Última revisión realizada:26/05/2022

Denominación de la asignatura: Diseño de Interacción Singular, Responsive y Multiplataforma
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Diseño Centrado en el Usuario

Presentación

Esta asignatura describe un recorrido conceptual y experiencial por el contexto, características y beneficios del Diseño Interactivo Singular, Responsive y Multiplataforma.

A través de esta experiencia de aprendizaje lograremos una acabada comprensión de la evolución y del estado actual de la tecnología digital y sus posibilidades de futuro. Conoceremos las características de los actuales desarrollos interactivos para Internet, para aplicaciones móviles y para objetos inteligentes.

Veremos como desde el despliegue de los navegadores y la concepción de motores de búsqueda a los posibles modos de interacción hombre-interfaz-objetos, los desarrolladores han hecho foco en los usuarios. En función de ello intentan resolver problemas concretos creando aplicaciones y sistemas interactivos novedosos y funcionales en pos de una mejor calidad de vida.

Es entonces como visualizaremos que, en los nuevos desarrollos, subyace una filosofía de trabajo apuntalada en la inclusión y la adaptabilidad (accesibilidad y comportamiento inteligente) cuyas bases se pueden rastrear incluso en los primeros tiempos de la planificación y diseño de interfaces para la web.

Nos proponemos poner en práctica los conceptos incorporados experimentando desafíos concretos que nos permitan arribar a diseños responsive, dando relevancia a los principios de usabilidad, la mejora en la experiencia de usuario y la identificación de algunas propiedades del medio en que se despliega la información (dispositivo), entre otros.

Incursionaremos en el bocetado de Interfaces, en el diseño de cuadrículas adaptativas y realizaremos ejercicios creativos aventurando ideas posibles de aplicaciones móviles. Por último, reflexionaremos acerca de las últimas tendencias, esbozando escenarios probables sabiendo que los sistemas de interacción están presentes hoy en día en todos los aspectos de la vida, que internet ya vive en los objetos y que el concepto responsive migra a todas las áreas del diseño.

Competencias generales

  • CG5: Poseer las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de modo autónomo en áreas complejas y poco documentadas académicamente.
  • CG7: Integración de conocimientos y capacidad de enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Competencias específicas

  • CE9: Conocer desde un punto de vista práctico las aplicaciones fundamentales de los distintos modelos teóricos de los procesos psicológicos implicados en atención, percepción y memoria.
  • CE11: Ser capaz de conceptualizar, diseñar y evaluar las interfaces y los esquemas de interacción de las aplicaciones y los dispositivos de acceso a la información digital.
  • CE14: Conocimiento e incorporación de tecnología y estrategias de computación ubicua, internet de las cosas y sus posibilidades de interacción con el ser humano.
  • CE17: Ser capaz de analizar necesidades no resueltas o latentes relacionadas con el producto o servicio a desarrollar. Técnicas de innovación en productos y servicios.

Competencias transversales

  • CT1: Conocer y utilizar con habilidad, los mecanismos básicos de uso de comunicación bidireccional en entornos online, foros, chats, etc.
  • CT2: Saber utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la información que les permita transformarla en conocimiento.

Tema 1. Interacción persona-computadora (human-computer interaction, HCI)

  • Introducción y objetivos
  • Definición y contexto
  • Evolución de los sistemas computacionales
  • Tipos de interfaces
  • Referencias bibliográficas

Tema 2. Introducción al diseño de interacción (interaction design, IxD)

  • Introducción y objetivos
  • Definición y contexto
  • Elementos que intervienen en la interacción
  • Las cinco dimensiones del diseño de interacción
  • Producto digital, diseño de experiencia de usuario y diseño de interacción
  • Diseño de interacciones significativas
  • Herramientas del diseñador de interacción
  • Referencias bibliográficas

Tema 3. Interacción y dispositivos

  • Introducción y objetivos
  • Interacción. Productos y servicios interactivos
  • Interacción como procesamiento de información
  • Dispositivos: definición, funciones y tipos
  • Dispositivos fijos
  • Referencias bibliográficas

Tema 4. Diseño de interacción móvil

  • Introducción y objetivos
  • La informática móvil: las siete olas
  • Diseño de interacción móvil
  • Referencias bibliográficas

Tema 5. Diseño de experiencias multidispositivo

  • Introducción y objetivos
  • Conceptos básicos
  • Estrategia de diseño de experiencias multidispositivo
  • Referencias bibliográficas

Tema 6. Adaptación y personalización en diseño

  • Introducción y objetivos
  • Definiciones: adaptar y personalizar
  • Productos adaptativos y adaptables
  • Interfaces con capacidad de adaptación
  • Diseño de interfaces adaptativas o adaptables
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. Internet de las cosas y experiencia de usuario

  • Introducción y objetivos
  • IoT: definición y contexto
  • IoT: funcionamiento
  • IoT: campos de aplicación
  • Diseño de experiencia de usuario y el IoT
  • Futuros retos del IoT
  • Referencias bibliográficas

Tema 8. Realidad aumentada, virtual y mixta

  • Introducción y objetivos
  • Realidad aumentada, virtual y mixta: definiciones, ejemplos y diferencias
  • Dispositivos de realidad aumentada
  • Dispositivos de realidad virtual
  • Dispositivos de realidad mixta
  • IxD en entornos visualizados mediante tecnologías
  • Referencias bibliográficas

Tema 9. Diseño de futuros

  • Introducción y objetivos
  • Diseño de futuros: introducción
  • Diseño especulativo: definición, beneficios y desventajas
  • Proceso de diseño especulativo
  • Ejemplos de diseño especulativo
  • Referencias bibliográficas

Tema 10. Diseño, tecnología y ética

  • Introducción y objetivos
  • Tecnología y ética
  • Ética, tecnología y sociedad
  • Relaciones humano-tecnología-mundo y ética
  • Diseño ético de la experiencia de usuario
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Estudio del material básico 52 horas 0
Lectura del material complementario 31 horas 0
Trabajos, casos prácticos 29 horas 0
Tutorías 16 horas 0
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Cagan, M. (2017). Inspired: How to Create Tech Products Customers Love. Wiley.
  • Kalbach, J. (2016). Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value Through Journeys, Blueprints and Diagrams. O’Reilly Media.
  • Norman, D. (2018). La psicología de los objetos cotidianos. Nerea.
  • Parnofiello, M. (2020). UX Writing en español. El ABC de la disciplina con Ñ. Editorial Autores de Argentina.
  • Travis, D. Hodgson, P. (2019). Think Like a UX Researcher: How to Observe Users, Influence Design, and Shape Business Strategy. CRC Press.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación en foros y otros medios participativos 0% - 40%
Realización de trabajos, proyectos y casos 0% - 40%
Lecturas complementarias 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 40%
Prueba de evaluación final 60% - 60%

Lourdes Marcos Pascual

Formación: Graduada en Diseño Gráfico por la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Máster en Diseño de Experiencia de Usuario por la Universidad Internacional de la Rioja.

Experiencia: Desde 2014 trabaja como investigadora contratada en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, donde ha colaborado en diferentes proyectos nacionales y europeos sobre IoT y herramientas e-Learning. Desde 2016 ha colaborado como profesional de la investigación de usuarios y la interacción para empresas del sector tecnológico, como Grupo Santander y Fonetic.

Líneas de investigación: Colabora con el grupo de investigación GING de la Universidad Politécnica de Madrid. Sus intereses de investigación se centran en IoT, e-Learning y accesibilidad web. Ha publicado trabajos de investigación en congresos y revistas internacionales.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!