Denominación de la asignatura

Diseño de Interacción y Animación
Máster al que pertenece
Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS
6
Cuatrimestre en el que se imparte
Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

El diseño de interacción es la disciplina encargada de definir las interacciones de los usuarios con los productos físicos o virtuales, entornos y servicios. En la actualidad, el principal campo de desarrollo de la disciplina es el entorno digital en el que convive con la ingeniería de software, ocupándose de satisfacer las necesidades de los usuarios en torno a los objetivos del producto en uso.

Los métodos de diseño de interacción se enmarcan en la metodología de diseño centrado en el usuario que ponen a las personas en el centro del proceso de diseño, los usuarios intervienen en el proceso aportando datos para la investigación de una forma activa participando también en procesos tales como grupos de enfoque o sesiones de testing y evaluación de productos.

El enfoque de la asignatura está orientado a la práctica profesional. Los distintos temas describen las etapas de un proyecto de diseño de interacción y las actividades se relacionan entre si en el contexto de un proyecto mayor de asignatura que persigue diseñar un interfaz.

Los primeros temas ponen en contexto el diseño de interacción con otras disciplinas afines, tras conocer el marco teórico. La asignatura desarrolla contenidos sobre técnicas de investigación de usuarios, arquitectura de la información para poder definir los contenidos y navegación del interfaz a alto nivel, herramientas de generación de pantallas, métodos de evaluación y testing, criterios de diseño visual y animación para humanizar las interacciones, así como tecnologías de interacción y los últimos métodos para conocer el comportamiento de los usuarios.

Competencias

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

Competencias generales

  • CG1. Conocer los fundamentos conceptuales y las tendencias de diseño aplicadas en las diferentes técnicas de representación visual, así como su adecuada contextualización social, cultural y tecnológica.
  • CG5. Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.

Competencias específicas

  • CE5. Capacidad para trabajar y aplicar metodologías, métodos, técnicas, programas específicos, normas o principios del diseño gráfico.
  • CE6. Capacidad para idear, crear y publicar productos interactivos atendiendo a un conjunto ordenado de necesidades y requerimientos.
  • CE7. Determinar, diseñar y evaluar patrones de diseño y estilos de interacción.
  • CE9. Capacidad para aplicar sistemas de representación gráfica y nuevos lenguajes visuales y de interacción utilizados en el diseño gráfico.
  • CE18. Capacidad para gestionar y hacer uso de recursos gráficos propios o de dominio público entendiendo y respetando su regulación en materia de protección de datos, licencias o derechos..

Competencias transversales

  • CT1. Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT3. Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Contenidos

Tema 1. Diseño y experiencia de usuario
Diseño centrado en el usuario
Experiencia de usuario
Diseño de interacción
Usabilidad
Estilos de interacción
Glosario de términos

Tema 2. Fundamentos de la interacción: persona-ordenador
Usuarios
Factores humanos
Contexto
Objetivos
Tareas
Interactividad

Tema 3. Investigación para diseño de interacción
Técnicas de investigación
Entrevistas
Focus
Diary studies
Inmersión
Técnicas participativas
Benchmarketing

Tema 4. Investigación para diseño de interacción II
Insights
Journey maps
Personas
Escenarios

Tema 5. Arquitectura de la información
¿Qué entendemos por AI?
La necesidad de la AI
Esquemas y estructuras de organización
Card sorting

Tema 6. Arquitectura de la información II
Inventario de contenidos Etiquetado
Patrones de diseño
Búsquedas y diseño de soluciones
Navegación

Tema 7. Evaluación heurística
Evaluación heurística
Principios heurísticos
Metodología
Otros métodos de evaluación

Tema 8. Diseño para medios interactivos
Pensamiento creativo
Herramientas creativas
Mapas conceptuales
Wireframes

Tema 9. Diseño para medios interactivos II
Prototipos
Prototipos de baja fidelidad
Diseño responsive
Tecnologías de interacción

Tema 10. Test de usuarios
¿Qué es un test de usuario?
Metodología
Informe de resultados
Test A/B

Tema 11. Diseño visual y animación
Elementos básicos de diseño de interacción
Color
Tipografía
Animación 2D/3D

Tema 12. Eye-tracking, heat map y neuromarketing
Eye-tracking
Heat map
Neuromarketing

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales de empresas que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas. Permitirán adquirir hábitos intelectuales para abordar situaciones imprevisibles o programar planes de actuación adaptados a una realidad cambiante en la que no hay fórmulas matemáticas. .
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS
Sesiones Presenciales Virtuales         10  
Estudio Personal de material básico          9  
Lectura de material complementario          9  
Realización de los casos prácticos         18  
Autoevaluación exámenes         13  
Tutoría individual y grupal         18  
Trabajo colaborativo, foro, chat, debates         14  
Desarrollo del Trabajo de Fin de Máster           -    
Evaluación Final           -    
Total
        90  

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Tema 1:
Sharp, H., Rogers, Y. y Preece, J. (2007). Interaction design: beyond human-computer interaction. Nueva Jersey: John Wiley.

Tema 2:
Garrett, J. J. (2002). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. San Francisco: Peachpit Press.
Nielsen, J. (1994). Usability Engineering (Interactive Technologies).Burlington: Morgan Kaufmann.

Tema 3:
Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K. y Lawrence, A. (2011). This is service design thinking: Basics, tools, cases. Hoboken, NJ: Wiley. Ámsterdam:BIS Publishers

Tema 4:
Portigal, S. (2013). Interviewing users. Brooklyn: Rosenfeld Media.

Tema 5:
Rosenfeld, L., & Morville, P. (2002). Information architecture for the world wide web. Massachusetts: O'Reilly Media, Inc.
Spencer, D. (2011). Card sorting: Designing usable categories. Brooklyn: Rosenfeld Media.

Tema 6:
Pérez-Montoro, M. (2010). Arquitectura de la información en entornos web. Gijón: Trea.

Tema 7:
Spencer, R. (2000). The streamlined cognitive walkthrough method, working around social constraints encountered in a software development company. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems. Nueva York: ACM.
Gerhardt-Powals, J. (1996). Cognitive engineering principles for enhancing human-computer performance. Mahwah: L. Erlbaum Associates.

Tema 9:
Clemente, P. (2013). Diseño web adaptativo-responsive web design. Madrid: Anaya.

Tema 10
Krug, S. (2010). Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. San Francisco: New Riders.

Tema 11:
M. Weinschenk, S. (2011). 100 Things Every Designer Needs to Know about People Problems. San Francisco: New Riders.
Lidwell, W., Holden, K. y Butler, J. (2005). Principios universales de diseño. Barcelona: Blume.
Cao, J., Cousins, C., Stryjewski, K. y Zieba, K. (2015). Interaction Design & Complex Animations. Mountain View: UXpin.

Tema 12:
Nielsen, J. y Pernice, K. (2009). Eyetracking web usability. San Francisco: New Riders.

Bibliografía complementaria

Chen, M. C., Anderson, J. R. y Sohn, M. H. (2001). What can a mouse cursor tell us more?: correlation of eve/mouse movements on web browsing. In CHT 01 extended abstracts on Human factors in computing systems. ACM.

Donald, A. y Draper, S. W. (1986). User centered system design: new perspectives on human-computer interaction. EE.UU.: Lawrence Erlbaum Associates.

Dreyfuss, H. (2003). Designing for people. NY: Allworth Press.

Genco, S., Pohlmann, A. y Steidl, P. (2013). Neuromarketing for Dummies. Canadá: John Wiley & Sons.

Loewy, R. y Scholz, M. (1955). Lo feo no se vende.  Barcelona: Iberia.

Morin, C. (2011). Neuromarketing: the new science of consumer behavior. Berlin: Springer.

Norman, D. A. (2006). La psicología de los objetos cotidianos. Madrid: Editorial Nerea.

Pine, B. J. y Gilmore, J. H. (2000). La economía de la experiencia: el trabajo es teatro y cada empresa es un escenario. Barcelona: Granica.

Wedel, M. y Pieters, R. (2008). A review of eye-tracking research in mareitng. Reino Unido: Emerald Group Publishing Limited.

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en foros y otros medios participativos

0

10

Realización de trabajos, proyectos y casos

0

20

Lecturas complementarias

0

10

Prueba de evaluación final

0

60

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Sergio Ríos Aguilar

Formación: Sergio Ríos Aguilar , además de realizar un Doctorado en Economía (Cum Laude), ha realizado un Máster Universitario en Sistemas Telemáticos y de Telecomunicación. También es Ingeniero en Informática y Experto Universitario en eLearning

Experiencia: En el campo académico destaca su trayectoria como profesor de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología, en el área de conocimiento de Tecnologías Emergentes, así como del área de Empresa y Marketing en UNIR . Dirige como Investigador Principal el Grupo de Investigación Mobile & User eXperience (MUX) , y es también el Coordinador Académico del Máster de Apps Móviles de UNIR. Ha sido profesor durante 20 años en la Escuela Superior de Ingeniería y Arquitectura de la UPSA. En el plano profesional ha dirigido numerosos equipos de desarrollo de servicios móviles, y participado en proyectos de innovación relacionados con el marketing móvil, entre otros, con tecnologías como NFC y servicios basados en localización. Uno de sus hitos principales ha sido la creación de la app Copiloto Samsung para smartwatches, desarrollada conjuntamente con Samsung Electronics.

Líneas de investigación: Sus principales líneas de investigación se relacionan con el ámbito de los "wearables" (relojes inteligentes, medidores de actividad personal...etc) e IoT (Internet Of Things) en el ámbito de las Ciudades Inteligentes (smartcities).

 

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Casos prácticos, Experiencias, Lecturas, Más recursos y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!