Denominación de la asignatura

Contenidos de Diseño Digital
Máster al que pertenece
Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS
6
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

El mundo digital ha venido para quedarse, es irrefutable. Los bits ya inundan nuestras vidas y contaminan por igual procesos de trabajo, modos de pensar y comportamientos. En este inabarcable paisaje, repleto de «ceros y unos», ¿cuál es el papel del diseñador gráfico en la generación y gestión de los contenidos de procedencia digital?

Teniendo en cuenta el entorno académico de postgrado, especializado y avanzado, donde se inserta la materia «Contenidos de Diseño Digital», su programa no se centrará exclusivamente en la enseñanza pautada de determinados softwares. Para ese cometido ya existe una valiosa «cultura» de tutoriales vía Internet (como expresión clara e innegable de que lo digital ha cambiado los modos de enseñanza, aprendizaje y trabajo).

La asignatura será un recorrido paralelo, atrevido tanto por los formatos o contenidos (texto, fotografía, video, ilustración y 3D) más habituales a día de hoy, así como por los continentes (multimedia e hipermedia) pasados, presentes y quizá futuros. A través de la exposición y valoración de ejemplos paradigmáticos del arte, el diseño o la arquitectura, la asignatura se convertirá en una herramienta de pensamiento crítico para el estudiante, de cara al momento en que tenga que enfrentarse a la creación de cualquier contenido digital.

Contenidos que se imparten en la asignatura:

  • Estructuras narrativas interactivas
  • Elementos y recursos en ilustración
  • Composición e imagen fotográfica
  • Forma y estructuras visuales
  • Formatos gráficos
  • Edición y tratamiento de imágenes digitales
  • Vídeo y animación digital
  • Fundamentos de diseño 3D
  • Diseño gráfico para web

Competencias

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

Competencias generales

  • CG2. Conocer las metodologías y tecnologías habituales en el ámbito del Diseño Gráfico y ser capaz de aplicarlas siguiendo criterios de adecuación y calidad.
  • CG5. Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.

Competencias específicas

  • CE2. Capacidad para comprender las tendencias y estilos aplicados en las diferentes técnicas de representación gráfica y visual, así como su adecuada consideración histórica y tecnológica.
  • CE4. Capacidad para crear y diseñar productos digitales con un marcado componente tanto tecnológico como visual.
  • CE15. Comprender los conceptos esenciales de la edición y el tratamiento de fotografías, imágenes y vídeos digitales a partir de herramientas profesionales.
  • CE16. Capacidad para el análisis crítico de la ilustración a partir del conocimiento de esta disciplina y de sus contextos de uso, bien sean históricos, culturales, sociales o artísticos.
  • CE21. Conocer e interpretar las técnicas tradicionales y avanzadas de animación digital e interacción que puedan ser aplicadas a diferentes dispositivos.

Competencias transversales

  • CT1. Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT3. Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Contenidos

Tema 1. El mundo digital
Analógico vs. Digital
Contenidos y continentes
La figura del diseñador–DJ: posproducción
Del Do It Yourself al Learn It Yourself: One Week de Buster Keaton y YouTube

Tema 2. Contenidos gráficos digitales
Bits
Bits que son píxeles: Photoshop
Bits que son vectores: Illustrator
Bits que son superficies

Tema 3. Bits: texto (o cómo la labor de un diseñador es selectiva)
Textos «escribibles»
Day de Kenneth Goldsmith
Newspaper Blackouts de Austin Kleon
Blind Pew de Agustín Fernández Mallo
The Descriptive Camera
de Matt Richardson
La supresión de la expresividad es imposible

Tema 4. Píxeles: fotografía (o cómo la labor de un diseñador es apropiacionista)
Profesionalidad vs. Agilidad
Googlegramas de Joan Fontcuberta
New Portraits de Richard Prince
Photo Opportunities de Corinne Vionnet
Architecture animée de Axel de Stampa
Discursividad

Tema 5. Píxeles: vídeo (o cómo la labor de un diseñador conlleva comprimir)
Instantes infraleves
Live Photos de Apple
Formato GIF de Steve Wilhite
Movies in seconds de Burger Fiction
Encoger

Tema 6. Vectores: ilustración (o cómo la labor de un diseñador es transparente)
Datos y algoritmos
Arte ASCII
The Geotaggers' World Atlas de Eric Fisher
Visit Nordkyn de Neue Design Studio
Cajas que no son negras

Tema 7. Superficies: 3D (o cómo la labor de un diseñador es interactiva)
¿Cómo estudiar este tema?
Los modelos 3D son reales
Hologramas
Augment
Vectores, superficies y… dispositivos tecnológicos

Tema 8. Continentes digitales
Estructuras narrativas
Narraciones multimedia
Narraciones hipermedia
Narraciones transmedia

Tema 9. Narraciones multimedia: presentaciones
PowerPoint
PowerPoint is Evil de Edward Tufte
SlideDog
Prezi

Tema 10. Narraciones multimedia: web 1.0, 2.0 y 3.0
Unidireccionalidad de los contenidos: web 1.0
Socialización de los contenidos: web 2.0
Aprovecharse de YouTube: los videotutoriales
Aprovecharse de las redes sociales: www.oma.eu
Aprovecharse de Google: www.selgascano.net
Semantización de los contenidos: web 3.0

Tema 11. Narraciones hipermedia: realidades aumentadas
Realidad aumentada
Nivel 0: arte y diseño QR
Nivel 1 y 2: Aurasma

Tema 12. Narraciones hipermedia: multipantallas
La importancia de lo «multi»
Multipantalla simultánea complementaria: Glimpses of the United States de Charles y Ray Eames
Multipantalla simultánea multitarea: videomapping

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales de empresas que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas. Permitirán adquirir hábitos intelectuales para abordar situaciones imprevisibles o programar planes de actuación adaptados a una realidad cambiante en la que no hay fórmulas matemáticas. .
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
Sesiones presenciales virtuales
15
Lecciones magistrales
6
Estudio personal del material básico
50
Lectura del material complementario
25
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación
29
Tutorías
16
Trabajo colaborativo (foros) 7
Realización de examen final presencial 2
Total
150

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica.

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria.

Barthes, R. (2004). S/Z. Buenos Aires: Siglo XXI Editores.

Bourriaud. N. (2009). Postproducción. Buenos Aires: Adriana Hidalgo.

Climent. M. J. (2011). Project-Jockey (PJ), sampleando arquitecturas. Arquitectos 191: Traslaciones. Madrid: CSCAE.

Fernández–Mallo, A. (2011). El hacedor (de Borges), Remake. Madrid: Alfaguara.

Goldsmith, K. (2015). Escritura no-creativa: Gestionando el lenguaje en la era digital. Buenos Aires: Caja Negra.

Jenkins, H. (2015). Cultura Transmedia. Gedisa: Barcelona

Kleon. A. (2012). Roba como un artista. Ciudad de México: Aguilar.

Negroponte. N. (2000). El mundo digital. Barcelona: Ediciones B.

Sadin, E. (2017). La humanidad aumentada: la administración digital del mundo. Buenos Aires: Caja Negra.

Scolari, C. (2010). Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Gedisa: Barcelona

Scolari, C. (2013). Narrativas Transmedia. Deusto: Barcelona

Soriano, F. (2017). Un viaje con las miradas. Madrid: Abada.

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

0

10

Realización de trabajos, proyectos y casos

0

20

Lecturas complementarias

0

10

Prueba de evaluación final

0

60

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

José Manuel López Ujaque

Formación: Doctor Arquitecto (Cum Laude) con Mención Internacional por la Universidad Politécnica de Madrid. Máster en Proyectos Arquitectónicos Avanzados por la Universidad Politécnica de Madrid. Arquitecto por la Universidad de Alicante.

Experiencia: Fue parte de MEVA y colaboró en los estudios YIC y EMBT. Hoy en día integra la oficina KUNE y es director de la revista HipoTesis: Fábrica de Bloques. Ha estado involucrado en diversos entornos docentes: ETSAM UD Soriano (ayudante), Medialab-Prado, iAM ETSAM UPM y ETSAC FETSAC’13 (responsable), AA Summer School’14 y ESNE (invitado). Actualmente es profesor en la UNIR.

Líneas de investigación: Prefiriendo hacer (casi) nada en arquitectura: Postproducción a través de cuatro declinaciones activamente perezosas.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Casos prácticos, Experiencias, Lecturas, Más recursos y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!