Última revisión realizada: 26/05/2022

Denominación de la asignatura: Herramientas de Prototipado y Diseño de Interfaz de Usuario
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Estructura y Herramientas de Gestión de la Información

Presentación

En esta asignatura abordaremos el prototipado como herramienta indispensable en el trabajo de un diseñador de experiencia de usuario en su día a día. Veremos las leyes fundamentales que rigen la usabilidad aplicadas a dispositivos con pantalla y las nociones básicas de diseño que nos permitirán desenvolvernos con soltura ante cualquier trabajo de prototipado de alta fidelidad y entregable.

Conoceremos un amplio abanico de herramientas de prototipado y profundizaremos en aquellas que más se usan actualmente.Aprenderemos a prototipar aplicaciones y páginas web desde un punto de vista centrado en el usuario. Por último estudiaremos los sistemas de diseño como vertebradores de la experiencia de usuario y de los equipos de diseño y desarrollo de un producto.

Competencias generales

  • CG4: Fomentar el análisis crítico, la investigación y la actualización continua de novedades técnicas o metodológicas en el desarrollo de la actividad profesional, para evitar el riesgo, acuciante en la sociedad actual, de la obsolescencia.
  • CG6: Adquirir los aspectos fundamentales de la investigación: cómo se realiza un trabajo de investigación, manejo de las fuentes, sistematización y exposición de contenidos, sistema de transferencias de conocimiento, etcétera.
  • CG7: Integración de conocimientos y capacidad de enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Competencias específicas

  • CE12: Conocer las características y limitaciones de las librerías de gestión automática y responsiva del interfaz de usuario al tamaño de pantalla, para su utilización en el desarrollo para dispositivos web móviles y la implementación de aplicaciones móviles.
  • CE13: Conocer aspectos importantes de la recuperación de información del lado del usuario, esto es, la visualización y el diseño de la interfaz de usuario.
  • CE15: Conocer y analizar los conceptos estratégicos de proyectos de diseño e implementación de aplicaciones y software en la parte de captura de requisitos, funcionalidad y prototipado, pruebas con orientación hacia los resultados y objetivos previstos del mercado del diseño gráfico aplicado al software y la comunicación hombre-máquina.
  • CE16: Dominar las herramientas para el prototipado y la evaluación de interfaces.
  • CE18: Conocimiento y aplicaciones de estándares profesionales y guías de interfaz.

Competencias transversales

  • CT2: Saber utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.

Tema 1. Prototipado

  • Introducción y objetivos
  • Prototipado en el proceso de diseño centrado en el usuario
  • Bocetos (Sketches)
  • Wireframes
  • Diseños de alta fidelidad o Mockups
  • Prototipos interactivos
  • ¿Con cuál me quedo?

Tema 2. Herramientas de prototipado y buenas prácticas

  • Introducción y objetivos
  • Herramientas de prototipado
  • Sketch
  • Figma
  • Adobe XD
  • Invision Studio
  • Axure
  • Otras herramientas
  • Buenas prácticas de prototipado

Tema 3. herramientas de prototipado avanzado y animación

  • Introducción y objetivos
  • Herramientas de prototipado avanzado
  • Principle
  • Supernova Studio
  • Origami
  • Framer X
  • Webflow
  • Protopie
  • Buenas prácticas de animación, micro interacción y transiciones
  • Los 12 principios de animación de Disney aplicados a la UX

Tema 4. Control de versiones y el paso a desarrollo de un prototipo

  • Introducción y objetivos
  • Control de versiones
  • Paso a desarrollo de un prototipo

Tema 5. Fundamentos de diseño (UI)

  • Introducción y objetivos
  • Retículas y rejillas
  • Tipografía
  • Color
  • Iconografía
  • Componentes

Tema 6. Elementos de la interfaz de usuario

  • Introducción y objetivos
  • Controles de entrada (input controls)
  • Componentes de navegación
  • Componentes de información
  • Componentes de acción
  • Otros componentes

Tema 7. Sistemas de diseño

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es un sistema de diseño?
  • Diferencias con una guía de estilo
  • ¿Por qué un sistema de diseño?
  • ¿Cómo hacerlo?

Tema 8. Diseño móvil y de escritorio

  • Introducción y objetivos
  • Móvil vs escritorio
  • Diseño para móviles
  • Diseño para escritorio

Tema 9. Seis principios de la interfaz de usuario

  • Introducción y objetivos
  • Estructura
  • Simplicidad
  • Visibilidad
  • Feedback
  • Tolerancia
  • Reutilización

Tema 10. Prototipos de voz (VUI)

  • Introducción y objetivos
  • Buenas prácticas del diseño de interfaces con voz
  • Prototipando interfaces con voz

Tema 11. Veinte leyes de experiencia de usuario y percepción

  • Introducción y objetivos
  • La Gestalt
  • Veinte leyes

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones, el profesor atenderá a las preguntas formuladas por los estudiantes en el foro “Pregúntale al profesor de la asignatura”, en un plazo no superior a los dos días lectivos. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Estudio del material básico 52 horas 0
Lectura del material complementario 31 horas 0
Trabajos, casos prácticos 29 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Budiu, R. y Nielsen, J. (2013). Usabilidad en dispositivos móviles. Madrid: Anaya.
  • Clemente, P. (2013). Diseño web adaptativo-responsive web design. Madrid: Anaya.
  • Kholmatova, A. (2017). Design System. A practical guide to creating design languages for digital products. Smashing Media AG.
  • Knapp, J., Zeratsky, J. y Kowitz B. (2018). Sprint: El método para resolver problemas y testar nuevas ideas en solo 5 días. Barcelona: Conecta.
  • Krug, S. (2006). No me hagas pensar. Madrid: Pearson.
  • Müller-Brockmann, J. (2012). Sistemas de rejillas. Barcelona: Gustavo Gili.
  • Norman, D. (2010). La psicología de los objetos cotidianos. Madrid: NEREA.
  • Pearl, C. (2016). Designing Voice User Interfaces: Principles of Conversational Experiences. O’Reilly.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 40%
Realización de trabajos, proyectos y casos 0% - 40%
Lecturas Complementarias 0% - 40%
Test de evaluación 0% - 40%
Prueba de evaluación final 60% - 60%

David Gopar Delgado

Formación académica: Graduado Superior en Diseño Gráfico por la Escuela de Arte y Superior de Diseño Gran Canaria. Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario por la Universidad Internacional de La Rioja.

Experiencia: A lo largo de sus años como diseñador de interacción, ha trabajado como freelance para diferentes empresas con base tecnológica y especialmente, en el sector financiero. En la actualidad, está inmerso en la construcción de interfaces mejorando las relaciones entre los usuarios y la tecnología en el sector del iGaming, Real Money Gaming y Fintech, utilizadas por más de 2 millones de personas en todo el mundo.

Líneas de investigación: Su área de interés en el campo de la investigación consiste en explorar mejoras en el comportamiento de las personas con el uso de las nuevas tecnologías, identificando nuevos patrones de interacción.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!