Denominación de la asignatura |
Diseño Avanzado y Diseño de Niveles |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Segundo cuatrimestre |
El objetivo de esta asignatura es dotar al alumno de todos los conocimientos teóricos para que pueda ponerlos en práctica a la hora de elaborar su propio diseño de juego. Para ello, por un lado trataremos una parte más teórica de conceptos de juego y, por otro, veremos una parte con aplicación más práctica en la que el alumno aprenderá las particularidades de diseño implícitas de cada género.
El diseño de niveles es el momento en el que un juego se hace real y toma consciencia. Hasta entonces el gameplay de los diseñadores, el código de los programadores y el arte de los artistas son conceptos etéreos, posibilidades teóricas con las que el diseñador de niveles tiene que crear una amalgama firme y compacta que potencie el diseño de juego. Un mapa mal diseñado estropea el mejor de los juegos y un mapa bien hecho puede cubrir las carencias de un gameplay simple.
Durante la asignatura el alumno aprenderá a desenvolverse creando niveles de juego y a conocer todos los problemas con los que se encontrará.
Tema 1. Dinámicas de juego
Introducción
Modelo MDA
Los juegos como sistemas de retroalimentación
Dinámicas de juego emergente
Conclusiones
Tema 2. Loops de juego
Skill Atoms
Longitud de sesión de juego
Core Loops
Loops cortos, medios y largos
Single Loop vs. Multiple Loop
Serial Loop vs. Parallel Loop
Compulsion Loop
Tema 3. Cámara, character, control
Cámara
Control
Personaje
Tema 4. Diseño de la Inteligencia Artificial
Introducción
Navmesh
Pathfinding
Behaviours Trees
Elementos de un mapa
Procedural Generation
Tema 5. Beat’em Up, Aventuras, Plataformas
Introducción
Beat’em Up
Aventuras
Plataformas
Tema 6. Sandbox, RPG, FPS
Introducción
Sandbox/Openworld
RPG
FPS
Tema 7. Introducción al diseño de niveles
La importancia de los diseñadores de niveles
La creación de niveles
Tu herramienta de trabajo
Editores de juegos más usados
El mundo del modding
Tema 8. Interacción con el mundo
La escena de juego
Puntos de pivote
Objetos estáticos
Objetos dinámicos
Colisionadores
La colisión del jugador
Triggers
Objetos físicos
Navegación
Tema 9. Fundamentos teóricos de diseño de niveles I
Escucha al personaje
Educar al jugador
Evitar el «prueba y error»
Tiempo de respuesta
Retroalimentación de la acciones
Olvidarse las llaves
Pensar en el rendimiento
Tema 10. Fundamentos teóricos de diseño de niveles II: flujo
El flujo de juego
Puntos de control
Ritmo de eventos
Ilusión de libertad
Guiar al personaje
Bordes del mapa
El peligro de afilar tus habilidades
La importancia de jugar
Tema 11. Fundamentos teóricos de diseño de niveles III: prediseño
Diseño a papel
El punto único
El nombre del mapa
Los cambios de ambientación
Mecánicas para alargar el mapa
Nuevos elementos de juego
Elementos estratégicos
Tema 12. Construcción de mundos. Jugabilidad
Fases en la creación de mapas
Uso de cajas blancas
Unreal BSP
Creación de terrenos
Tema 13. Construcción de mundos. Jugabilidad II
Diseño modular
Trabajar con grupos
Colisiones y solapamientos
Tema 14. Optimización
Framerate
Objetos
Pintado de la escena
Optimización de objetos
Optimización de llamadas
Memoria
Estadísticas
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
Sesiones presenciales virtuales | 15 |
Lecciones magistrales | 6 |
Estudio del material básico | 62 |
Lectura del material complementario | 45 |
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación | 17 |
Tutorías | 17 |
Sesiones prácticas de laboratorio virtual | 12 |
Trabajo colaborativo | 7 |
TOTAL |
180 |
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actidades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Álvaro Vázquez de la Torre
Formación
Licenciado en Ciencias de la Información por la Universidad de Sevilla, Máster en producción de cine y televisión por la Universidad Complutense de Madrid.
Experiencia
Un trabajo a tiempo parcial de testeador en la desaparecida Dinamic Multimedia se convirtió años después en la puerta de entrada al sector de los videojuegos, comenzando como diseñador/guionista para juegos de móviles, más tarde como diseñador en Pyro Studios (Imperial Glory), luego en Grin Barcelona (Wanted Weapons of Fate) y más tarde en Digital Legends (micoach Adidas games). De ahí dio el salto internacional a Crytek cambiando de disciplina, ahora como manager/productor de diseño (Ryse Son of Rome, Warface, The Climb, Robinson the journey), luego en Quantic Dream (Detroit become human) y actualmente en Ubisoft Massive (The Division). En paralelo ha desarrollado como diseñador distintos juegos indies (Toy Cars, Lightfish, Ecofish) y otros actualmente en desarrollo.
Líneas de investigación
Mejorar los procesos de diseño y producción, y compartir la experiencia acumulada para que las futuras generaciones de desarrolladores se beneficien de los errores/éxitos que experimentamos.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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