Denominación de la asignatura

Producción Gráfica en Soportes Digitales
Máster al que pertenece
Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS
6
Cuatrimestre en el que se imparte
Segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

Teniendo en cuenta que la asignatura de Producción Gráfica en Soportes Digitales es de amplio espectro y se capilariza en otras disciplinas o sectores, se segmenta en cinco bloques diferenciados pero osmóticos para que el alumno pueda relacionarlos, mejorar su aprendizaje a largo plazo y que pueda alinearse con los objetivos estratégicos de su proyecto/cliente potencial:

Bloque 1: Revisión histórica reciente de los diferentes formatos, técnicas y herramientas que constituyen el ecosistema de diseño de productos digitales. Contrastado con las leyes y principios básicos relacionados y por último revisando las tendencias actuales y la  convergencia a futuro con otros medios, canales y dispositivos.

Bloque 2: La clave del éxito de un diseñador es construir un método de trabajo ágil y flexible, se explicará cual es el camino para tener éxito en la preproducción, producción y postproducción de un producto gráfico digital. ¿Cómo lo consigue el alumno? En base a conceptos generalistas como Design Thinking, Lean, Agile o Kanban. Lo que hará el alumno es aprender a definir su MRA (Coste mínimo de hora laboral) para situarse en mercado como freelancer, también aprenderá a realizar presupuestos, con varias tipologías, dirigir equipos moleculares de forma ágil y manejar el riesgo vs beneficio vs expectativas con sus clientes o proyectos donde esté involucrado.

Bloque 3: Los formatos de editorial electrónica como ebooks, e learning, revistas o periódicos digitales tienen una creciente demanda y crecimiento orgánico, el alumno aprenderá a cómo diseñar en base a unas normas constructivas y excepciones que se asume encajan en patrones de interacción y en la memoria colectiva de los usuarios.

Bloque 4: La postproducción de imágenes es un segmento muy relevante que está cada vez más relacionada con algoritmos de Inteligencia Artificial basada en computación gráfica. Teniendo en cuenta esta premisa, este bloque mostrará cómo realizar retoques de imágenes para campañas de publicidad de primeras marcas, retoques complejos en video sobre timelapses y artesanales y también tocará conceptos como redes neuronales centradas en la postproducción en tiempo real de videos o imágenes.

Bloque 5: El sector de producción audiovisual, motion graphics y vfx está en crecimiento constante. El alumno aprenderá a construir un spot para internet o tv, desde las fases iniciales como la toma de requerimientos, conceptualización, definición y contratación de perfiles, storyboarding, animática, ilustración o rodaje, animación en 2D, render y postproducción de sonido. De forma adicional se enseñarán nociones de cómo realizar diseños en 3D, también como contratar a una empresa de locución, agencia de actores y nociones de legislación vigente de derechos de imágen. También se explicará de forma puntual cómo construir productos audiovisuales complejos como videos en 360º o en estereoscopía (S3D)

Contenidos que se imparten en la asignatura:

  • Diseño y gestión de la producción gráfica digital
  • Publicación editorial electrónica
  • Postproducción de imágenes
  • Proyectos de animación y vídeo
  • Marketing interactivo
  • Contenidos online/offline

Competencias

Competencias básicas.

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

Competencias generales.

  • CG2. Conocer las metodologías y tecnologías habituales en el ámbito del Diseño Gráfico y ser capaz de aplicarlas siguiendo criterios de adecuación y calidad.
  • CG4. Capacidad para desarrollar un pensamiento crítico ante las prácticas, tendencias y resultados del Diseño Gráfico, todo ello a partir de un criterio personal fundamentado.
  • CG5. Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.
  • CG6. Capacidad de integración en equipos multidisciplinares o de planificación en el ámbito del diseño gráfico, siguiendo la gestión y supervisión de los mismos con iniciativa y espíritu emprendedor.

Competencias específicas:

  • CE5. Capacidad para trabajar y aplicar metodologías, métodos, técnicas, programas específicos, normas o principios del diseño gráfico.
  • CE10. Capacidad para entender las necesidades visuales de una empresa, organismo o institución y dar respuesta con soluciones gráficas creativas e innovadoras.
  • CE11. Comprender todas las fases de un proyecto de diseño o de una campaña de comunicación gráfica en soporte digital, desde el concepto hasta la materialización, publicación y difusión.
  • CE12. Capacidad para diseñar y evaluar interfaces gráficas y de usuario, su interacción y los dispositivos de acceso dando respuesta a la funcionalidad, usabilidad y accesibilidad de cada producto digital.
  • CE14. Crear, gestionar y evaluar proyectos de producción gráfica, llegando al uso de técnicas y herramientas específicas y la comprensión de los procesos requeridos en su realización, adaptándose a las necesidades de usuarios y del entorno.

Competencias transversales:

  • CT1. Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT3. Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Contenidos

Tema 1. Introducción al diseño de productos digitales
Historia y Ética
Fundamentos, leyes y principios
Tendencias y nuevos medios
Referencias bibliográficas

Tema 2. Gestión de proyectos de diseño
Claves actuales para la gestión de proyectos de diseño
Tipos de sistemas de gestión de proyectos
Contactos comerciales
Presupuesto, alcance y organización
Cálculo de MRA (Mínimo Ratio Aceptable)
Referencias bibliográficas

Tema 3. Producción de proyectos de diseño
Construcción de una metodología
Sistemas de trabajo y entregable
Porfolio
Herramientas
Referencias bibliográficas

Tema 4. Diseño visual para apps y webs
Definición
Conceptos constructivos
Herramientas
Referencias bibliográficas

Tema 5. Ilustración vectorial
Vector vs. píxel. Actualidad y herramientas
Ecosistema multiformato-dispositivo de una imagen de campaña de publicidad
Exportables habituales

Tema 6. Diseño editorial digital
Algunos principios tipográficos
Ejemplos
UX en diseño editorial
Herramientas

Tema 7. Fotografía e imagen digital
Preproducción
Producción
Postproducción
Exportables

Tema 8. Iconografía y pictogramas
Leyes y principios
Iconos responsivos y adaptativos
Codificación a tipografía
Referencias bibliográficas

Tema 9. Audiovisual
Concepto y técnica
Metodología
Espacio de trabajo en After Effects
Programación
Codificación y exportación

Tema 10. 3D
Algunas aplicaciones del diseño 3D
Conceptos 3D
Exportación
Postproducción
Herramientas y recursos

Tema 11. Diseño generativo
Teoría
Aplicaciones
Referentes
Herramientas y recursos

Tema 12. Digital Signage
Digitalización de espacios
Limitaciones
Buenas prácticas de diseño
Algunos ejemplos
Software de Ad Servers
Referencias bibliográficas

Tema 13. Realidad virtual, mixta y aumentada
Mercado actual y potencial
Características y limitaciones
Consejos constructivos
Ejemplos prácticos
Software y recursos

Tema 14. Inteligencia Artificial aplicada a diseño
Qué es y cómo funciona la IA y deep learning
Sistemas de IA para diseño
Cómo será el futuro del diseño
Referencias bibliográficas

Tema 15. Herramientas
Project Management
Comunicación
Ideación y definición
Prototipado
Diseño de interfaz
Mockups
Validación
Control de versiones y archivo

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos, casos prácticos y laboratorios virtuales. Situarán al alumno ante situaciones reales de empresas que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas. Permitirán adquirir hábitos intelectuales para abordar situaciones imprevisibles o programar planes de actuación adaptados a una realidad cambiante en la que no hay fórmulas matemáticas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

 

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS
Sesiones Presenciales Virtuales         15  
Lecciones magistrales         6  
Estudio Personal de material básico         50  
Lectura de material complementario         25  
Práctica de laboratorios virtuales         15  
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación         14  
Tutoría individual y grupal         7  
Trabajo colaborativo, foro, chat, debates         16  
Total
        150  

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica.

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por la UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria.

Agkathidis, A. (2016). Generative Design: form-finding techniques in architecture. London: Laurence King. ISBN: 978-1780676913.

Armstrong, H. (2016). Digital Design Theory: readings from the field. Nueva York: Princeton Architectural Press. ISBN: 978-1616893088.

Brarda, M. C. (2016). Motion Graphics Design: La dirección creativa en branding de TV. Barcelona: Gustavo Gili. ISBN: 978-8425228711.

Calori, V. y Vanden-Eynden, D. (2015).Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design. New Jersey: John Wiley and sons. ISBN: 978-0471748915. Recuperado de http://onlinelibrary.wiley.com/book/10.1002/9781119174615

Cuello, J. y Vittone, J. (2014).Diseñando apps para móviles. (Sin lugar): CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN: 978-1495433153. Recuperado de http://appdesignbook.com/es/

Harari, Y. N. (2016). Homo Deus: breve historia del mañana. Barcelona: Debate. ISBN: 978-8499926711.

Maeda, J. (2016). The Laws of Simplicity. Cambridge: The MIT Press. ISBN: 978-1531881498.

Marcotte, E. (2011). Responsive Web Design. (Sin lugar): A book apart. ISBN: 978-1-9375571-8-8.

Royo, J. (2004). Diseño digital. Barcelona: Paidós Ibérica. ISBN: 978-8449315503.

Satué, E. (1989). El diseño gráfico, desde los orígenes hasta nuestros días. Madrid: Alianza Editorial. ISBN: 9788420609508.

Wroblewski, L. (2009). Mobile first. (Sin lugar): A book apart. ISBN: 978-1-937557-02-7.

Zaragozá, R. y Gasca, J. (2016). Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid: Editorial Lid. ISBN: 978-8483569542.

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:

SISTEMA DE EVALUACIÓN

PONDERACIÓN
MIN

PONDERACIÓN
MAX

Participación en sesiones, foros y laboratorios

0 %

40 %

Realización de trabajos, proyectos y casos

0 %

40 %

Prácticas de laboratorio virtual

10 %

40 %

Test de autoevaluación

0 %

40 %

Examen final presencial

60 %

60 %

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte solo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Antonio Herrera Delgado

Formación académica: Licenciado en Comunicación Audiovisual y Bellas Artes. Técnico superior en Organización de la Producción en Industrias de Artes Gráficas. Certificado de Aptitud Pedagógica.

Experiencia: Docente de Producción Editorial, Asistencia a la Edición, Photoshop Avanzado y Desarrollo de Proyectos Editoriales Multimedia. Motion Grapher, Diseñador Gráfico y web en diversas empresas privadas. .

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Casos prácticos, Experiencias, Lecturas, Más recursos y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!