Hampton.

Chopine, A. (2011). 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation. Massachusetts: Focal Press.

 

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.

Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.

Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Profesorado

Judit García Cuesta

Formación académica: Licenciada en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid en el 2008. En el 2009 realicé el Curso de Adaptación Pedagógica (CAP). Ese mismo año me matriculé en el doctorado de Creatividad Aplicada de la UCM, obteniendo en 2009 el Diploma de Estudios Avanzados (DEA). En junio del 2011 defendí mi tesis titulada “Las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores”, obteniendo una calificación de sobresaliente Cum Laude.

Experiencia: En cuanto a la actividad docente, he trabajado como profesor asociado en varias facultades que me han permitido vincular mi docencia con mis inquietudes investigativas. Entre el 2009 y el 2011 trabajé en la facultad de Bellas Artes de Aranjuez impartiendo las asignaturas de “Bases didácticas de las artes visuales” y “Dibujo I”. Entre 2012 y 2015 trabajé en U-tad (la universidad de tecnología y arte digital), donde impartí varias asignaturas en los grados de “Diseño Digital”, “Animación” y “Diseño de productos interactivos y videojuegos”. Desde el 2011 y hasta la actualidad trabajo en UNIR en la facultad de educación, impartiendo docencia y dirigiendo TFG y TFM dentro del departamento de “Didáctica de las Artes Plásticas y Visuales”. Desde Noviembre de 2017 participo como profesora de Fundamentos Artísticos en el “Máster de Diseño y desarrollo de videojuegos” de la Escuela superior de Ingeniería y Tecnología.

Líneas de investigación: Mi actividad investigadora ha estado vinculada con la Educación Artística, enfocada a tres grandes ramas: la educación formal a nivel universitario. la educación artística en contextos hospitalarios y de discapacidad los videojuegos como medios educativos. Dentro del ámbito de la educación formal, mi investigación se ha centrado la formación del futuro profesorado de educación infantil y primaria para que este sepa poner en evidencia el discurso que transmiten los mass media a la sociedad, poniendo especial atención al uso de los productos visuales de entretenimiento dirigidos a niños. Fruto de estas investigaciones realicé mi tesis doctoral titulada "las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores" y donde exponía la influencia tanto positiva como negativa que las películas de Walt Disney ejercen en los niños. Además publiqué varios artículos y realicé varias ponencias en congresos de índole nacional e internacional. Mi rama investigativa vinculada con los entornos hospitalarios, la he desarrollado a través grupo de investigación curarte del departamento de didáctica de la UCM, participando en 3 proyectos de I+D. a lo largo de esta investigación trabajé directamente con niños y adolescentes hospitalizados en las áreas de diálisis y psiquiatría adolescente, investigando como el arte puede mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes hospitalizados. Fruto de este trabajo realicé varias publicaciones, cursos de formación y ponencias en congresos. Desde hace unos años mi línea de investigación se ha centrado en investigar sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Fruto de esta inquietud he realizado dos publicaciones y varias comunicación en varios congresos internacionales.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Máster. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Máster encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!