Denominación de la asignatura

Producción y Gestión
Postgrado al que pertenece
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS
3
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre

Presentación

A estas alturas ya es de sobra conocido que la industria del videojuego año a año demuestra una solvencia y fuerza de crecimiento que no deja de asombrarnos por su impulso y constante evolución.
Hasta hace bien poco el mercado se distribuía fundamentalmente en dos sectores: PC y consolas. Sin embargo, la entrada de los dispositivos móviles ha supuesto el acceso a un nuevo segmento poblacional amplísimo. No solo eso, con la llegada de los juegos sociales, el F2P, los nuevos formatos como la VR, los nuevos métodos de financiación, advergaming, etc. nos encontramos en un segmento lleno de posibilidades y oportunidades que sin embargo está en permanente evolución y donde hay un denominador común: desarrollar un videojuego es un proyecto arriesgado y laborioso en tiempo y coste.

Los videojuegos son apasionantes y la industria no lo es menos.
Un sector donde se gestionan equipos de hasta mil personas con perfiles tan variados como lo puedan ser un artista y un programador. Un proceso productivo que puede durar años y donde cualquier desviación puede ser un riesgo de cancelación.
Es por ello que en esta asignatura veremos las herramientas básicas para minimizar los riesgos que nuestros desarrollos puedan albergar y procurar que éstos lleguen a buen puerto, es decir, al mercado.

Contenidos

Tema 1. Introducción
Introducción a la asignatura
Las fases de un desarrollo y sus características
Actores y roles dentro de la industria

Tema 2. Metodología y pitches
Metodología en cascada
Ejemplo de Gantt
Desarrollando con Gantt
PERT y el camino crítico
Pitch
Referencias bibliográficas

Tema 3. Método ágil: Scrum
Metodología Scrum
Referencias bibliográficas

Tema 4. Programas de gestión
Organización
Bug report
Almacenamiento
Documentación y Wikis

Tema 5. Gestión del talento
Contratando el talento
Reteniendo el talento
Formación
Equipo

Tema 6. Comunicación
Comunicación efectiva
Últimos consejos de producción

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de diversos trabajos, casos prácticos o proyectos repartidos a lo largo del cuatrimestre. En el Aula virtual encontrarás toda la información sobre cómo desarrollarlos y cómo y cuándo entregarlos.
  • Participación en eventos. Son eventos programados durante las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test, etc. También puedes encontrar la información necesaria para participar en los eventos en la programación semanal y en el Aula virtual.
  • Trabajo final de la asignatura. Se trata de una actividad en la que deberás aplicar todos los conocimientos adquiridos a lo largo de la asignatura.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.

 

Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Chandler, H. (2014). The Game Production Handbook. Jones & Bartlett Learning. ISBN: 978-1-4496-8809-7.

Clinton, K. (2010). Agile Game Development with Scrum. Addison Wesley Professional.ISBN: 978-0321618528.

Keith, K. (2015). Scrum and Long Term Project Planning for Video Games. UBM Tech.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.

Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.

Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Profesorado

Miguel Paniagua

Formación: Licenciado en Dirección y Administración de Empresas por Universidad Antonio de Nebrija, Diplomado en Turismo por Universidad Antonio de Nebrija y Master en Diseño de Videojuegos por U-Tad.

Experiencia: Actualmente es Productor en Tequila Softworks, gestionando la producción de un vi-deojuego para consolas de última generación. Anteriormente fue Project Manager en PinkNoise, localizando a diferentes idiomas grandes títulos superventas. Con un variado pasado como profesional de la gestión en diversos sectores, Miguel comenzó su carrera en la industria de los videojuegos como productor en G4M3 Stu-dios donde, tras casi dos años trabajando, ha lanzado títulos como AllStar Liga Endesa y ha participado en la elaboración, planificación y desarrollo de cuentos y herramientas interactivas, labor que compaginó durante algún tiempo con la de game y level desig-ner. Es en el área de producción donde encuentra su vocación y donde desarrollará todos sus conocimientos adquiridos en sus anteriores experiencias.

Líneas de investigación: La búsqueda de técnicas de motivación, de una planificación que permita llegar a las entregas en tiempo y lidiar con personalidades distintas aunque con un objetivo común, hacen que la línea de investigación que se propone en su actividad sea la de jun-tar conceptos de Gamificación con las restricciones y responsabilidades propias de un desarrollo.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!