Denominación de la asignatura

Diseño Centrado en el Usuario
Grado al que pertenece
Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario
Créditos ECTS
6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Primer Cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

En esta asignatura se profundiza en el proceso de Diseño Centrado en el Usuario, obteniendo una visión global del mismo, comprendiendo su carácter de evaluación continua y las implicaciones de trabajar poniendo al usuario como referencia en todo momento.

La primera parte de la asignatura contextualiza el Diseño Centrado en el Usuario y sienta sus bases conceptuales y metodológicas. Al hablar de DCU, el primer paso indiscutible es comprender el concepto de usuario y construir alrededor de él un marco de referencia y un proceso cíclico continuo de trabajo.

La segunda parte de la asignatura profundiza en los métodos de análisis del usuario, proporcionando herramientas prácticas y metodologías para comprender al usuario. Para ello se tratan métodos basados en el contexto del usuario y su observación, métodos en los que se involucra de forma directa al mismo y métodos en los que se prospecta el comportamiento del usuario y otros participantes en el mercado.

La tercera parte, enfocada en el diseño como tal, proporciona las metodologías y herramientas que permiten estructurar los hallazgos obtenidos en las actividades de análisis así como desarrollarlos para obtener soluciones de diseño.

La cuarta parte aborda las actividades de análisis continuo que permiten evaluar, con la participación de usuarios y sin ella, los resultados de diseño, tanto en etapas tempranas de desarrollo como en fases completas, dando origen a nuevas iteraciones y nuevos ciclos de análisis y diseño.

Finalmente, a modo de cierre, se desarrollan las implicaciones de los proyectos DCU, profundizando en cómo seleccionar los métodos apropiados en función del reto y necesidades específicas de diseño, así como evaluar el impacto y resultados del proceso.

Competencias

Competencias generales

  • CG1. Aplicación de los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos y contextos multidisciplinares, relacionados con el campo de trabajo y/o investigación que elija el estudiante.
  • CG2. En el trabajo en grupo, saber transmitir, defender y hacer cumplir los objetivos estratégicos dependientes de las tareas individuales de cada uno, y fomentar la responsabilidad colectiva y la importancia de la coordinación y de la colaboración.
  • CG3. Capacidad para el trabajo multidisciplinar y la colaboración en áreas de conocimiento muy dispares, combinando la aplicación de técnicas y métodos científicos con otros procedimientos provenientes del conocimiento empírico de la artes.

Competencias transversales

  • CT1. Conocer y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional en entornos online, foros, chats, etc.

Competencias específicas

  • CE1. Análisis de interfaces hombre-máquina o interfaces de usuario, teniendo en cuenta la personalización, al individuo y al grupo.
  • CE4. Capacidad de analizar e identificar recursos, elementos, métodos y procedimientos empleados en la construcción de aplicaciones de software interactivas.

Contenidos

Tema 1. Entendiendo el diseño centrado en el usuario
El diseño y su evaluación centrada en el usuario
¿Por qué diseño centrado en el usuario?
Contexto, objetivos y métodos
Generación de experiencias desde DCU

Tema 2. Metodologías y procesos de diseño centrado en el usuario
¿Por qué procesos de diseño centrado en el usuario?
Elementos fundamentales en los procesos de DCU
Procesos de DCU
Métodos de análisis, diseño y evaluación centrada en el usuario

Tema 3. Métodos de análisis en el contexto del usuario
Análisis del usuario a través del contexto
Cómo realizar la observación contextual

Tema 4. Métodos de análisis co-participativos
El análisis a través de la participación del usuario
Invetigación individual
Investigación grupal
Investigación remota
Otros métodos

Tema 5. Métodos de análisis comparativos y tendenciales
El análisis através de referencias en el mercado
Benchmarking
Análisis de tendencias
Otros métodos

Tema 6. Análisis y diseño de experiencias
Comprendiendo y dando forma a las experiencias obtenidas en el análisis.
De insights a oportunidades de diseño.
Categorizando y priorizando

Tema 7. Métodos de diseño: customer journey
Qué es y para qué se utiliza
El customer journey como herramienta de diagnóstico
El customer journey como herramienta de diseño
Cómo se construye
Más aplicaciones

Tema 8. Métodos de diseño: personas
¿Qué es y para qué se utiliza?
¿Cómo se construye?
Personas como herramientas de diagnóstico y de diseño

Tema 9. Métodos de diseño: escenario
¿Qué es y para qué se utiliza?
Escenarios como herramientas de diseño
¿Cómo se construye?

Tema 10. Métodos de diseño: generación de ideas
Herramientas para la generación de ideas
Herramientas para la selección y priorización de ideas
Herramientas adicionales

Tema 11. Métodos de evaluación sin usuarios: evaluación heurística
Evaluación heurística: qué es y para qué se utiliza
Principios heurísticos
Cómo se realiza

Tema 12. Métodos de evaluación sin usuarios: recorrido cognitivo e inspecciones
Recorrido cognitivo: qué es y para qué se utiliza
Inspecciones: qué son y para qué se utilizan

Tema 13. Gestión de procesos de evaluación y diseño centrado en el usuario
¿Cómo definir el roadmap de proyecto?
Gestión de iteraciones
Medición de resultados

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos y casos prácticos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
Sesiones Presenciales Virtuales       15,0  
Estudio Personal de material básico       52,0  
Lectura de material complementario       31,0  
Trabajos, casos prácticos, test       29,0  
Tutorías       16,0  
Foros y debates (trabajo colaborativo)       7,0  
Total
      150  

Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

Bowles, C. & Box, J. (2010). Undercover User Experience. EEUU: New Riders.

Hartson, R. & Pyla, P. (2012). The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience. EEUU: Morgan Kaufmann.

Holtzblatt, K. & Beyer, H. (1996). Contextual design principles and practice. Field methods casebook for software design. New York: Wiley & Sons, Inc.

Holtzblatt, K. & Beyer, H. (1996). Contextual design principles and practice. Field methods casebook for software design. New York: Wiley & Sons, Inc.

Newberry, P. & Farnham, K. (2013). Experience Design: A framework for integrating Brand, experience and value. EEUU: Wiley.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

0%

40%

Realización de trabajos, proyectos y casos

0%

40%

Lecturas complementarias

0%

40%

Test de autoevaluación

0%

40%

Prueba de evaluación final presencial

0%

60%

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte solo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Ignacio Madrid López

Formación
Licenciado y Doctor Europeo en Psicología por la Universidad de Granada.

Experiencia
En los últimos 10 años, investigador en diferentes proyectos nacionales y europeos sobre interacción persona – ordenador y tecnologías accesibles. Actualmente, investigador en el área de Accesibilidad tecnológica, Estudios e I+D de ILUNION Consultoría. Profesor asociado de la UNIR desde el año 2011.

Líneas de investigación
Experiencia de usuario y accesibilidad, accesibilidad cognitiva, ergonomía cognitiva.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del máster. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del másterencontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!