Denominación de la asignatura

Modelado 3D
Grado al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Carácter de la asignatura Optativa. Mención en Diseño Gráfico

Presentación

En esta asignatura aprenderemos a utilizar el programa de diseño 3D Maya. Durante años, este programa se ha convertido en una referencia tanto para hacer películas como para el diseño de videojuegos, que luego pueden ser utilizados en otros programas como Unity3D. Crearemos modelos inorgánicos sencillos para acabar creando algún modelo 3D orgánico que, posteriormente, pueda ser aplicable a un videojuego o película.

Veremos también todos los procesos por los que pasa un modelo 3D: el propio modelado, texturizado, rigging y algo de animación, aunque será en el modelado 3D en lo que más profundizaremos por ser lo más relevante.

Pese a ser este uno de los programas más complejos del mundo, no es necesario tener ningún conocimiento previo de 3D, ya que empezaremos la asignatura por lo básico: qué son los polígonos, las figuras básicas, etc, e iremos viendo las diferentes herramientas que el programa nos proporciona para, a partir de un cubo, llegar a crear un personaje.

Y por último y más importante, aprenderemos a «perder el miedo al 3D». Es un problema muy común el tener miedo a dar el salto del mundo 2D al 3D por parecer demasiado complejo y muy distinto, pero veremos cómo en muy pocas semanas ya estaremos creando modelos 3D complejos y «dándoles vida».

Competencias

Competencias generales

  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13. Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE6. Conocer los fundamentos del dibujo artístico y técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital.
  • CE7. Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE8. Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el diseño.
  • CE9. Conocer los principios sintácticos del lenguaje gráfico y de aplicar sus reglas para describir con claridad y precisión objetos e ideas.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. ¿Por qué Maya? Instalación y puesta a punto
Introducción  
Descarga e instalación de Maya. Licencias   
Primera vista a Maya y movimientos de cámara   
Creación de un cubo. Movimiento, rotación y escala   
Cámara perspectiva y ortográfica   

Tema 2. Herramientas básicas de modelado y animación por keyframes
Introducción  
Figuras primitivas   
Aristas, vértices y facetas  
Extrusión y suavizado  
Animación con keyframes  

Tema 3. Técnicas de modelado
Introducción   
NURBS y curvas  
Herramientas con curvas: Surfaces  
Herramientas con polígonos I  
Herramientas con polígonos II 

Tema 4. Luces y cámaras
Introducción  
Imágenes de referencia para crear un modelo 3D   
Tipos de luces y sus propiedades   
Propiedades de las cámaras   
Uso de Bookmarks

Tema 5. Renderizado
Introducción   
Renders sencillos con Maya Software 
Arnold Renderer y sus propiedades   
Composiciones de luces   
Pruebas de render   

Tema 6. Materiales
Introducción  
«Booleanos» y propiedades de materiales   
Render aplicado a materiales   
Render aplicado a una escena compleja I  
Render aplicado a una escena compleja II   

Tema 7. Texturas
¿Cómo estudiar este tema?
Texturas en Maya  
Bump/Normal map  
Ramp y transparencias  
Edición de texturas  

Tema 8. Importación, exportación y Mental Ray
Introducción   
Exportación de archivos «.obj»   
Exportación de archivos «.fbx»   
Importación de archivos «.obj» y «.fbx»   
Mental Ray: instalación  

Tema 9. Físicas
Introducción   
Rigidbody activos y pasivos   
Propiedades de los Rigidbody   
Fuerzas   
Ejemplo de juego con físicas   
Partículas y efectos

Tema 10. Modelado orgánico
Introducción   
Modelado del cuerpo de un tiburón cartoon   
Creación de las aletas superior y lateral del tiburón   
Creación de la aleta trasera del tiburón   
Creación de las agallas, ojos y nariz del tiburón   
Creación de la boca del tiburón  

Tema 11. Modelado del cuerpo de un personaje
Introducción   
Modelado del pie y parte de la pierna   
Modelado de la pierna y primera simetría   
Modelado del torso   
Modelado de detalles y brazos   

Tema 12. Modelado de la cabeza de un personaje
Introducción   
Ojo y periferia del labio   
Unión de ojos y labios   
Completando la parte frontal de la cabeza   
Nariz y final de la cabeza   

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales de empresas que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas. Permitirán adquirir hábitos intelectuales para abordar situaciones imprevisibles o programar planes de actuación adaptados a una realidad cambiante en la que no hay fórmulas matemáticas. .
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
Sesiones presenciales virtuales
20
Estudio personal del material básico
50,6
Lectura del material complementario
19,4
Trabajos, proyectos y casos prácticos
55
Evaluación
4,1
Tutorías
27,9
Foros y debates (trabajo colaborativo)
3
Total
180


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica.

Los materiales necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital en el aula virtual.

 

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMAS DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX.
Participación en foros y otros medios participativos
10%
10%
Realización de trabajos, proyectos y casos
20%
20%
Test de evaluación
10%
10%
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Diego Gómez García-Carpintero

Formación: Licenciado en Bellas Artes y Certificado de aptitud pedagógica (CAP) por la Universidad Complutense de Madrid. Master en modelado orgánico 3D (MDO). Curso de postgrado en la HAWK (Alemania).

Experiencia Profesor de 3d y nuevas tecnologías para la Fundación la Caixa y la escuela CREA Formación. Diseñador de producto (relojería, joyería y decoración del hogar) para marcas como deLaCour, Movistar+, Piallo, Majesti o HOMEjig. Desde hace varios años posee su propia firma de accesorios para el hogar y joyería contemporánea (diegrich.com) siendo la impresión 3d su modo de producción, creación y experimentación. Actualmente es jefe del departamento creativo de deLaCour Watches y profesor en UNIR.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Material complementario, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!