Denominación de la asignatura |
Producción y Gestión |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos |
Créditos ECTS |
3 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
A estas alturas ya es de sobra conocido que la industria del videojuego año a año demuestra una solvencia y fuerza de crecimiento que no deja de asombrarnos por su impulso y constante evolución.
Hasta hace bien poco el mercado se distribuía fundamentalmente en dos sectores: PC y consolas. Sin embargo, la entrada de los dispositivos móviles ha supuesto el acceso a un nuevo segmento poblacional amplísimo. No solo eso, con la llegada de los juegos sociales, el F2P, los nuevos formatos como la VR, los nuevos métodos de financiación, advergaming, etc. nos encontramos en un segmento lleno de posibilidades y oportunidades que sin embargo está en permanente evolución y donde hay un denominador común: desarrollar un videojuego es un proyecto arriesgado y laborioso en tiempo y coste.
Los videojuegos son apasionantes y la industria no lo es menos.
Un sector donde se gestionan equipos de hasta mil personas con perfiles tan variados como lo puedan ser un artista y un programador. Un proceso productivo que puede durar años y donde cualquier desviación puede ser un riesgo de cancelación.
Es por ello que en esta asignatura veremos las herramientas básicas para minimizar los riesgos que nuestros desarrollos puedan albergar y procurar que éstos lleguen a buen puerto, es decir, al mercado.
Tema 1. Introducción
Introducción a la asignatura
Las fases de un desarrollo y sus características
Actores y roles dentro de la industria
Tema 2. Metodología y pitches
Metodología en cascada
Ejemplo de Gantt
Desarrollando con Gantt
PERT y el camino crítico
Pitch
Referencias bibliográficas
Tema 3. Método ágil: Scrum
Metodología Scrum
Referencias bibliográficas
Tema 4. Programas de gestión
Organización
Bug report
Almacenamiento
Documentación y Wikis
Tema 5. Gestión del talento
Contratando el talento
Reteniendo el talento
Formación
Equipo
Tema 6. Comunicación
Comunicación efectiva
Últimos consejos de producción
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Chandler, H. (2014). The Game Production Handbook. Jones & Bartlett Learning. ISBN: 978-1-4496-8809-7.
Clinton, K. (2010). Agile Game Development with Scrum. Addison Wesley Professional.ISBN: 978-0321618528.
Keith, K. (2015). Scrum and Long Term Project Planning for Video Games. UBM Tech.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Miguel Paniagua
Formación: Licenciado en Dirección y Administración de Empresas por Universidad Antonio de Nebrija, Diplomado en Turismo por Universidad Antonio de Nebrija y Master en Diseño de Videojuegos por U-Tad.
Experiencia: Actualmente es Productor en Tequila Softworks, gestionando la producción de un vi-deojuego para consolas de última generación. Anteriormente fue Project Manager en PinkNoise, localizando a diferentes idiomas grandes títulos superventas. Con un variado pasado como profesional de la gestión en diversos sectores, Miguel comenzó su carrera en la industria de los videojuegos como productor en G4M3 Stu-dios donde, tras casi dos años trabajando, ha lanzado títulos como AllStar Liga Endesa y ha participado en la elaboración, planificación y desarrollo de cuentos y herramientas interactivas, labor que compaginó durante algún tiempo con la de game y level desig-ner. Es en el área de producción donde encuentra su vocación y donde desarrollará todos sus conocimientos adquiridos en sus anteriores experiencias.
Líneas de investigación: La búsqueda de técnicas de motivación, de una planificación que permita llegar a las entregas en tiempo y lidiar con personalidades distintas aunque con un objetivo común, hacen que la línea de investigación que se propone en su actividad sea la de jun-tar conceptos de Gamificación con las restricciones y responsabilidades propias de un desarrollo.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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