Última revisión realizada: 04/10/2022

Denominación de la asignatura: Diseño Centrado en el Usuario
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Diseño y Experiencia de Usuario

Presentación

En esta asignatura se profundiza en el proceso de Diseño Centrado en el Usuario, obteniendo una visión global del mismo, comprendiendo su carácter de evaluación continua y las implicaciones de trabajar poniendo al usuario como referencia en todo momento.

La primera parte de la asignatura contextualiza el Diseño Centrado en el Usuario y sienta sus bases conceptuales y metodológicas. Al hablar de DCU, el primer paso indiscutible es comprender el concepto de usuario y construir alrededor de él un marco de referencia y un proceso cíclico continuo de trabajo.

La segunda parte de la asignatura profundiza en los métodos de análisis del usuario, proporcionando herramientas prácticas y metodologías para comprender al usuario. Para ello se tratan métodos basados en el contexto del usuario y su observación, métodos en los que se involucra de forma directa al mismo y métodos en los que se prospecta el comportamiento del usuario y otros participantes en el mercado.

La tercera parte, enfocada en el diseño como tal, proporciona las metodologías y herramientas que permiten estructurar los hallazgos obtenidos en las actividades de análisis así como desarrollarlos para obtener soluciones de diseño.

La cuarta parte aborda las actividades de análisis continuo que permiten evaluar, con la participación de usuarios y sin ella, los resultados de diseño, tanto en etapas tempranas de desarrollo como en fases completas, dando origen a nuevas iteraciones y nuevos ciclos de análisis y diseño.

Finalmente, a modo de cierre, se desarrollan las implicaciones de los proyectos DCU, profundizando en cómo seleccionar los métodos apropiados en función del reto y necesidades específicas de diseño, así como evaluar el impacto y resultados del proceso.

Competencias generales

  • CG1. Aplicación de los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos y contextos multidisciplinares, relacionados con el campo de trabajo y/o investigación que elija el estudiante.
  • CG2. En el trabajo en grupo, saber transmitir, defender y hacer cumplir los objetivos estratégicos dependientes de las tareas individuales de cada uno, y fomentar la responsabilidad colectiva y la importancia de la coordinación y de la colaboración.
  • CG3. Capacidad para el trabajo multidisciplinar y la colaboración en áreas de conocimiento muy dispares, combinando la aplicación de técnicas y métodos científicos con otros procedimientos provenientes del conocimiento empírico de la artes.

Competencias específicas

  • CE1. Análisis de interfaces hombre-máquina o interfaces de usuario, teniendo en cuenta la personalización, al individuo y al grupo.
  • CE4. Capacidad de analizar e identificar recursos, elementos, métodos y procedimientos empleados en la construcción de aplicaciones de software interactivas.

Competencias transversales

  • CT1. Conocer y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional en entornos online, foros, chats, etc.

Tema 1. Entendiendo el Diseño Centrado en el Usuario: Principios, procesos y métodos

  • Introducción y objetivos
  • Orígenes y definición de DCU
  • Principios del diseño centrado en el usuario
  • Procesos de diseño centrado en el usuario
  • Métodos de análisis, diseño y evaluación
  • Referencias bibliográficas

Tema 2. Métodos de análisis en el contexto del usuario

  • Introducción y objetivos
  • Análisis del usuario a través del contexto
  • La observación contextual
  • El análisis de tareas en la investigación contextual

Tema 3. Métodos de análisis con la participación de usuarios

  • Introducción y objetivos
  • Análisis a través de la participación del usuario
  • Investigación individual
  • Investigación grupal
  • Investigación remota
  • Otras herramientas

Tema 4. Métodos de análisis comparativos y de tendencias

  • Introducción y objetivos
  • Análisis a través de referencias en el mercado
  • Análisis comparativo (Benchmarking)
  • Análisis de tendencias

Tema 5. Análisis y diseño de experiencias

  • Introducción y objetivos
  • Comprendiendo y dando forma a las experiencias
  • De insights a oportunidades de diseño
  • Categorizando y priorizando

Tema 6. Métodos de diseño: generación de ideas

  • Introducción y objetivos
  • Introducción: El papel de la ideación dentro del DCU
  • Herramientas para la generación de ideas
  • Herramientas para la selección y priorización de ideas
  • Otras herramientas

Tema 7. Métodos de diseño: customer journey map

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué es y para qué se utiliza?
  • El customer journey map como herramienta de diagnóstico
  • El customer journey map como herramienta de diseño
  • ¿Cómo se construye?
  • Más aplicaciones

Tema 8. Métodos de diseño: personas y escenarios

  • Introducción y objetivos
  • ¿Qué son y para qué se utilizan
  • ¿Cómo se construyen?
  • Personas y escenarios como herramientas de diagnóstico y diseño

Tema 9. Métodos de diseño: Diseño comportamental

  • Introducción y objetivos
  • Diseñando para cambiar el comportamiento
  • Cómo deciden sus acciones los usuarios
  • Cómo fomentar ciertas acciones
  • Cómo crear interfaces que fomentan acciones
  • El lado oscuro del diseño comportamental
  • Referencias bibliográficas

Tema 10. Métodos de evaluación: Inspecciones por expertos (I). Evaluación heurística

  • Introducción y objetivos
  • Introducción: evaluación experta vs. evaluación con usuarios
  • Evaluación heurística: qué es y para qué se utiliza
  • Los principios heurísticos
  • Cómo se realiza la evaluación heurística

Tema 11. Métodos de evaluación: Inspecciones por expertos (II). Recorrido cognitivo, PURE y otras inspecciones

  • Introducción y objetivos
  • Recorrido cognitivo
  • El método PURE
  • Otras técnicas de inspección por expertos

Tema 12. Gestión de procesos de evaluación y diseño centrado en el usuario

  • Introducción y objetivos
  • Introducción: La gestión del DCU en la estrategia de UX
  • ¿Cómo definir la hoja de ruta de proyecto?
  • Gestión de iteraciones
  • Medición de resultados

Tema 13. Temas emergentes en Diseño Centrado en el Usuario

  • Introducción y objetivos
  • El pasado y futuro del DCU
  • El DCU en el ámbito del videojuego
  • El DCU y la inteligencia artificial
  • El DCU y el diseño inclusivo
  • Referencias bibliográficas

 

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones, el profesor atenderá a las preguntas formuladas por los estudiantes en el foro “Pregúntale al profesor de la asignatura”, en un plazo no superior a los dos días lectivos. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Estudio personal del material básico 52 horas 0
Lectura del material complementario 31 horas 0
Trabajos, casos prácticos, test 29 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Foros y debates (tabajo colaborativo) 7 horas 100%
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Bowles, C. & Box, J. (2010). Undercover User Experience. EEUU: New Riders.
  • Hartson, R. & Pyla, P. (2012). The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience. EEUU: Morgan Kaufmann.
  • Holtzblatt, K. & Beyer, H. (1996). Contextual design principles and practice. Field methods casebook for software design. New York: Wiley & Sons, Inc.
  • Holtzblatt, K. & Beyer, H. (1996). Contextual design principles and practice. Field methods casebook for software design. New York: Wiley & Sons, Inc.
  • Levy, J. (2021). UX Strategy: Product Strategy Techniques for Devising Innovative Digital Solutions (2nd ed.). O’Reilly.
  • Lupton, E. (2017). Design is Storytelling. Cooper Hewitt.
  • Newberry, P. & Farnham, K. (2013). Experience Design: A framework for integrating Brand, experience and value. EEUU: Wiley.
  • Yablonski, J. (2020). Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products & Services. O’Reilly.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante en foros y otros medios participativos 0% - 40%
Realización de trabajos, proyectos y casos 0% - 40%
Lecturas complementarias 0% - 40%
Test de evaluación 0% - 40%
Prueba de evaluación final 60% - 60%

Alicia Carrión Plaza

Formación
Doctorado en Investigación en Piscología: Cáncer infantil y nuevas tecnologías de juego: diseño e implementación de la aplicación móvil HabitApp para pacientes y cuidadores, por la Universitat de València (UV) y en colaboración con la Universitat Politècnica de València (UPV). Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario por la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). Graduado en Psicología (UV).

Experiencia
Con más de 5 años de experiencia en proyectos de investigación multidisciplinar nacional e internacional, se ha especializado en la disciplina H-CI, obteniendo publicaciones y participando en conferencias del área. Actualmente, trabaja como UX en el ImpactVR lab de la Sheffield Hallam University (SHU) centrado en el desarrollo y evaluación de intervenciones mediadas por Realidad Virtual (RV) para la mejora de condiciones clínicas como la rehabilitación física.

Líneas de investigación
- Human-Computer Interaction (H-CI) y Children-Computer Interaction (Chi-CI)
- Co-design and Patient-Centered Design
- Animal-Computer Interaction
- Realidad Virtual

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!