Última revisión realizada: 31/05/2022

Denominación de la asignatura: Imagen Corporativa y Valor Añadido
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece Desarrollo del diseño, Tecnología, Materiales y Fabricación

Presentación

En esta asignatura vamos a desarrollar los siguientes objetivos:

  • Manejar profesionalmente los códigos de la comunicación visual y herramientas digitales multimedia para incorporarlos de manera eficaz en los procedimientos metodológicos de la ingeniería industrial durante la gestión y el desarrollo del proyecto.
  • Ser capaz de tener en cuenta lo anterior para su integración en la identidad corporativa de una empresa y/o su posterior comercialización en el mercado.
  • Saber dar significación a los objetos para que el usuario los comprenda, asimile y use.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7:Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

Competencias generales

  • CG7: Habilidad para integrar adecuadamente la parte estética y funcional de los productos industriales en el paradigma del diseño universal.

Competencias específicas

  • CE5: Capacidad de manejar profesionalmente herramientas multimedia y de seleccionar las más adecuadas para la visualización y comunicación del producto diseñado de manera precisa y efectiva.
  • CE6: Capacidad para incorporar al desarrollo del producto una relación efectiva entre diseño y marketing.
  • CE7: Analizar la metodología de la ingeniería del producto y saber gestionar la información y tomar decisiones.

Competencias transversales

  • CT1: Adquirir la capacidad de organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos y el tiempo de manera óptima.

Tema 1. Propuesta de valor

  • Introducción y objetivos
  • Modelo de negocio
  • Valor
  • Lean Startup aplicado al diseño de producto

Tema 2. Usuario

  • Introducción y objetivos
  • Usuario
  • Diseño centrado en el usuario (DCU)
  • Comportamiento del comprador
  • Referencias bibliográficas

Tema 3. Análisis de tendencias

  • Introducción y objetivos
  • Las tendencias
  • Estrategia en el análisis de tendencias
  • Diagnosis de una tendencia

Tema 4. Análisis del entorno

  • Introducción y objetivos
  • El entorno
  • Análisis VRIO
  • Competencia
  • Análisis de los competidores actuales
  • Referencias bibliográficas

Tema 5. El lenguaje del diseño

  • Introducción y objetivos
  • Lenguaje de los objetos
  • Función
  • Referencias bibliográficas

Tema 6. Diseño de experiencias y servicios

  • Introducción y objetivos
  • El concepto de la experiencia
  • Los cuatro dominios de una experiencia
  • ¿Qué es un servicio?
  • El futuro de la experiencia
  • Fundamentos del diseño de servicios
  • Proceso de diseño de servicios
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. Metodología de diseño de experiencias y servicios

  • Introducción y objetivos
  • Identificar y comprender
  • Analizar y problematizar
  • Conceptualizar y formalizar
  • Testear e iterar
  • Implementar y evaluar
  • Referencias bibliográficas

Tema 8. Comunicación visual del producto

  • Introducción y objetivos
  • Comunicación
  • Lenguaje: comunicación hombre-hombre
  • Biosemiótica: comunicación entre organismos vivos
  • Cibernética: comunicación con dispositivos
  • Diseño industrial: comunicación hombre-producto
  • Referencias bibliográficas

Tema 9. Innovación y desarrollo de nuevos productos

  • Introducción y objetivos
  • Novedad
  • Innovación
  • Innovación disruptiva vs. evolutiva
  • Adopción y difusión de nuevos productos
  • Causas del fracaso y del éxito de nuevos productos
  • Referencias bibliográficas

Tema 10. Protección del diseño

  • Introducción y objetivos
  • Propiedad industrial
  • Marcas y nombres comerciales
  • El diseño industrial
  • Acumulación de derechos
  • Propiedad intelectual
  • Marco legal nacional e internacional
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. En la programación semanal, puedes consultar cuándo hacerlos y en el Aula virtual encontrarás toda la información sobre cómo desarrollarlos y cómo y cuándo entregarlos.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 62 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Prácticas de laboratorio virtual 12 horas 16,6%
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 29 horas 0
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 180 horas -

Uno de los objetivos materiales del Máster es que los estudiantes redacten –con la orientación y la revisión correspondiente por parte de los profesores- un guion audiovisual que sirva como muestra de trabajo para conseguir introducirse en el mercado laboral.

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Arqués, M. A. G. (2005). Operatización de los estilos de vida mediante la distribución del tiempo en personas mayores de 50 años. (Tesis doctoral). Universidad de Granada. Granada.
  • Baudrillard, J. (2009). La sociedad de consumo. Sus mitos, sus estructuras. Madrid: Siglo XXI.
  • Baudrilard, J. (2002) O sistema dos objetos. São Paulo: Editora Perspectiva.
  • Bexter, M. (1995). Product design: Practical Methods for systematic Development of New Products. New Ed.
  • Bisgaard, T. y Høgehaven, C. (2010). Creating newconcepts, products and services with user driven innovation. Norden - NordicInnovation Centre.
  • Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard businessreview, 86(6), 84.
  • Bürdek, B. E. (2002). Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño Industrial. Barcelona: Gustavo Gili.
  • Byttebier, I. y Vullings, R. (2007). Creativity today: tools for a creative attitude; for business, education, industry, training, development, government, consultats, workers, thinkers, meetings... BIS Publishers.
  • COTEC (2017). Situación y evolución de la economía circular en España.
  • Curedale, R. (2013). ServiceDesign: 250 essential methods. Design Community College.
  • Design Council (2005). Introducing Design Methods.
  • Design Council (2014). Leading Business by Design. Why and how business leaders invest in design.
  • Gadrey, J. (2000). A characterization of goods and services: an alternative approach. Review of income and wealth, volumen 46, número 3, pp. 369-387.
  • Jordá Sierra, A. (2015). Los compuestos fenólicos como antioxidantes naturales para superar situaciones de estrés abiótico.
  • Karaboga, D. y Basturk, A. (2014). A powerful and efficient algorithm for numerical function optimization: Artificial bee colony (ABC) algorithm. Journal of Global Optimization, 39(3):459–471, 2007.
  • Kimbell, L. (2015). The Service Innovation Handbook: Action-oriented Creative Thinking Toolkit for Service Organizations (Illustrated ed.). Ámsterdam, Holanda: BIS Publishers.
  • Leonard, N. y Ambrose, G. (2013). Investigación en el diseño. Para logra soluciones creativas de éxito. Barcelona: Parramón.
  • Luke Williams de Frogdesign (2011). Cómo desarrollar ideas rompedoras para cambiar tu industria.
  • Löbach, B. (2000) Diseño Industrial. Bases para a configuración dos objetos industriáis. São Paulo: Edgard Blüncher.
  • Mamani Castro, M. (2013). El Diseño de la Comunicación del Producto.
  • Meroni, A. y Sangiorgi, D. (2011). Design for Services. Nueva York, Estados Unidos: Gower Publishing.
  • Mintzberg, H. (2009). Managing. Berret-Koehler Publishers. San Francisco (California).
  • Norman, D. (2006). La psicología de los objetos cotidianos. San Sebastián: Editorial Nerea.
  • Norman, D. A. (2005). El diseño emocional. Por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Barcelona: Paidós.
  • O’Gradyh, J. V. y O’Gradyh, K. V. (2018). Manual de investigación para diseñadores. Conozca a los clientes y comprenda lo que necesitan realmente para diseñar con eficiencia. Barcelona: Blume.
  • Oviedo, K. C. A. (2012). La Pirámide de Maslow.
  • Pinheiro, T. (2014). The Service Startup: Design Thinking gets Lean: A practical guide to Service Design Sprint (4° ed.). Hayakawa, Altabook Createspace.
  • Portilla-Kawamura, K. y Ganjavian, A. (2015). Fun and funcional in everiday objects. International Design Network: Exta 10 buyMeDesign: Living Lije a Designer, pp. 102-105.
  • Reis, D. y Wiedemann, J. (2010). Product Design in a sustainable era. Köln: Taschen.
  • Stickdorn, M. y Schneider, J. (2016). This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases (American edition). Ámsterdam, Países Bajos: BIS Publishers.
  • Sudjic, D. (2009). El lenguaje de las cosas. Madrid: Turner.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4,9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE Y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado en la programación semanal. En ella se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

El sistema de evaluación de la asignatura es el siguiente:

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante 0% - 20%
Trabajos, proyectos y casos 20% - 40%
Laboratorios virtuales 20% - 40%
Test de evaluación 0% - 20%
Examen final 60% - 60%

Observaciones: es necesario que el estudiante obtenga una calificación mínima de 5 sobre 10 en el examen final para que pueda computarse la nota obtenida en la evaluación continua.

Adrián Suárez Mouriño

Formación: Doctor por la Universidad de La Coruña con la tesis "La narración de las interacciones", Máster en Marketing Digital y Comunicación por Abat Oliva-CEU.

Experiencia: Coordinador del Máster en Desarrollo de videojuegos para EBF y profesor de SEO/SEM y UX para este centro y para otros como Praxis, Synergie, etc. SEO Strategist y UX para Pululart. Redactor para Mundogamers y 3DJuegos.

Líneas de investigación: Investigación sobre narrativa, experiencias de usuario y diseño de juego centrada en autores japoneses en la que destacan los libros 'Sobre Mario: de fontanero a leyenda 1981-1996' y 'El padre de las almas oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra' y que tienen como núcleo la tesis 'La narración de las interacciones' .

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo personal con tu profesor-tutor.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con las lecturas que se te indican en el tema. Esto te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales. Consulta, además, las otras secciones del tema que contienen material complementario (Lecturas recomendadas y Otros recursos).
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (foros de debate). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu profesor-tutor te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones: Lecturas obligatorias, Lecturas recomendadas, Otros recursos y Actividades.

Recuerda que en el aula virtual de Lo que necesitas saber antes de empezar puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del Aula virtual: Correo, Foro, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu profesor tutor.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu profesor-tutor utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!