Denominación de la asignatura |
Interacción Persona-Ordenador |
Grado al que pertenece |
Grado en Ingeniería Informática |
Créditos ECTS |
6 |
Curso y cuatrimestre en el que se imparte |
Primer curso, segundo cuatrimestre |
Carácter de la asignatura | Obligatoria |
Esta asignatura pretende estudiar las relaciones que se establecen entre las personas y dispositivos electrónicos como el ordenador, las tabletas o los móviles. No hay duda de que estos han pasado a ser parte esencial de nuestras vidas. Las relaciones personales, el trabajo, la información y las redes sociales se impregnan del uso de estos dispositivos, de modo que pasamos gran parte del día usándolos. Por lo tanto, las principales preguntas que nos hacemos son:
Para responder a estas cuestiones, se estudiará la interacción entre la persona y esos dispositivos, en especial el ordenador, desde una perspectiva multi e interdisciplinar, adoptando los puntos de vista sociológico, psicológico, cognitivo y ético, por un lado, y trabajando desde la ingeniería y el diseño, por otro. Se hará hincapié en las personas con diversidad funcional, especialmente sensibles en los temas de accesibilidad, usabilidad y diseño. Además, reflexionaremos sobre los retos a los que se enfrenta ahora y en el futuro la interacción entre la persona y los dispositivos electrónicos.
A continuación se enumeran las competencias que adquirirás al cursar esta asignatura:
Competencias básicas
Competencias generales
Competencias específicas
Competencias transversales
Tema 1. Introducción a la interacción persona-ordenador
Qué es la interacción persona-ordenador
Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
La interfaz de usuario
Usabilidad y accesibilidad
Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario
Referencias
Tema 2. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos
La importancia del factor humano en la interacción
El procesamiento humano de información
La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
Percepción y atención
Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición
Referencias
Tema 3. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas
Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
Diversidad visual
Diversidad auditiva
Diversidad cognitiva
Diversidad motórica
El caso de los inmigrantes digitales
Referencias
Tema 4. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción
La interacción
Paradigmas y estilos de interacción
Evolución de las interfaces de usuario
Interfaces de usuario clásicas: WIMP/GUI, comandos, voz, realidad virtual
Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, BCI
Referencias
Tema 5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario
Diseño centrado en el usuario
Qué es el análisis de requisitos
La recogida de información
Análisis e interpretación de la información
Análisis de la usabilidad y la accesibilidad
Referencias
Tema 6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas
Diseño conceptual
Prototipado
Análisis jerárquico de tareas
Referencias
Tema 7. El proceso de diseño (III): la evaluación
Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
Métodos de evaluación sin usuarios
Métodos de evaluación con usuarios
Estándares y normas de evaluación
Referencias
Tema 8. Accesibilidad: definición y pautas
Accesibilidad y diseño universal
La iniciativa WAI y las pautas WCAG
Pautas WCAG 2.0 y 2.1
Referencias
Tema 9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional
Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
Accesibilidad y diversidad funcional
Tema 10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos
Dispositivos y periféricos tradicionales
Dispositivos y periféricos alternativos
Móviles y tabletas
Diversidad funcional, interacción y periféricos
Referencias
Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.
Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:
En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.
Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:
Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:
ACTIVIDADES FORMATIVAS |
HORAS |
% PRESENCIAL |
Sesiones presenciales virtuales | 15 |
100% |
Recursos didácticos audiovisuales | 6 |
0 |
Estudio del material básico | 50 |
0 |
Lectura del material complementario | 25 |
0 |
Trabajos, casos prácticos, test | 17 |
0 |
Prácticas de laboratorios virtuales | 12 |
16,7% |
Tutorías | 16 |
30% |
Trabajo colaborativo | 7 |
0 |
Realización de examen final presencial | 2 |
100% |
Total | 150 |
Bibliografía básica
Tema 4
Tema 5
Tema 6
Tema 7
* Esta obra está protegida por el derecho de autor y su reproducción y comunicación pública, en la modalidad puesta a disposición, se han realizado con autorización de CEDRO. Queda prohibida su posterior reproducción, distribución, transformación y comunicación pública en cualquier medio y de cualquier forma, con excepción de una única reproducción mediante impresora por cada usuario autorizado.
Bibliografía complementaria
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Booth, P.A. (2014). An Introduction to Human Computer-Interaction. Hove: Psychology Press.
Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of
mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24, pp. 87-114.
Flores, M., González, N. y Álvarez, M. (2010). El desarrollo de materiales educativos para invidentes a través de tecnología. No Solo Usabilidad, 9. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/educacion_invidentes.htm
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Maeda, J. (2006). The Laws of Simplicity. Cambridge: MIT Press.
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Porter, J. (2008). Designing for the social web. Berkeley: New Riders.
Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S. y Carey, T. (1994). Human-computer interaction. Essex: Addison-Wesley Longman Ltd.
Sarmento, A. (2005). Issues of Human Computer-Interaction. London: IRM Press.
Sears, A. y Sacko, J. A. (Eds.). (2008). The Handbook of Human-Computer Interaction. Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications. New York: Taylor & Francis.
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W3C (2019). Techniques for WCAG 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Techniques/
W3C (2019). Understanding WCAG 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/
W3C (2008). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. Recuperado de: http://www.w3.org/TR/WCAG20/
W3C (2018). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. Recuperado de: https://www.w3.org/TR/WCAG21/
Ziefle, M., y Jakobs, E. M. (2010). New challenges in human computer interaction: Strategic directions and interdisciplinary trends. En 4th International Conference on Competitive Manufacturing Technologies, pp. 389-398.
El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:
0 - 4, 9 |
Suspenso |
(SS) |
5,0 - 6,9 |
Aprobado |
(AP) |
7,0 - 8,9 |
Notable |
(NT) |
9,0 - 10 |
Sobresaliente |
(SB) |
La calificación se compone de dos partes principales:
El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.
La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.
Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.
El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:
SISTEMA DE EVALUACIÓN |
PONDERACIÓN MIN. |
PONDERACIÓN MÁX. |
Prueba de evaluación final presencial | 60% |
60% |
Evaluación de prácticas de laboratorios virtuales | 0% |
40% |
Resolución de trabajos, proyectos y casos | 0% |
40% |
Test de autoevaluación | 0% |
20% |
Participación en foros y otros medios participativos | 0% |
40% |
Luis José Rodríguez Baena
Formación: Doctor en Sociología por la Universidad Pontificia de Salamanca. Máster en Informática de la Universidad Pontificia de Salamanca. Máster en Sistemas de Gestión Informática por el CENEI. Licenciado en Geografía e Historia (especialidad en Historia del Arte) por la Universidad Autónoma de Madrid.
Experiencia: Acreditado como Profesor Contratado Doctor por la Agencia de Calidad y Acreditación Prospectiva de las Universidades de la Comunidad de Madrid, lleva más de 20 años trabajando en el ámbito universitario, dentro del campo de la informática, tanto en tareas docentes, como de gestión o investigación. Es miembro del consejo editorial de distintas revistas científicas de carácter internacional así como de diversos comités técnicos internacionales.
Líneas de investigación: Su área de investigación principal se centra en la usabilidad, la accesibilidad, la experiencia de usuario y el diseño centrado en el usuario. Ha dirigido varias tesis doctorales sobre el tema y ha participado como investigador en distintos proyectos de investigación. Así mismo ha publicado libros, artículos en revistas de investigación indexadas y ha participado en congresos tanto nacionales como internacionales
Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:
Ten en cuenta estos consejos…
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