Última revisión realizada: 24/02/2021
Denominación de la asignatura |
Free to play (F2P) |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos |
Créditos ECTS |
3 |
La plena irrupción de la Revolución Digital en la esfera de la industria de los videojuegos la ha catapultado hasta cuotas inimaginables, cambiando a su paso modelos de negocio, público y tendencias. En la asignatura Diseño de F2P y Casual Games se pretende no solo ayudar a comprender parte de estos cambios (así como sus orígenes y su posible evolución) sino otorgar al alumno las herramientas para abordar y enfrentarse a dos de las nuevas tendencias con más proyección: el modelo de negocios free to play y la aparición de dos nuevos tipos de audiencia (casual y midcore).
El objetivo de la asignatura es facilitar la asimilación del sistema free to play, sus connotaciones y sus vínculos con el diseño de videojuegos; enseñar los procesos habituales del trabajo en la industria; dar a conocer las particularidades del mercado y el medio ambiente en el que se desarrolla dicho modelo y dotar de los conocimientos necesarios para que el alumno pueda desempeñar una labor profesional centrada en este nuevo modelo de negocio.
Las materias abordadas comprenderán todos los aspectos relacionados con el surgimiento y consolidación del modelo free to play, así como de los elementos que lo componen y su relación con el rol del diseñador de videojuegos. El alumno también adquirirá conocimientos sobre el manejo y uso de herramientas, sistemas y terminología propia del free to play.
Con la ayuda de diferentes supuestos prácticos el alumno irá consolidando los conocimientos adquiridos, a la par que irá familiarizándose con los procesos laborales y desarrollando un juicio propio sobre la materia que le permitan desarrollar con éxito su futuro dentro del marco del desarrollo de videojuegos free to play..Tema 1. Introducción al free to play
Introducción y objetivos
Cambios en los hábitos de los jugadores
Cambios en la industria
Desarrollo y potencial de los F2P
Nuevos roles en diseño para el mercado de F2P
Historia del free to play
Tema 2. Target y tipos de audiencias
Introducción y objetivos
Introducción
Tipos de audiencias
Estereotipos, movilidad y relaciones entre juego y público
Audiencia y plataforma
El público objetivo y el free to play
Benchmarking y positioning
Tema 3. El mercado del F2P y su distribución
Introducción y objetivos
¿Cómo es el mercado F2P?
Un mercado dominado por ballenas
El paradigma de la distribución digital: las stores
Crecimiento y proyección
Fundamentos y peculiaridades del diseño de juegos F2P para móviles y tabletas
Tema 4. El free to play
Introducción y objetivos
¿Qué es el free to play?
Corrientes actuales del free to play
Legislación sobre free to play
F2P: ética y ludopatía
Tema 5. El diseño en el free to play
Introducción y objetivos
Principios del diseño para juegos free to play
Producto mínimo viable, soft launch y evolución del juego
Tema 6. Monetización
Introducción y objetivos
El papel de la monetización en los juegos F2P
Estrategias de monetización
Tienda: estrategias de venta
Optimización de la monetización
Métricas y glosario de términos
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Bibliografía complementaria
Clark, O. (2014). Games as a service: how free to play design can make better games. Londres: Focal Press.
Jesper, J. (2012). A casual revolution: reinventing video games and their players. Estado Unidos: MIT Press.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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