Denominación de la asignatura |
Diseño de Interacción y Animación |
Máster al que pertenece |
Máster en Diseño Gráfico Digital |
Créditos ECTS |
6 |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
El diseño de interacción es la disciplina encargada de definir las interacciones de los usuarios con los productos físicos o virtuales, entornos y servicios. En la actualidad, el principal campo de desarrollo de la disciplina es el entorno digital en el que convive con la ingeniería de software, ocupándose de satisfacer las necesidades de los usuarios en torno a los objetivos del producto en uso.
Los métodos de diseño de interacción se enmarcan en la metodología de diseño centrado en el usuario que ponen a las personas en el centro del proceso de diseño, los usuarios intervienen en el proceso aportando datos para la investigación de una forma activa participando también en procesos tales como grupos de enfoque o sesiones de testing y evaluación de productos.
El enfoque de la asignatura está orientado a la práctica profesional. Los distintos temas describen las etapas de un proyecto de diseño de interacción y las actividades se relacionan entre si en el contexto de un proyecto mayor de asignatura que persigue diseñar un interfaz.
Los primeros temas ponen en contexto el diseño de interacción con otras disciplinas afines, tras conocer el marco teórico. La asignatura desarrolla contenidos sobre técnicas de investigación de usuarios, arquitectura de la información para poder definir los contenidos y navegación del interfaz a alto nivel, herramientas de generación de pantallas, métodos de evaluación y testing, criterios de diseño visual y animación para humanizar las interacciones, así como tecnologías de interacción y los últimos métodos para conocer el comportamiento de los usuarios.Competencias básicas
Competencias generales
Competencias específicas
Competencias transversales
Tema 1. Diseño y experiencia de usuario
Diseño centrado en el usuario
Experiencia de usuario
Diseño de interacción
Usabilidad
Estilos de interacción
Glosario de términos
Tema 2. Fundamentos de la interacción: persona-ordenador
Usuarios
Factores humanos
Contexto
Objetivos
Tareas
Interactividad
Tema 3. Investigación para diseño de interacción
Técnicas de investigación
Entrevistas
Focus
Diary studies
Inmersión
Técnicas participativas
Benchmarketing
Tema 4. Investigación para diseño de interacción II
Insights
Journey maps
Personas
Escenarios
Tema 5. Arquitectura de la información
¿Qué entendemos por AI?
La necesidad de la AI
Esquemas y estructuras de organización
Card sorting
Tema 6. Arquitectura de la información II
Inventario de contenidos Etiquetado
Patrones de diseño
Búsquedas y diseño de soluciones
Navegación
Tema 7. Evaluación heurística
Evaluación heurística
Principios heurísticos
Metodología
Otros métodos de evaluación
Tema 8. Diseño para medios interactivos
Pensamiento creativo
Herramientas creativas
Mapas conceptuales
Wireframes
Tema 9. Diseño para medios interactivos II
Prototipos
Prototipos de baja fidelidad
Diseño responsive
Tecnologías de interacción
Tema 10. Test de usuarios
¿Qué es un test de usuario?
Metodología
Informe de resultados
Test A/B
Tema 11. Diseño visual y animación
Elementos básicos de diseño de interacción
Color
Tipografía
Animación 2D/3D
Tema 12. Eye-tracking, heat map y neuromarketing
Eye-tracking
Heat map
Neuromarketing
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS | HORAS |
Sesiones Presenciales Virtuales | 10 |
Estudio Personal de material básico | 9 |
Lectura de material complementario | 9 |
Realización de los casos prácticos | 18 |
Autoevaluación exámenes | 13 |
Tutoría individual y grupal | 18 |
Trabajo colaborativo, foro, chat, debates | 14 |
Desarrollo del Trabajo de Fin de Máster | - |
Evaluación Final | - |
Total |
90 |
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Tema 1:
Sharp, H., Rogers, Y. y Preece, J. (2007). Interaction design: beyond human-computer interaction. Nueva Jersey: John Wiley.
Tema 2:
Garrett, J. J. (2002). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. San Francisco: Peachpit Press.
Nielsen, J. (1994). Usability Engineering (Interactive Technologies).Burlington: Morgan Kaufmann.
Tema 3:
Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K. y Lawrence, A. (2011). This is service design thinking: Basics, tools, cases. Hoboken, NJ: Wiley. Ámsterdam:BIS Publishers
Tema 4:
Portigal, S. (2013). Interviewing users. Brooklyn: Rosenfeld Media.
Tema 5:
Rosenfeld, L., & Morville, P. (2002). Information architecture for the world wide web. Massachusetts: O'Reilly Media, Inc.
Spencer, D. (2011). Card sorting: Designing usable categories. Brooklyn: Rosenfeld Media.
Tema 6:
Pérez-Montoro, M. (2010). Arquitectura de la información en entornos web. Gijón: Trea.
Tema 7:
Spencer, R. (2000). The streamlined cognitive walkthrough method, working around social constraints encountered in a software development company. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems. Nueva York: ACM.
Gerhardt-Powals, J. (1996). Cognitive engineering principles for enhancing human-computer performance. Mahwah: L. Erlbaum Associates.
Tema 9:
Clemente, P. (2013). Diseño web adaptativo-responsive web design. Madrid: Anaya.
Tema 10
Krug, S. (2010). Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. San Francisco: New Riders.
Tema 11:
M. Weinschenk, S. (2011). 100 Things Every Designer Needs to Know about People Problems. San Francisco: New Riders.
Lidwell, W., Holden, K. y Butler, J. (2005). Principios universales de diseño. Barcelona: Blume.
Cao, J., Cousins, C., Stryjewski, K. y Zieba, K. (2015). Interaction Design & Complex Animations. Mountain View: UXpin.
Tema 12:
Nielsen, J. y Pernice, K. (2009). Eyetracking web usability. San Francisco: New Riders.
Bibliografía complementaria
Chen, M. C., Anderson, J. R. y Sohn, M. H. (2001). What can a mouse cursor tell us more?: correlation of eve/mouse movements on web browsing. In CHT 01 extended abstracts on Human factors in computing systems. ACM.
Donald, A. y Draper, S. W. (1986). User centered system design: new perspectives on human-computer interaction. EE.UU.: Lawrence Erlbaum Associates.
Dreyfuss, H. (2003). Designing for people. NY: Allworth Press.
Genco, S., Pohlmann, A. y Steidl, P. (2013). Neuromarketing for Dummies. Canadá: John Wiley & Sons.
Hale, T. (2018). People are not users. Journal of Business Anthropology, 7(2).
Loewy, R. y Scholz, M. (1955). Lo feo no se vende. Barcelona: Iberia.
Madakam, S., Ramaswamy, R. y Tripathi, S. (2015). Internet of Things (IoT): A Literature Review. Journal of Computer and Communications, 3(5), 164-173.
Morin, C. (2011). Neuromarketing: the new science of consumer behavior. Berlin: Springer.
Norman, D. A. (2006). La psicología de los objetos cotidianos. Madrid: Editorial Nerea.
Pine, B. J. y Gilmore, J. H. (2000). La economía de la experiencia: el trabajo es teatro y cada empresa es un escenario. Barcelona: Granica.
Wedel, M. y Pieters, R. (2008). A review of eye-tracking research in mareitng. Reino Unido: Emerald Group Publishing Limited.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
CALIFICACIÓN | EXAMEN FINAL | 60% | |
EVALUACIÓN CONTINUA | 40% |
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación en foros y otros medios participativos |
0 |
10 |
Realización de trabajos, proyectos y casos |
0 |
20 |
Lecturas complementarias |
0 |
10 |
Prueba de evaluación final |
0 |
60 |
José Balaguer Aledón
Formación: NNG interaction design specialization, NNG CERTIFIED EXPERT, Adobe Illustrator Certified Expert, ADobe Flash Certified Designer. Curso Superior de Autodesk Maya. Curso Superior de Comercio y Marketing internacional (cum laude) – Licenciado en Derecho.
Experiencia: 25 años combinando la formación con el trabajo de diseñador y consultor en UX y usabilidad. Ha recibido varios premios de usabilidad e innovación. Ha sido formador en las principales escuelas profesionales de Barcelona y Madrid (IDEP, Elisava, Crea Consultoría, Trazos, Cice, ESDIMA, etc.) y en diferentes empresas como Indra, Telefónica, Unidad Editorial, Llorente y Cuenca, Ilunion, Amadeus, Diario As, Diario Marca, Guardia Civil, Hilti, Suma, Policia Nacional, etc.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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