Denominación de la asignatura

Videojuegos
Grado al que pertenece
Grado en Diseño Digital
Créditos ECTS
6
Carácter de la asignatura Optativa. Mención en Diseño Multimedia y Videojuegos

Presentación

En esta asignatura atenderemos a tres conceptos fundamentales para que los alumnos puedan realizar una aproximación a la creación y desarrollo de videojuegos.

A lo largo de los temas que conforman esta asignatura  el alumno realizará un recorrido previo sobre la historia de los videojuegos, para que el alumno sea capaz de posicionar la importancia de este sector desde sus inicios hasta la actualidad. Además expondremos los roles que intervienen en un estudio de videojuegos,  y trabajaremos con contextos propios de la creación artística, el diseño de videojuegos y la programación.

Para lograrlo, nos acercaremos a cuestiones relacionadas con la creación artística  abordando conceptos como la búsqueda de un estilo visual, la relación entre arte y narrativa, los usos del color y la luz en videojuegos, el diseño de personajes, la narrativa visual, el uso de las cámaras, la narrativa en los videojuegos.

En cuanto a cuestiones propias del diseño la asignatura pretende que el alumno sea consciente de los elementos formales  y los conceptos propios del diseño que debe conocer a la hora de crear un videojuego como las mecánicas, las dinámicas y las estéticas.

La parte más técnica de la asignatura abordará el empleo de dos programas propios del diseño de videojuegos: Unity y Unreal, donde verán nociones básicas de creación de entorno, uso de cámaras, luces, colisiones e incorporación de personajes

Competencias

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG4. Comprender la naturaleza y esencia de los nuevos medios, el ordenador como metamedio, la información como sustancia y el software (lo digital) como instrumental medial, estético y proyectual..
  • CG5. Entender los fundamentos básicos de la programación, estructuras de datos, algoritmos, código, así como de las herramientas y técnicas de trabajo del diseño digital..
  • CG10. Aprender de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de doseño digital.
  • CG13. Conocer los medios báscicos del arte digital: imagen, gráficos, imagen corporativa (medios basados en el espacio) e imagen y gráficos en movimiento, animación 2D (medios basados en el tiempo)..
  • CG17. Creación y desarrollo de proyectos de diseño con medios sociales interactivos desde el conocimiento de las técnicas de programación y comunicación así como de los fundamentos sociológicos, narrativos, de lenguaje y creación, etc.
  • CG18. Conocer, usar, mezclar e integrar las diferentes disciplinas del diseño en un diseño digital multidisciplinar.
  • CG20. Sistematizar procesos de observación, descripción, análisis, visualización, realización, presentación pública y evaluación de proyectos de diseño digital.

Competencias específicas

  • CE11. Comprender la naturaleza de la imagen y los gráficos en movimiento así como los principios básicos de composición y estructura que articulan imagen, gráficos y sonido en el tiempo.
  • CE12. Comprender el valor narrativo del tiempo para el diseño digital.
  • CE13. Informar, narrar o documentar mediante imágenes, gráficos, sonidos y textos desplegados en el tiempo.
  • CE14. Aplicar transformaciones y efectos espacio-temporales con intenciones narrativas para proyectar y realizar comunicaciones visuales con un propósito claro y específico.
  • CE15. Desarrollar y producir proyectos de imágenes y gráficos en movimiento.
  • CE23. Conocer las herramientas informáticas adecuadas para el desarrollo y ejecución de proyectos, académicos y empresariales, basados en imágenes y gráficos en movimiento.

Competencias transversales

  • CT1. Capacidad de compromiso con el cumplimiento de las tareas encomendadas.
  • CT6. Capacidad de adaptación a nuevas situaciones. Flexibilidad en nuevos entornos de aprendizaje, como es la enseñanza online..
  • CT9. Capacidad para asumir y llevar a cabo actividades: capacidad para anticipar problemas, proponer mejoras y soluciones y perseverar en su consecución.
  • CT10. Capacidad de encontrar y generar nuevas ideas y soluciones.

Contenidos

Tema 1. Introducción a los videojuegos
¿Qué es un videojuego?
Breve historia de los videojuegos

Tema 2. El diseñador de juegos
¿Qué es un game designer?
Habilidades técnicas y psicológicas del diseñador
Roles de un departamento de diseño

Tema 3. Elementos fomales en el diseño de videojuegos
Introducción al diseño de juegos
Mecánicas
Dinámicas
Estéticas
Caso práctico

Tema 4. Conceptos básicos para el diseño de videojuegos
Feedback
Agencia
Inmersión
Decisión
Azar
Ritmo
Profundidad
Emergencia

Tema 5. El arte en los videojuegos
La dirección de arte de un videojuego
Búsqueda de estilo visual y target
Relación entre arte y diseño
Roles de un equipo de arte

Tema 6. El arte en los videojuegos II
El color y la luz en los videojuegos
La composición en los videojuegos
Perspectiva y profundidad de campo en los videojuegos

Tema 7. Narrativa visual
Tipos de narrativa visual
Diseñando interfaces: comunicación visual descriptiva
Comunicación visual subconsciente: la cámara

Tema 8. Introducción a la narrativa en los videojuegos
Introducción a la narrativa en videojuegos
Narrativa propuesta y emergente
La historia al servicio de las mecánicas

Tema 9. Introducción al diseño de personajes I. Anatomía
Dibujo anatómico. Concepto clave
Introducción al dibujo de la figura humana
El dibujo anatómico de gestos y siluetas

Tema 10. Introducción al diseño de personajes II. Desarrollando la idea
Creando personajes
Creación de la personalidad a través del grafismo
Estereotipos visuales en la creación de personajes

Tema 11. Conociendo Unreal Engine I
Conceptos generales
Formas geométricas básicas
Agregar materiales
Herramientas de luces
Mecanismos de entrada. Creando un personaje

Tema 12. Conociendo Unreal Engine II
Sistemas de componentes y cámaras
Game mode y player start
Moviendo al personaje
Moviendo la cámara

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Actividades. Se trata de tareas de diferentes tipos: trabajos, casos prácticos y proyectos, en función de las características de la asignatura.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas dedicadas a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
15
100
Sesiones virtuales asíncronas
3
0
Estudio Personal de material básico
50
0
Lectura y análisis de material complementario
25
0
Trabajos, Proyectos y Casos Prácticos
30
0
Test de autoevaluación
4
0
Tutorías
16
0
Trabajo colaborativo
7
0
Total
150

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas y materiales

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS
  • Navegador web Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

 

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Bibliografía complementaria

Chandler, H. M. (2009). The game production handbook. Jones & Bartlett Publishers.

Gurney, J. (2010). Color and Light. Andrews & Mcmeel.

Kennedy, S. (13 de junio de 2013). How to become a video game artist. New York: Watson-Guptill Publications.

Loomis, A. (2012). Creative Illustration. London: Tital Books Ltd.

Mukherjee, S. (2015). Reading Games and Playing Books: Game, Play and Storytelling.

Rogers, S. (2014). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Wiley; Edición: 2.

Schell, J. (2019). Tenth Anniversary: The Art of Game Design: A Book of Lenses.

Shannon, T. (2017). Unreal Engine 4 for Design Visualization: Developing Stunning Interactive Visualizations, Animations, and Renderings.

Solarski, C. (2012). Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for Winning Video Game Design.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMAS DE EVALUACIÓN
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX.
Participación en foros y otros medios participativos
10%
10%
Realización de trabajos, proyectos y casos
20%
20%
Test de evaluación
10%
10%
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%

 

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Judit García Cuesta

Formación académica: Licenciada en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid en el 2008. En el 2009 realicé el Curso de Adaptación Pedagógica (CAP). Ese mismo año me matriculé en el doctorado de Creatividad Aplicada de la UCM, obteniendo en 2009 el Diploma de Estudios Avanzados (DEA). En junio del 2011 defendí mi tesis titulada “Las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores”, obteniendo una calificación de sobresaliente Cum Laude.

Experiencia: En cuanto a la actividad docente, he trabajado como profesor asociado en varias facultades que me han permitido vincular mi docencia con mis inquietudes investigativas. Entre el 2009 y el 2011 trabajé en la facultad de Bellas Artes de Aranjuez impartiendo las asignaturas de “Bases didácticas de las artes visuales” y “Dibujo I”. Entre 2012 y 2015 trabajé en U-tad (la universidad de tecnología y arte digital), donde impartí varias asignaturas en los grados de “Diseño Digital”, “Animación” y “Diseño de productos interactivos y videojuegos”. Desde el 2011 y hasta la actualidad trabajo en UNIR en la facultad de educación, impartiendo docencia y dirigiendo TFG y TFM dentro del departamento de “Didáctica de las Artes Plásticas y Visuales”. Desde Noviembre de 2017 participo como profesora de Fundamentos Artísticos en el “Máster de Diseño y desarrollo de videojuegos” de la Escuela superior de Ingeniería y Tecnología.

Líneas de investigación:  Mi actividad investigadora ha estado vinculada con la Educación Artística, enfocada a tres grandes ramas: la educación formal a nivel universitario. la educación artística en contextos hospitalarios y de discapacidad los videojuegos como medios educativos. Dentro del ámbito de la educación formal, mi investigación se ha centrado la formación del futuro profesorado de educación infantil y primaria para que este sepa poner en evidencia el discurso que transmiten los mass media a la sociedad, poniendo especial atención al uso de los productos visuales de entretenimiento dirigidos a niños. Fruto de estas investigaciones realicé mi tesis doctoral titulada "las representaciones audiovisuales de los cuentos tradicionales europeos como recurso didáctico en la formación de formadores" y donde exponía la influencia tanto positiva como negativa que las películas de Walt Disney ejercen en los niños. Además publiqué varios artículos y realicé varias ponencias en congresos de índole nacional e internacional. Mi rama investigativa vinculada con los entornos hospitalarios, la he desarrollado a través grupo de investigación curarte del departamento de didáctica de la UCM, participando en 3 proyectos de I+D. a lo largo de esta investigación trabajé directamente con niños y adolescentes hospitalizados en las áreas de diálisis y psiquiatría adolescente, investigando como el arte puede mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes hospitalizados. Fruto de este trabajo realicé varias publicaciones, cursos de formación y ponencias en congresos. Desde hace unos años mi línea de investigación se ha centrado en investigar sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Fruto de esta inquietud he realizado dos publicaciones y varias comunicación en varios congresos internacionales.

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Grado. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Grado encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!