Denominación de la asignatura

Animación 3D
Grado al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Carácter de la asignatura Optativa. Mención en Diseño Multimedia y Videojuegos

Presentación

En la asignatura de Animación 3D, con el programa de Autodesk Maya —programa líder en animación 3D en los últimos años—, buscaremos adquirir los conocimientos básicos sobre animación en entornos tridimensionales. Estos conocimientos irán enfocados a la creación de material audiovisual o interactivo para el campo de los videojuegos u otros entornos, como el cine o la publicidad.

Nos centraremos en la creación de escenas sencillas en un principio y más complejas a medida que avance el curso y en cómo los diferentes elementos que las componen pueden interactuar entre ellos mediante el movimiento. También estudiaremos cómo animar esos elementos, desde figuras o geometrías básicas hasta la animación de un personaje u objeto en diferentes acciones (caminando, corriendo, etc.).

Aprenderemos a utilizar los recursos que hayamos utilizado anteriormente o modelos que podamos encontrar en la red para adaptarlos a nuestras escenas y así poder ir creando nuestra biblioteca de elementos con los que jugar y modificar.

No será necesaria experiencia previa en animación, ya que partiremos de cero, aunque sí que emplearemos ciertos conceptos similares a los que se pueden encontrar en la animación 2D. Debe plantearse la asignatura desde un punto de vista creativo en el que la imaginación y la capacidad de sintetizar pequeñas ideas se puedan convertir en una animación.

Competencias

Competencias generales

  • CG8. Conocer los recursos académicos y pedagógicos básicos para la transmisión de conocimientos del ámbito del diseño digital adquiridos durante su formación con fines docentes.
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño digital.
  • CG13. Conocer los medios básicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo).
  • CG14. Conocer las técnicas, mecanismos y teorías de visualización, interacción (interfaces), usabilidad, interconectividad, etc., para la creación de productos digitales simples, accesibles, navegables, eficientes, reusables, conectables, etc.
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE6. Conocer los fundamentos del dibujo artístico y técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital.
  • CE7. Representar artísticamente (imagen) y técnicamente (gráfica) objetos e ideas.
  • CE8. Aplicar los fundamentos psicológicos y semióticos del color en el diseño.
  • CE9. Conocer los principios sintácticos del lenguaje gráfico y de aplicar sus reglas para describir con claridad y precisión objetos e ideas.
  • CE10. Capturar, manipular y preparar la imagen para su uso en diferentes soportes físicos y virtuales.
  • CE11. Comprender la naturaleza de la imagen y los gráficos en movimiento así como los principios básicos de composición y estructura que articulan imagen, gráficos y sonido en el tiempo.
  • CE12. Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14. Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15. Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE28. Aplicar y estructurar los conocimientos adquiridos en torno a diferentes herramientas informáticas usadas en las empresas para el desarrollo de productos de diseño digitales.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT2. Capacidad de integración de los conocimientos adquiridos y de producción de nuevo conocimiento.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online.
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. El programa Maya y su entorno para animación
Introducción
Descarga e instalación de Maya. Licencias   
Descubrir el programa y adaptarlo para animación
Formas básicas y cómo manejarlas y colocarlas en el espacio

Tema 2. Movimiento de objetos y animación por keyframes
Introducción
La animación en Maya. Menús necesarios
Principios básicos e interpolación
Timeline y el concepto estirar encoger
Desplazar, mover y escalar objetos con keyframes  

Tema 3. Animando objetos en el espacio
Introducción  
El tiempo en la animación   
Punto de pivote y su importancia   
Control fino de la animación con GraphEditor   
Deformadores I   

Tema 4. Animación de seguimiento
Introducción   
Más deformadores y cómo animarlos en el TimeSlider   
Animación lineal y sus características en el ChannelBox   
Parentescos entre objetos   
Animaciones conjuntas y preview render con PlayBlast   

Tema 5. Animaciones conducidas y recorridos de movimiento
Introducción   
Opciones de agrupación de objeto para animación   
Animación con Parent   
Animación conducida   
Motion Path o animación de recorrido   

Tema 6. Bases de animación de personajes
Introducción   
Trax Editor y animación por clips   
Trax Editor y Motion Path   
Motion Trail. Presentación  
Motion Trail aplicado a huesos  

Tema 7. Huesos y Rigging
Introducción   
Menús: Rigging y Skin   
Animando un brazo complejo   
IK Handels   
Controladores de parentesco para Rigging   

Tema 8. Cinemática inversa
Introducción   
Quick Rig y Human IK Menu   
Animación detallada con plantillas   
Captura de movimiento   
Captura de movimiento II   

Tema 9. Dinámicas
Introducción   
Acciones entre objetos y Bullet plug in   
Efecto Shatter y sus propiedades   
Efecto dominó entre varios objetos   
«MASH panel» y sus funciones   

Tema 10. Sistema de partículas
Introducción   
Módulo FX y partículas básicas   
Forma de partículas y texturas   
Módulo FLUID. Creando fluidos realistas   
Módulo FLUID II. Texturas y render   

Tema 11. Renderizado y exportación de imágenes para vídeo
Introducción   
Preparar escenas para el renderizado final   
Propiedades de render   
FCheck y listas de imágenes   
Posproducción con After Effects   

Tema 12. Exportación de modelo y animación para Realidad Virtual y Realidad Aumentada
Introducción   
Realidad virtual (RV) con Sketchfab   
Exportar animación y escena para RV  
Realidad aumentada con AR-Media Plug in  
Realidad aumentada con AR-Media Plug in II    

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales de empresas que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas. Permitirán adquirir hábitos intelectuales para abordar situaciones imprevisibles o programar planes de actuación adaptados a una realidad cambiante en la que no hay fórmulas matemáticas. .
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
15
100
Sesiones virtuales asíncronas
3
0
Estudio Personal de material básico
50
0
Lectura y análisis de material complementario
25
0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos
30
0
Test de autoevaluación
4
0
Tutorías
16
0
Trabajo colaborativo
7
0
Total
150

 



Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Bibliografía

Bibliografía básica.

Los materiales necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital en el aula virtual.

 

Bibliografía complementaria

  • Falk, N. (1941) How To Make Animated Cartoons
  • Jason Osipa, Stop Staring (2003) (Facial Modeling and Animation Done Right) by Jason Osipa
  • Loomis, A. (2010) Aprenda A Dibujar Cabeza Y Manos
  • Palamar, T. (2016) Mastering Autodesk® Maya®
  • Williams, R. (2009). The Animator's Survival Kit
  • Williams, R. (2019). Técnicas de animación. Dibujos animados, animación 3D y videojuegos. MULTIMEDIA.

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

CALIFICACIÓN   EXAMEN FINAL 60%
EVALUACIÓN CONTINUA 40%

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMAS DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX.
Participación en foros y otros medios participativos
10%
10%
Realización de trabajos, proyectos y casos
20%
20%
Test de evaluación
10%
10%
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Diego Gómez García-Carpintero

Formación: Licenciado en Bellas Artes y Certificado de aptitud pedagógica (CAP) por la Universidad Complutense de Madrid. Master en modelado orgánico 3D (MDO). Curso de postgrado en la HAWK (Alemania).

Experiencia:Profesor de 3d y nuevas tecnologías para la Fundación la Caixa y la escuela CREA Formación. Diseñador de producto (relojería, joyería y decoración del hogar) para marcas como deLaCour, Movistar+, Piallo, Majesti o HOMEjig. Desde hace varios años posee su propia firma de accesorios para el hogar y joyería contemporánea (diegrich.com) siendo la impresión 3d su modo de producción, creación y experimentación. Actualmente es jefe del departamento creativo de deLaCour Watches y profesor en UNIR.

Orientaciones para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema, constituyen el contenido del tema y el material básico de estudio. Lee siempre el primer apartado, Presentación, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Experiencias, Lecturas, Más recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Casos prácticos y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Material complementario, Actividades y Test.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!