Denominación de la asignatura |
Animación 3D |
Grado al que pertenece |
Grado en Diseño Digital |
Créditos ECTS |
6 |
Carácter de la asignatura | Optativa. Mención en Diseño Multimedia y Videojuegos |
En la asignatura de Animación 3D, con el programa de Autodesk Maya —programa líder en animación 3D en los últimos años—, buscaremos adquirir los conocimientos básicos sobre animación en entornos tridimensionales. Estos conocimientos irán enfocados a la creación de material audiovisual o interactivo para el campo de los videojuegos u otros entornos, como el cine o la publicidad.
Nos centraremos en la creación de escenas sencillas en un principio y más complejas a medida que avance el curso y en cómo los diferentes elementos que las componen pueden interactuar entre ellos mediante el movimiento. También estudiaremos cómo animar esos elementos, desde figuras o geometrías básicas hasta la animación de un personaje u objeto en diferentes acciones (caminando, corriendo, etc.).
Aprenderemos a utilizar los recursos que hayamos utilizado anteriormente o modelos que podamos encontrar en la red para adaptarlos a nuestras escenas y así poder ir creando nuestra biblioteca de elementos con los que jugar y modificar.
No será necesaria experiencia previa en animación, ya que partiremos de cero, aunque sí que emplearemos ciertos conceptos similares a los que se pueden encontrar en la animación 2D. Debe plantearse la asignatura desde un punto de vista creativo en el que la imaginación y la capacidad de sintetizar pequeñas ideas se puedan convertir en una animación.
Competencias generales
Competencias específicas
Competencias transversales
Tema 1. El programa Maya y su entorno para animación
Introducción
Descarga e instalación de Maya. Licencias
Descubrir el programa y adaptarlo para animación
Formas básicas y cómo manejarlas y colocarlas en el espacio
Tema 2. Movimiento de objetos y animación por keyframes
Introducción
La animación en Maya. Menús necesarios
Principios básicos e interpolación
Timeline y el concepto estirar encoger
Desplazar, mover y escalar objetos con keyframes
Tema 3. Animando objetos en el espacio
Introducción
El tiempo en la animación
Punto de pivote y su importancia
Control fino de la animación con GraphEditor
Deformadores I
Tema 4. Animación de seguimiento
Introducción
Más deformadores y cómo animarlos en el TimeSlider
Animación lineal y sus características en el ChannelBox
Parentescos entre objetos
Animaciones conjuntas y preview render con PlayBlast
Tema 5. Animaciones conducidas y recorridos de movimiento
Introducción
Opciones de agrupación de objeto para animación
Animación con Parent
Animación conducida
Motion Path o animación de recorrido
Tema 6. Bases de animación de personajes
Introducción
Trax Editor y animación por clips
Trax Editor y Motion Path
Motion Trail. Presentación
Motion Trail aplicado a huesos
Tema 7. Huesos y Rigging
Introducción
Menús: Rigging y Skin
Animando un brazo complejo
IK Handels
Controladores de parentesco para Rigging
Tema 8. Cinemática inversa
Introducción
Quick Rig y Human IK Menu
Animación detallada con plantillas
Captura de movimiento
Captura de movimiento II
Tema 9. Dinámicas
Introducción
Acciones entre objetos y Bullet plug in
Efecto Shatter y sus propiedades
Efecto dominó entre varios objetos
«MASH panel» y sus funciones
Tema 10. Sistema de partículas
Introducción
Módulo FX y partículas básicas
Forma de partículas y texturas
Módulo FLUID. Creando fluidos realistas
Módulo FLUID II. Texturas y render
Tema 11. Renderizado y exportación de imágenes para vídeo
Introducción
Preparar escenas para el renderizado final
Propiedades de render
FCheck y listas de imágenes
Posproducción con After Effects
Tema 12. Exportación de modelo y animación para Realidad Virtual y Realidad Aumentada
Introducción
Realidad virtual (RV) con Sketchfab
Exportar animación y escena para RV
Realidad aumentada con AR-Media Plug in
Realidad aumentada con AR-Media Plug in II
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
% PRESENCIAL |
Sesiones presenciales virtuales | 15 |
100 |
Sesiones virtuales asíncronas | 3 |
0 |
Estudio Personal de material básico | 50 |
0 |
Lectura y análisis de material complementario | 25 |
0 |
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos | 30 |
0 |
Test de autoevaluación | 4 |
0 |
Tutorías | 16 |
0 |
Trabajo colaborativo | 7 |
0 |
Total | 150 |
Bibliografía básica.
Bibliografía complementaria
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
CALIFICACIÓN | EXAMEN FINAL | 60% | |
EVALUACIÓN CONTINUA | 40% |
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
SISTEMAS DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN MIN. |
PONDERACIÓN MÁX. |
Participación en foros y otros medios participativos | 10% |
10% |
Realización de trabajos, proyectos y casos | 20% |
20% |
Test de evaluación | 10% |
10% |
Prueba de evaluación final presencial | 60% |
60% |
Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.
Diego Gómez García-Carpintero
Formación: Licenciado en Bellas Artes y Certificado de aptitud pedagógica (CAP) por la Universidad Complutense de Madrid. Master en modelado orgánico 3D (MDO). Curso de postgrado en la HAWK (Alemania).
Experiencia:Profesor de 3d y nuevas tecnologías para la Fundación la Caixa y la escuela CREA Formación. Diseñador de producto (relojería, joyería y decoración del hogar) para marcas como deLaCour, Movistar+, Piallo, Majesti o HOMEjig. Desde hace varios años posee su propia firma de accesorios para el hogar y joyería contemporánea (diegrich.com) siendo la impresión 3d su modo de producción, creación y experimentación. Actualmente es jefe del departamento creativo de deLaCour Watches y profesor en UNIR.
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.
Ten en cuenta estos consejos…
|