Denominación de la asignatura |
Experiencia de Usuario |
Postgrado al que pertenece |
Máster en Diseño de Videojuegos |
Créditos ECTS |
3 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Cuando estás creando videojuegos es importante tener en cuenta que no solamente estás creando una herramienta de entretenimiento, sino que estás creando una experiencia real en la que el jugador tiene que sumergirse. En esta asignatura el alumno aprenderá las bases para convertirse en el arquitecto de esa experiencia. Aprenderá los fundamentos para crear interfaces, generar emociones, motivar al jugador a continuar y, sobre todo, a conseguir que disfrute y repita.
Crear una experiencia de juego puede parecer algo demasiado complejo, pero el objetivo de esta asignatura es asentar y aprender las bases involucradas en cómo procesamos esa experiencia. El alumno logrará conocer las bases psicológicas necesarias que hacen que un videojuego tenga ese «algo» que lo hace deseable, divertido y con el que puedes estar horas jugando sin aburrirte ni un momento. Además, la asignatura abordará las bases necesarias para crear esa experiencia en móviles. Esta asignatura abordará las limitaciones en el diseño de un juego en un dispositivo móvil y las técnicas necesarias para lograr convertir, monetizar e influenciar al jugador.
A través de este abordaje práctico, el alumno tendrá las herramientas necesarias para crear interfaces interactivas, organizar la información, generar emociones, tomar decisiones, influir y motivar al jugador en cada paso del juego para crear así una eficiente experiencia de usuario.
Tema 1. Introducción
¿Qué es la experiencia de usuario?
¿Qué es la experiencia de usuario?
Experiencia de usuario y psicología
Conclusiones
Tema 2. Diseñando experiencias: más allá de la interfaz
Cómo vemos
Cómo recordamos
Dirigiendo la atención
Feedback
Tema 3. Diseñando comportamientos: motivación y emociones
Creando experiencias
Emoción y motivación
Emociones y videojuegos
Inmersión
Tema 4. Diseñando juegos sociales y creando comunidades
¿Qué es un juego social?
Psicología social en los videojuegos
Conclusiones
Tema 5. Diseño persuasivo: influencia y toma de decisiones. Monetización
Introducción
Qué es la persuasión y su aplicación en videojuegos
Influenciando a los jugadores. Técnicas de influencia
en juegos free-to-play
Toma de decisiones y estrategias de monetización
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Garrett, J. J. (2011). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Berkeley: New Riders.
Johnson, J. (2014). Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines. San Francisco: Morgan Kaufmann.
Nielsen, J. y Budiu, R. (2013). Usabilidad en dispositivos móviles. Madrid: Anaya Multimedia.
Nielsen, J. y Loranger, H. (2006). Usabilidad: prioridad en el diseño web. Madrid: Anaya Multimedia.
Ware, C. (2008). Visual Thinking: For Design (Morgan Kaufmann Series in Interactive Technologies). San Francisco: Morgan Kaufmann.
Weinschenk, S. (2009). Haz clic aquí: neuro web design. Madrid: Prentice Hall.
Norman, D. A. (2011). El diseño emocional: por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Barcelona: Paidós Ibérica.
Anderson, S. P. (2011). Diseño que seduce: cómo desarrollar webs y aplicaciones atractivas al usuario. Madrid: Anaya Multimedia.
Morales, J. F. y Moya, M. C. (2007). Psicología Social. Madrid: McGraw Hill Interamericana de España.
Cialdini, R. (2014). Influencia. Madrid: Ilustrae.
Kahneman, D. (2013). Pensar rápido, pensar despacio. Madrid: Debolsillo.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El trabajo final se entregará al final de la asignatura y es de carácter OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este trabajo se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales).
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en los diferentes eventos y actividades formativas llevados a cabo durante la asignatura.
Para superar la asignatura es condición indispensable el haber superado el trabajo final: en caso contrario no se hará la ponderación con la nota obtenida en la evaluación continua.
Ten en cuenta que haciendo las actividades puedes conseguir hasta un máximo de 4 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
Francisco Bravo Lanfolfi
Formación: Programación de videojuegos en C++ – CICE. Bachelor of Science in Game Design – Full Sail University
Experiencia: Game Designer desde 2006 para el estudio Arvirago Entertainment en el proyecto The Lord of The Creatures. Desde el 2010 enfocado en el desarrollo de juegos móviles tanto premium como F2P. Experiencia en estudios de distintos tamaños, desde pequeños indies de diez personas hasta empresas como DeNA y Gameloft. Participación en proyectos de IPs reconocidas como Star Wars, Transformers y más recientemente Asphalt.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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