Denominación de la asignatura: Investigación Centrada en el Usuario (Cuantitativa y Cualitativa)
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Diseño y Experiencia de Usuario

Presentación

Desde finales del pasado siglo, especialmente a raíz del boom digital, la investigación de usuarios ha ido adquiriendo gradualmente un papel central en todas las fases del proceso de diseño. En la actualidad, existe una amplia batería (en constante crecimiento) de métodos y técnicas de investigación que se aplican en distintos momentos del ciclo de creación de productos y servicios.

La investigación centrada en el usuario comprende técnicas modernas que solo son posibles gracias a la tecnología, pero también se apoya en métodos tradicionales que son ahora contemplados desde una óptica renovada.

Aunque el enfoque cualitativo predomina, la investigación centrada en el usuario sigue aplicando técnicas esenciales de carácter cuantitativo, ya sean éstas tradicionales o de nueva planta.

Como es casi preceptivo en el ámbito de las nuevas disciplinas, esta asignatura tendrá un enfoque práctico, desde y para el ejercicio profesional, poniendo el acento en el entorno de las nuevas tecnologías de la información, y siempre desde la perspectiva del diseño

Competencias generales

  • CG1. Aplicación de los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos y contextos multidisciplinares, relacionados con el campo de trabajo y/o investigación que elija el estudiante.
  • CG2. En el trabajo en grupo, saber transmitir, defender y hacer cumplir los objetivos estratégicos dependientes de las tareas individuales de cada uno, y fomentar la responsabilidad colectiva y la importancia de la coordinación y de la colaboración.
  • CG3. Capacidad para el trabajo multidisciplinar y la colaboración en áreas de conocimiento muy dispares, combinando la aplicación de técnicas y métodos científicos con otros procedimientos provenientes del conocimiento empírico de la artes.

Competencias específicas

  • CE3. Diseño de sistemas interactivos, así como en procesos, estrategias, metodologías y técnicas centrados en aprendizaje adaptativo y aprendizaje colaborativo.
  • CE6. Ser capaces de establecer relación entre las características gráficas y sensoriales de una interfaz y su impacto en la experiencia los patrones comportamentales del usuario.
  • CE8. Conocer y aplicar las principales técnicas y herramientas de investigación, aplicando cada una de ellas a los distintos momentos de ideación y análisis del usuario.
  • CE11. Ser capaz de conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y los esquemas de interacción de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información digital.

Competencias transversales

  • CT1. Conocer y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional en entornos online, foros, chats, etc.

Tema 1. La investigación como parte del proceso de diseño centrado en el usuario

  • Introducción y objetivos
  • Un cambio en paradigma del investigador: el usuario se coloca «en el centro de todo»
  • Las señas de identidad de la investigación centrada en el usuario
  • Investigación y flujo del proceso de diseño centrado en el usuario
  • El ecosistema de técnicas de investigación
  • El retorno de la inversión en la investigación
  • Cómo documentar la investigación con usuarios
  • Reclutar usuarios para participar en la investigación
  • Referencias bibliográficas

Tema 2. Enfoques metodológicos de la investigación

  • Introducción y objetivos
  • Investigación cualitativa Vs. Investigación cuantitativa
  • Investigación cualitativa: la metodología «reina» de la investigación centrada en el usuario
  • ¿Por qué necesitamos hacer, preferentemente, investigación cualitativa en DCU?
  • Llegar a la verdad a través de la investigación: las motivaciones ocultas del usuario
  • Referencias bibliográficas

Tema 3. El test de usuarios

  • Introducción y objetivos
  • Qué es el test de usuario
  • El test de usuarios en la práctica: así se hace
  • La evaluación de los resultados del test de usuarios

Tema 4. Card sorting

  • Introducción y objetivos
  • Qué es card sorting
  • Card sorting en la práctica: así se hace
  • Análisis de los resultados
  • Factores económicos
  • Técnica alternativa al card sorting: affinity diagramming
  • Otras técnicas proyectivas y diferencias con respecto a card sorting

Tema 5. Etnografía y técnicas participativas

  • Introducción y objetivos
  • Qué es la etnografía
  • Contextual inquiry (indagación en el contexto)
  • Observación contextual
  • Diary studies
  • Experiencias de inmersión
  • Técnicas de investigación/diseño participativo
  • La actitud del investigador en las técnicas etnográficas: riesgos y oportunidades
  • Netnografía

Tema 6. Eye tracking y heat map

  • Introducción y objetivos
  • Confusión entre los proyectos eye tracking y heat map
  • Eye tracking
  • Web analytics heat maps (mapas de calor de seguimiento de la interacción)

Tema 7. Entrevistas I

  • Introducción y objetivos
  • Fundamentos de la entrevista
  • Tipos de entrevista
  • Cómo se realiza en la práctica la entrevista semiestructurada

Tema 8. Entrevistas II

  • Introducción y objetivos
  • El muestreo
  • La entrevista como técnica auxiliar o complementaria de otras técnicas
  • Los subtipos de la entrevista semiestructurada
  • Otros tipos de entrevista: las entrevistas narrativas
  • Referencias bibliográficas

Tema 9. Otras técnicas

  • Introducción y objetivos
  • Técnicas split test
  • A/B testing
  • El test multivariable
  • La encuesta en la investigación centrada en el usuario. La encuesta online
  • Focus group
  • Técnicas proyectivas

Tema 10. Neuromarketing, la última frontera

  • Introducción y objetivos
  • Qué es neuromarketing
  • Metodología y aplicaciones del neuromarketing
  • Las principales técnicas de neuromarketing
  • Ventajas e inconvenientes del neuromarketing
  • El dilema ético

Tema 11. Modelización de usuarios y creación de prototipos en el proceso de diseño

  • Introducción y objetivos
  • Trabajando con arquetipos: persona-ae
  • El prototipo: la herramienta definitiva

Tema 12. Analítica web e investigación de la conducta del usuario

  • Introducción y objetivos
  • Analítica web aplicada a la investigación de la conducta del usuario: qué es
  • Las métricas de la analítica web
  • Métricas de eventos. La conversión
  • Métricas de rendimiento técnico
  • Cómo se captura y procesa la información. Las cookies
  • KPI centrada en la investigación centrada en el usuario

Tema 13. Analítica web e investigación de la conducta del usuario II. Herramientas

  • Introducción y objetivos
  • El cuadro de mando
  • Ejemplo práctico: proceso de diseño de un cuadro de mando
  • Herramientas para la recogida de datos en analítica web

 

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Estudio personal del material básico 52 horas 0
Lectura del material complementario 31 horas 0
Trabajos, casos prácticos, test 29 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Foros y debates (tabajo colaborativo) 7 horas 100%
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Álvarez-Gayou, J.L. (2003). Cómo hacer investigación cualitativa: fundamentos y metodología. Paidos Ibérica.
  • Ariely, D. (2008). Las trampas del deseo. Cómo controlar los impulsos irracionales que nos llevan al error. Ariel.
  • Beasley, M. (2013). Practical web analytics for user experience: how analytics can help you understand your users. Newnes.
  • Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1997). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. Interactive Technologies. Paperback.
  • Callejo, J., Del Val, C., Gutiérrez, J., y Viedma, A. (2009). Introducción a las técnicas de investigación social. Editorial Centro de Estudios Ramón Areces S.A.
  • Gothelf, J. (2014). Lean Ux: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario. UNIR Editorial.
  • Nielsen, J. & Pernice, K. (2009). Eyetracking Web Usability. New Riders.
  • Sanders, L. & Stappers, P.J. (2013). Convivial Toolbox: Generative Research for the Front End of Design. BIS Publisher.
  • Sauro, J. & Lewis, J.R. (2012). Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research Paperback. (1ª ed.). Elsevier.
  • Toffler, A. (1980). La tercera ola. Plaza & Janes Editores.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación en foros y otros medios participativos 0% - 40%
Realización de trabajos, proyectos y casos 0% - 40%
Lecturas complementarias 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 40%
Prueba de evaluación final presencial 0% - 60%

Ernesto del Valle

Formación
Licenciado por la Universidad Autónoma de Madrid, Curso Superior en Community Management por ICEMD, Curso Superior en Datamining y Customer Intelligence por ESIC, Master en Dirección Comercial y Marketing por CEREM (Escuela internacional de negocios).

Experiencia
Profesional multidisciplinar con una dilatada experiencia en los sectores de la cultura, el ocio y las nuevas tecnologías. Actualmente vinculado a la web 2.0 y el marketing digital. Inició su carrera como divulgador en revistas especializadas para pasar a ocupar más tarde diferentes puestos de responsabilidad en empresas de ámbito nacional e internacional, casi siempre en áreas relacionadas con la comunicación, los contenidos y el marketing de producto. A destacar especialmente su larga trayectoria en Blockbuster Video España y su reciente participación en ambiciosos proyectos online como la División de Comercio Electrónico del Grupo Planeta, El Armario de la Tele y la plataforma de mentoring online StartupsMentor, entre otros. ESIC: Business & Marketing School.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!