Denominación de la asignatura |
Animación 2D |
Título al que pertenece |
Grado en Diseño Digital |
Créditos ECTS |
6 |
Curso en el que se imparte |
Tercer curso |
Cuatrimestre en el que se imparte |
Primer cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
La asignatura Animación 2D, establece los conceptos teóricos necesarios para entender y trabajar la Animación 2D. Presenta determinadas herramientas prácticas con las que poder realizar animaciones en dos dimensiones utilizando los medios digitales actuales dentro del entorno laboral presente en nuestra sociedad. La animación 2D, como elemento de comunicación, ofrece un mensaje a través de imágenes digitales, las cuales son mostradas de forma cíclica y rápidamente, con el fin de obtener la sensación de movimiento, para conseguir tal objetivo es necesario realizar un recorrido que permita conocer e identificar los principios básicos de la animación, ya que éstos establecen las bases generales de la animación. Junto a las técnicas tradicionales y digitales, se pretende fusionar la teoría, las herramientas y las diversas formas de desarrollar los proyectos, con el fin de conseguir su complementación para realizar animaciones completas partiendo de las diferentes fases a desarrollar, preproducción, producción, y postproducción. Esta asignatura presenta a través de una metodología integradora la fusión entre teoría y práctica de la animación 2D, lo que permitirá que el alumnado conozca y trabaje desde diversos software, las distintas posibilidades y posibles proyectos que se pueden desarrollar a través de la animación 2D en diseño digital, un método de enseñanza-aprendizaje que concluye en la unificación de todo lo aprendido desarrollando un proyecto final.
Competencias generales:
Competencias específicas:
Competencias transversales:
Tema 1. Introducción a la animacón 2D
¿Qué es la animación 2D?
Origen y evolución 2D
Proyectos realizados en 2D
Referencias bibliográficas
Tema 2. Principios básicos de la animación
Los 12 principios de la animación
Referencias bibliográficas
Tema 3. Fundamentos de la animación digital en el plano
Clasificación de la animación
Técnicas de animación tradicional
Técnicas de animación digital en 2D
Elementos de animación digital en 2D
Referencias bibliográficas
Tema 4. Proceso en la animación 2D
Proceso en la animación 2D
Referencias bibliográficas
Tema 5. Crear una animación con Animate
Entorno de trabajo
Dibujar en Animate
Tipos de animaciones en Animate
Creación de una animación
Editar y reproducir la animación
Referencias bibliográficas
Tema 6. Elementos de la animación vectorial Animate
Símbolos, instancias y biblotecas
Importar imágenes
Animación y componentes: elementos, personajes y escenarios
Referencias bibliográficas
Tema 7. Sonido en animación 2D
Adobe Audition
Grabar sonido en la animación 2D
Insertar sonido en la animación 2D
Referencias bibliográficas
Tema 8. Crear una animación con Toon Boom
Fundamentos de Toon Boom
Creación y modificación de un personaje
Animación del personaje con Toon Boom
Reproducir la animación
Referencias bibliográficas
Tema 9. Crear una animación con Toon Boom II
Animación en Toon Boom
Importación y exportación de la animación
Referencias bibliográficas
Tema 10. Realizamos un proyecto final trabajando con varios programas I
Preproducción
Producción I
Referencias bibliográficas
Tema 11. Realizamos un proyecto final trabajando con varios programas II
Producción II
Postproducción
Referencias bibliográficas
Tema 12. Distribución
La distribución
Claves para la visibilidad del proyecto
Referencias bibliográficas
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
% PRESENCIAL |
Sesiones presenciales virtuales | 15 |
100 |
Sesiones virtuales asíncronas | 3 |
0 |
Estudio Personal de material básico | 50 |
0 |
Lectura y análisis de material complementario | 25 |
0 |
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos | 30 |
0 |
Test de autoevaluación | 4 |
0 |
Tutorías | 16 |
0 |
Trabajo colaborativo | 7 |
0 |
Total | 150 |
Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:
Bibliografía básica
Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.
Bibliografía complementaria
Gilbert, W. (2017). Sketching for Animation: Developing Ideas, Characters and Layouts in Your Sketchbook. Londres: Bloomsbury Academic.
Goldberg, E. (2016). Character Animation Crash Course! Hollywood: Silman-James Press.
Gubern, R. (1995). Historia del cine. Buenos Aires: Lumen.
Horno, A. (2014). El arte de la animación selectiva en las series de anime contemporáneas. Con A de animación, 4, 84-97.
Movshovitz, D. (2017). Pixar Storytelling: Rules for Effective Storytelling Based on Pixar’s Greatest Films. Bloop Animation Studios LLC
Toon Boom Animation Inc. (2016). Toon Boom Harmony 14.0. Guía de introducción. Quebec: Toon Boom Animation Inc.
Whitaker, H y Halas, J. (2013). Timmig for Animation. Focal Press
Williams, R. (2002). Kit de supervivencia del animador. London: Faber and Faber.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
CALIFICACIÓN | EXAMEN FINAL | 60% | |
EVALUACIÓN CONTINUA | 40% |
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN |
PONDERACIÓN |
Participación en foros y otros medios participativos |
10% |
10% |
Realización de trabajos, proyectos y casos |
20% |
20% |
Test de autoevaluación |
10% |
10% |
Prueba de evaluación final presencial |
60% |
60% |
Carlos Lasarte
Formación académica: Licenciado en Bellas Artes. Carrera Superior de Cine Digital en Escuela Trazos. Master Motion Graphics Escuela Trazos. Curso Avanzado Cinema 4D en Fictizia.
Experiencia: Profesor Master Motion Graphics en Voxel School. Director Creativo en Le Pixel Motion Design. Director de Arte, Motion Graphics y Postproducción en Grupo Gestiona.
Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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