Denominación de la asignatura

Interacción Persona-Ordenador
Grado al que pertenece
Grado en Ingeniería Informática
Créditos ECTS
6
Curso y cuatrimestre en el que se imparte
Primer curso, segundo cuatrimestre
Materia
Ingeniería del Software I
Carácter de la asignatura Obligatoria

Presentación

Esta asignatura pretende estudiar las relaciones que se establecen entre las personas y dispositivos electrónicos como el ordenador, las tabletas o los móviles. No hay duda de que estos han pasado a ser parte esencial de nuestras vidas. Las relaciones personales, el trabajo, la información y las redes sociales se impregnan del uso de estos dispositivos, de modo que pasamos gran parte del día usándolos. Por lo tanto, las principales preguntas que nos hacemos son:

  • De qué modo se establece la interacción entre las personas y esos aparatos.
  • Cómo podemos actuar como ingenieros informáticos para facilitar y optimizar tales relaciones.

Para responder a estas cuestiones, se estudiará la interacción entre la persona y esos dispositivos, en especial el ordenador, desde una perspectiva multi e interdisciplinar, adoptando los puntos de vista sociológico, psicológico, cognitivo y ético, por un lado, y trabajando desde la ingeniería y el diseño, por otro. Se hará hincapié en las personas con diversidad funcional, especialmente sensibles en los temas de accesibilidad, usabilidad y diseño. Además, reflexionaremos sobre los retos a los que se enfrenta ahora y en el futuro la interacción entre la persona y los dispositivos electrónicos.

Competencias

A continuación se enumeran las competencias que adquirirás al cursar esta asignatura:

Competencias básicas

  • CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.
  • CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.
  • CB3: Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
  • CB4: Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.
  • CB5: Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

Competencias generales

  • CG1: Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería en informática que tengan por objeto, la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
  • CG2: Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática.
  • CG3: Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.
  • CG4: Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
  • CG5 Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • CG7: Capacidad para conocer, comprender y aplicar la legislación necesaria durante el desarrollo de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática y manejar especificaciones, reglamentos y normas de obligado cumplimiento.
  • CG8: Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • CG9: Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
  • CG10: Conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.
  • CG12: Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos informáticos.

Competencias específicas

  • CR01: Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente.
  • CR17: Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.

Competencias transversales

  • CT1: Capacidad de innovación y flexibilidad en entornos nuevos de aprendizaje como es la enseñanza on-line.
  • CT2: Conocer, y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional entre profesores y alumnos, foros, chats, etc.
  • CT3: Utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.

Contenidos

Tema 1. Introducción a la interacción persona-ordenador
Qué es la interacción persona-ordenador
Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
La interfaz de usuario
Usabilidad y accesibilidad
Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario
Referencias

Tema 2. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos
La importancia del factor humano en la interacción
El procesamiento humano de información
La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
Percepción y atención
Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición
Referencias

Tema 3. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas
Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
Diversidad visual
Diversidad auditiva
Diversidad cognitiva
Diversidad motórica
El caso de los inmigrantes digitales
Referencias

Tema 4. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción
La interacción
Paradigmas y estilos de interacción
Evolución de las interfaces de usuario
Interfaces de usuario clásicas: WIMP/GUI, comandos, voz, realidad virtual
Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, BCI
Referencias

Tema 5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario
Diseño centrado en el usuario
Qué es el análisis de requisitos
La recogida de información
Análisis e interpretación de la información
Análisis de la usabilidad y la accesibilidad
Referencias

Tema 6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas
Diseño conceptual
Prototipado
Análisis jerárquico de tareas
Referencias

Tema 7. El proceso de diseño (III): la evaluación
Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
Métodos de evaluación sin usuarios
Métodos de evaluación con usuarios
Estándares y normas de evaluación
Referencias

Tema 8. Accesibilidad: definición y pautas
Accesibilidad y diseño universal
La iniciativa WAI y las pautas WCAG
Pautas WCAG 1.0
Pautas WCAG 2.0
Referencias

Tema 9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional
Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
Accesibilidad y diversidad funcional

Tema 10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos
Dispositivos y periféricos tradicionales
Dispositivos y periféricos alternativos
Móviles y tabletas
Diversidad funcional, interacción y periféricos
Referencias

Metodología

Metodología

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos y Lecturas. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc. Además de análisis de textos relacionados con diferentes temas de la asignatura.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate, test.
  • Laboratorios. Actividad práctica que se realiza en tiempo real e interactuando con otros alumnos. En el laboratorio los estudiantes tendrán que desarrollar los ejercicios propuestos en un entorno de simulación online. Los estudiantes contarán en todo momento con el apoyo de un tutor de laboratorio, que ayudará al
    alumno a desarrollar su actividad. El tutor de laboratorio podrá asignar grupos de alumnos para que, de forma
    colaborativa, alcancen los resultados solicitados. Este tipo de actividad posee un peso considerable en la
    evaluación continua del alumno, por lo que, a pesar de no ser obligatoria su realización, se recomienda firmemente la participación en los mismos.

En la programación semanal puedes consultar cuáles son las actividades concretas que tienes que realizar en esta asignatura.

Descarga el pdf de la programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS 
HORAS
% PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales
15
100%
Lecciones magistrales
6
0
Estudio del material básico
50
0
Lectura del material complementario
25
0
Trabajos, casos prácticos, test
17
0
Prácticas de laboratorios virtuales
12
16,7%
Tutorías
16
30%
Trabajo colaborativo
7
0
Realización de examen final presencial
2
100%
Total
150

 


Puedes personalizar tu plan de trabajo seleccionando aquel tipo de actividad formativa que se ajuste mejor a tu perfil. El profesor-tutor te ayudará y aconsejará en el proceso de elaboración de tu plan de trabajo. Y siempre estará disponible para orientarte durante el curso.

Recomendaciones técnicas

Metodología

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s
  • Cámara web
  • Micrófono
  • Altavoces o auriculares
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura)
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…)
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad)

Bibliografía

Bibliografía básica

La bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca… 

Tema 4

Tema 5

Tema 6

Tema 7

  • Krug, S. (2001). Prueba de usabilidad por 10 centavos al día. En Krug, S. (2001).  No me hagas pensar (pp. 130-145 y 156-159.). Madrid: Prentice Hall.
    Las páginas propuestas están disponbiles en el aula virtual (licencia Cedro*).
  • Hassan, Y. y Martín, F. J. (2003). Guía de Evaluación Heurística de Sitios Web. No Solo Usabilidad, 2. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm

* Esta obra está protegida por el derecho de autor y su reproducción y comunicación pública, en la modalidad puesta a disposición, se han realizado con autorización de CEDRO. Queda prohibida su posterior reproducción, distribución, transformación y comunicación pública en cualquier medio y de cualquier forma, con excepción de una única reproducción mediante impresora por cada usuario autorizado.

 

Bibliografía complementaria

Abascal, J., Arrue, M., Fajardo, I., Garay, N. y Tomás, J. (2004). The use of guidelines to automatically verify web accessibility. Universal Access in the Information Society, 3(1), pp. 71-79.

Abascal, J. y Moriyón, R. (2002). Tendencias en Interacción Persona Computador.  Inteligencia Artificial. Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial, 6(16) 9-24. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=92561602

Booth, P.A. (2014). An Introduction to Human Computer-Interaction. Hove: Psychology Press.

Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of
mental storage capacity. Behavioral and Brain Sciences, 24, pp. 87-114.

Flores, M., González, N. y Álvarez, M. (2010). El desarrollo de materiales educativos para invidentes a través de tecnología. No Solo Usabilidad, 9. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/educacion_invidentes.htm

Herrera, M. A. (2010, noviembre). Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al estado de la investigación actual en diseño. No Solo Usabilidad, 9. Recuperado de: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/investigacion_diseno.htm

Maeda, J. (2006). The Laws of Simplicity. Cambridge: MIT Press.

Montuschi, P., Sanna, A., Lamberti, F. y Paravati, G. (2014). Human-Computer Interaction: Present and Future Trends. Computing Now, 7(9). Recuperado de: http://www.computer.org/portal/web/computingnow/archive/september2014-spanish

Naranjo, V. (2011). La realidad virtual al servicio del bienestar social. Recuperado de: http://cattelefonica.webs.upv.es/documents/Informe_Realidad_Virtual.pdf

Nielsen, J. (1992). The usability engineering life cycle. Computer, 25(3), pp. 12-22.

Nielsen, J. (1995). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Recuperado de: http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/

Nielsen, J. (2009). Short-Term Memory and Web Usability. Recuperado de: http://www.nngroup.com/articles/short-term-memory-and-web-usability/

Porter, J. (2008). Designing for the social web. Berkeley: New Riders.

Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland, S. y Carey, T. (1994). Human-computer interaction. Essex: Addison-Wesley Longman Ltd.

Sarmento, A. (2005). Issues of Human Computer-Interaction. London: IRM Press.

Sears, A. y Sacko, J. A. (Eds.). (2008). The Handbook of Human-Computer Interaction. Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications. New York: Taylor & Francis.

Simon, H. y Yesilada, Y. (2008). Web Accesibility: A Foundation for Research. Londres: Springer.

W3C (1999). Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Recuperado de: http://www.w3.org/TR/WCAG10/

W3C (2008). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0. Recuperado de: http://www.w3.org/TR/WCAG20/

W3C (2014). How to Meet WCAG 2.0. Recuperado de: http://www.w3.org/WAI/WCAG20/quickref/

W3C (2014). Techniques for WCAG 2.0. Recuperado de: http://www.w3.org/TR/WCAG20-TECHS/

W3C (2014). Understanding WCAG 2.0. Recuperado de: http://www.w3.org/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/

Ziefle, M., y Jakobs, E. M. (2010). New challenges in human computer interaction: Strategic directions and interdisciplinary trends. En 4th International Conference on Competitive Manufacturing Technologies, pp. 389-398.

evaluación

Evaluación y calificación

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9

Suspenso

(SS)

5,0 - 6,9

Aprobado

(AP)

7,0 - 8,9

Notable

(NT)

9,0 - 10

Sobresaliente

(SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

calificación

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final (6 puntos sobre 10) y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO (es decir, obtener 3 puntos de los 6 totales del examen).

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final (es decir, 4 puntos de los 10 máximos). Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua es de 15 puntos. Así, puedes hacer las que prefieras hasta conseguir un máximo de 10 puntos (que es la calificación máxima que se puede obtener en la evaluación continua). En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

SISTEMA DE EVALUACIÓN 
PONDERACIÓN MIN. 
PONDERACIÓN MÁX. 
Prueba de evaluación final presencial
60%
60%
Evaluación de prácticas de laboratorios virtuales
0%
40%
Resolución de trabajos, proyectos y casos
0%
40%
Participación en foros y otros medios participativos
0%
40%

 

Ten en cuenta…
Si quieres presentarte sólo al examen final, tendrás que obtener una calificación de 5 puntos sobre 6 para aprobar la asignatura.

Profesorado

Luis José Rodríguez Baena

Formación: Doctor en Sociología por la Universidad Pontificia de Salamanca. Máster en Informática de la Universidad Pontificia de Salamanca. Máster en Sistemas de Gestión Informática por el CENEI. Licenciado en Geografía e Historia (especialidad en Historia del Arte) por la Universidad Autónoma de Madrid.

Experiencia: Acreditado como Profesor Contratado Doctor por la Agencia de Calidad y Acreditación Prospectiva de las Universidades de la Comunidad de Madrid, lleva más de 20 años trabajando en el ámbito universitario, dentro del campo de la informática, tanto en tareas docentes, como de gestión o investigación. Es miembro del consejo editorial de distintas revistas científicas de carácter internacional así como de diversos comités técnicos internacionales.

Líneas de investigación: Su área de investigación principal se centra en la usabilidad, la accesibilidad, la experiencia de usuario y el diseño centrado en el usuario. Ha dirigido varias tesis doctorales sobre el tema y ha participado como investigador en distintos proyectos de investigación. Así mismo ha publicado libros, artículos en revistas de investigación indexadas y ha participado en congresos tanto nacionales como internacionales

Orientaciones para el estudio

Orientación para el estudio

Obviamente, al tratarse de formación on-line puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Grado. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Lee siempre el primer apartado, ¿Cómo estudiar este tema?, porque allí te especificamos qué material tienes que estudiar. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario (Lo + recomendado y + Información).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.
En el aula virtual del Grado encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Ideas clave, Lo + recomendado, + Información, Actividades y Test.

Ten en cuenta estos consejos…

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Si asistes a las sesiones presenciales virtuales también podrás preguntar al profesor sobre el contenido del tema. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate y asiste a las sesiones presenciales virtuales. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!