Denominación de la asignatura |
Modelado 3D |
Grado al que pertenece |
Grado en Diseño Digital |
Créditos ECTS |
6 |
Carácter de la asignatura | Optativa. Mención en Diseño Gráfico |
En esta asignatura aprenderemos a utilizar el programa de diseño 3D Maya. Durante años, este programa se ha convertido en una referencia tanto para hacer películas como para el diseño de videojuegos, que luego pueden ser utilizados en otros programas como Unity3D. Crearemos modelos inorgánicos sencillos para acabar creando algún modelo 3D orgánico que, posteriormente, pueda ser aplicable a un videojuego o película.
Veremos también todos los procesos por los que pasa un modelo 3D: el propio modelado, texturizado, rigging y algo de animación, aunque será en el modelado 3D en lo que más profundizaremos por ser lo más relevante.
Pese a ser este uno de los programas más complejos del mundo, no es necesario tener ningún conocimiento previo de 3D, ya que empezaremos la asignatura por lo básico: qué son los polígonos, las figuras básicas, etc, e iremos viendo las diferentes herramientas que el programa nos proporciona para, a partir de un cubo, llegar a crear un personaje.
Y por último y más importante, aprenderemos a «perder el miedo al 3D». Es un problema muy común el tener miedo a dar el salto del mundo 2D al 3D por parecer demasiado complejo y muy distinto, pero veremos cómo en muy pocas semanas ya estaremos creando modelos 3D complejos y «dándoles vida».
Competencias generales
Competencias específicas
Competencias transversales
Tema 1. ¿Por qué Maya? Instalación y puesta a punto
Introducción
Descarga e instalación de Maya. Licencias
Primera vista a Maya y movimientos de cámara
Creación de un cubo. Movimiento, rotación y escala
Cámara perspectiva y ortográfica
Tema 2. Herramientas básicas de modelado y animación por keyframes
Introducción
Figuras primitivas
Aristas, vértices y facetas
Extrusión y suavizado
Animación con keyframes
Tema 3. Técnicas de modelado
Introducción
NURBS y curvas
Herramientas con curvas: Surfaces
Herramientas con polígonos I
Herramientas con polígonos II
Tema 4. Luces y cámaras
Introducción
Imágenes de referencia para crear un modelo 3D
Tipos de luces y sus propiedades
Propiedades de las cámaras
Uso de Bookmarks
Tema 5. Renderizado
Introducción
Renders sencillos con Maya Software
Arnold Renderer y sus propiedades
Composiciones de luces
Pruebas de render
Tema 6. Materiales
Introducción
«Booleanos» y propiedades de materiales
Render aplicado a materiales
Render aplicado a una escena compleja I
Render aplicado a una escena compleja II
Tema 7. Texturas
¿Cómo estudiar este tema?
Texturas en Maya
Bump/Normal map
Ramp y transparencias
Edición de texturas
Tema 8. Importación, exportación y Mental Ray
Introducción
Exportación de archivos «.obj»
Exportación de archivos «.fbx»
Importación de archivos «.obj» y «.fbx»
Mental Ray: instalación
Tema 9. Físicas
Introducción
Rigidbody activos y pasivos
Propiedades de los Rigidbody
Fuerzas
Ejemplo de juego con físicas
Partículas y efectos
Tema 10. Modelado orgánico
Introducción
Modelado del cuerpo de un tiburón cartoon
Creación de las aletas superior y lateral del tiburón
Creación de la aleta trasera del tiburón
Creación de las agallas, ojos y nariz del tiburón
Creación de la boca del tiburón
Tema 11. Modelado del cuerpo de un personaje
Introducción
Modelado del pie y parte de la pierna
Modelado de la pierna y primera simetría
Modelado del torso
Modelado de detalles y brazos
Tema 12. Modelado de la cabeza de un personaje
Introducción
Ojo y periferia del labio
Unión de ojos y labios
Completando la parte frontal de la cabeza
Nariz y final de la cabeza
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
% PRESENCIAL |
Sesiones presenciales virtuales | 15 |
100 |
Sesiones virtuales asíncronas | 3 |
0 |
Estudio Personal de material básico | 50 |
0 |
Lectura y análisis de material complementario | 25 |
0 |
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos | 30 |
0 |
Test de autoevaluación | 4 |
0 |
Tutorías | 16 |
0 |
Trabajo colaborativo | 7 |
0 |
Total | 150 |
Bibliografía básica.
Bibliografía complementaria.
Naas, P. (2018). How to Cheat in Maya 2017: Tools and Techniques for Character Animation: CRC Press.
Murdock, K. (2020). Autodesk Maya 2020 Basics Guide: Sdc Pubns King, R. (2019). 3D Animation for the Raw Beginner Using Autodesk Maya 2e: Chapman and Hall/CRC.
Osborn, K. (2019). Cartoon Character Animation with Maya: Mastering the Art of Exaggerated Animation: BLOOMSBURY ACADEMIC.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
CALIFICACIÓN | EXAMEN FINAL | 60% | |
EVALUACIÓN CONTINUA | 40% |
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMAS DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN MIN. |
PONDERACIÓN MÁX. |
Participación en foros y otros medios participativos | 10% |
10% |
Realización de trabajos, proyectos y casos | 20% |
20% |
Test de evaluación | 10% |
10% |
Prueba de evaluación final presencial | 60% |
60% |
Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.
Diego Gómez García-Carpintero
Formación: Licenciado en Bellas Artes y Certificado de aptitud pedagógica (CAP) por la Universidad Complutense de Madrid. Master en modelado orgánico 3D (MDO). Curso de postgrado en la HAWK (Alemania).
Experiencia Profesor de 3d y nuevas tecnologías para la Fundación la Caixa y la escuela CREA Formación. Diseñador de producto (relojería, joyería y decoración del hogar) para marcas como deLaCour, Movistar+, Piallo, Majesti o HOMEjig. Desde hace varios años posee su propia firma de accesorios para el hogar y joyería contemporánea (diegrich.com) siendo la impresión 3d su modo de producción, creación y experimentación. Actualmente es jefe del departamento creativo de deLaCour Watches y profesor en UNIR.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
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