Última revisión realizada: 22/12/2022

Denominación de la asignatura: Diseño Avanzado de Sistemas y Niveles
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo
Carácter de la asigntura: Obligatoria

Presentación

El objetivo de esta asignatura es dotar al alumno de todos los conocimientos teóricos para que pueda ponerlos en práctica a la hora de elaborar su propio diseño de juego. Para ello, por un lado trataremos una parte más teórica de conceptos de juego y, por otro, veremos una parte con aplicación más práctica en la que el alumno aprenderá las particularidades de diseño implícitas de cada género.

El diseño de niveles es el momento en el que un juego se hace real y toma consciencia. Hasta entonces el gameplay de los diseñadores, el código de los programadores y el arte de los artistas son conceptos etéreos, posibilidades teóricas con las que el diseñador de niveles tiene que crear una amalgama firme y compacta que potencie el diseño de juego. Un mapa mal diseñado estropea el mejor de los juegos y un mapa bien hecho puede cubrir las carencias de un gameplay simple.

Durante la asignatura el alumno aprenderá a desenvolverse creando niveles de juego y a conocer todos los problemas con los que se encontrará.

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG2: Analizar cómo funciona la industria de los videojuegos y las características particulares de su mercado.
  • CG5: Adquirir y desarrollar técnicas de fomento y desarrollo de la creatividad en el ámbito de los videojuegos.

Competencias específicas

  • CE4: Analizar y aplicar la estructura propia de la programación de juegos sobre diferentes entornos de desarrollo adaptándola a los requerimientos técnicos y aplicando, si fuera necesario, técnicas de Inteligencia Artificial.
  • CE10: Ser capaz de producir y analizar documentos de bajo nivel aplicando procesos de
    creación de juegos complejos.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.
  • CT2: Desarrollar habilidades de comunicación, escritas y orales, para realizar atractivas y eficaces presentaciones de información profesional.

Tema 1. Dinámicas de juego

  • Los documentos de diseño    
  • Modelo MDA    
  • Los juegos como sistemas de retroalimentación (feedback)
  • Dinámicas de juego emergente    

Tema 2. Loops de juego  

  • Skill Atoms    
  • Core Mechanics y Core Loop    
  • Tipos de Loops    
  • Compulsion Loop    
  • Longitud de la sesión de juego 

Tema 3. Cámara, Character, Control

  • Cámara
  • Control
  • Personaje

Tema 4. IA y comportamiento de los personajes  

  • Los NPCs y su comportamiento    
  • Máquinas de Estado    
  • Árboles de comportamiento    
  • Sistemas de reglas    
  • Pathfinding    

Tema 5. Introducción al diseño de niveles 

  • La importancia de los diseñadores de niveles    
  • La creación de niveles    
  • Editores de motores de videojuegos    
  • Herramientas de edición: Tiled, Pro Builder, editores de terreno
  • Modding    

Tema 6. Géneros de videojuegos: plataformas       

  • Plataformas 2D vs 3D    
  • Diseño del gameplay    
  • Diseño de Cámaras    
  • Diseño de niveles    
  • Algunos ejemplos a tener en cuenta

Tema 7. Géneros de videojuegos: RPGs

  • Introducción al género de los videojuegos
  • Los stats    
  • El equilibrado   
  • Árboles de habilidades vs. habilidades planas   
  • Las Quests   
  • Algunos ejemplos a tener en cuenta

Tema 8. Géneros de videojuegos: FPS y Estrategia  

  • First Person Shooters    
  • El Gunplay    
  • FP Games, más allá de los disparos    
  • Introducción a juegos de estrategia    
  • Estrategia por Turnos    
  • Estrategia en tiempo real    
  • Juegos de gestión    

Tema 9. Géneros de videojuegos: otros géneros

  • Beat’em Ups    
  • Aventuras gráficas    
  • Roguelike    
  • Narrativos    
  • Sandbox    
  • Juegos casuales   

Tema 10. Jugabilidad single player y multiplayer 

  • Jugabilidad single player    
  • Multijugador local    
  • Multijugador online    
  • MMO y MMORPGS    
  • Multi jugador por turnos    
  • Referencias bibliográficas   

Tema 11. Fundamentos teóricos de diseño de niveles I: introducción  

  • Escuchar al personaje   
  • Educar al jugador   
  • Evitar le «prueba y error»    
  • Tiempo de respuesta    
  • Retroalimentación de las acciones (feedback)    
  • Olvidarse de las llaves    
  • Diseño modular    
  • Pensar en el rendimiento    
  • Aprender de los mejores    

Tema 12. Fundamentos teóricos de diseño de niveles II: flujo

  • El flujo de juego    
  • Puntos de control    
  • Ritmo de eventos    
  • Ilusión de libertad    
  • Guiar al personaje    
  • Bordes del mapa    
  • El peligro de afilar tus habilidades    
  • La importancia de jugar    
  • El sonido como feedback    

Tema 13. Fundamentos teóricos de diseño de niveles III: presideño 

  • Diseño a papel    
  • El punto único    
  • El nombre del mapa    
  • Los cambios de ambientación    
  • Mecánicas para alargar el mapa    
  • Nuevos elementos de jugabilidad    
  • Elementos estratégicos    

Tema 14. Optimización y conceptos generales de desarrollo

  • Introducción y objetivos    
  • Framerate    
  • Drawcalls    
  • Colisiones, triggers y solapamientos    
  • Objetos físicos    
  • Cuestiones de optimización en texturas, mallas e iluminación  
  • Cuestiones de optimización a tener en cuenta en terrenos y física  
  • Estadísticas de juego y monitorización de rendimiento

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajo. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Comentario de lecturas. Es un tipo de actividad muy concreto que consiste en el análisis de textos de artículos de autores expertos en diferentes temas de la asignatura.
  • Casos prácticos. Situarán al alumno ante situaciones reales que tendrán que analizar y tras ello tomar decisiones, evaluar consecuencias y alternativas.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: sesiones presenciales virtuales, foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 8 horas 100%
Lecciones magistrales 3 horas 0
Estudio del material básico 31 horas 0
Lectura del material complementario 22 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de evaluación 9 horas 0
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 6 horas 16,7%
Tutorías 8 horas 30%
Trabajo colaborativo 3 horas 0
Total 90 horas -

 

Recomendaciones técnicas

Para la correcta participación de los alumnos en las diferentes actividades propuestas en la asignatura se recomienda disponer de un ordenador con las siguientes especificaciones mínimas recomendadas:

  • 4 GB de RAM.
  • Conexión a Internet superior a 6 Mbit/s.
  • Cámara web.
  • Micrófono.
  • Altavoces o auriculares.
  • Sistema operativo Windows o Mac OS (algunas actividades pueden presentar dificultades sobre Linux. En esta circunstancia se recomienda consultar con el profesor de la asignatura).
  • Acceso de administrador al sistema (es necesario la instalación de programas, emuladores, compiladores…).
  • Navegador web Netscape, Chrome, Safari o Firefox actualizado (versiones no actualizadas pueden presentar problemas funcionales y/o de seguridad).

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Adams, E. y Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders Publishing
  • Castillo, T. y Novak, J. (2008). Game Development Essentials: Game Level Design. Massachusetts: Cengage Learning.
  • Feil, J. y Scattergood, M. (2005). Beginning Game Level Design. Portland: Premier Press
  • Fullerton, T. (2018). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. EE. UU.:AK Peters/CRC Press, 2018.
  • Perry, D. (2014). Game Design : A Brainstorming Toolbox. Massachusetts: Cengage Learning, Inc.
  • Rogers, S. (2016). Level Up!: LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos. Barcelona: Parramon.
  • Rouse, R. y Ogden, S. (2001). Game Design : Theory and Practice. Massachusetts: Jones and Bartlett Publishers.
  • Schell, J. (2019). The Art of Game Design : A book of lenses. EE. UU.: AK Peters/CRC Press.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros, tutorías) 5% - 10%
Trabajos, proyectos, laboratorios/talleres y casos 10% - 30%
Test de evaluación 5% - 10%
Examen final 60% - 60%

Juan de Miguel Contreras

Formación académica: Ingeniero Superior en Informática por la Universidad Complutense de Madrid.

Experiencia: Actualmente es profesor del área de Diseño en el Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y docente de este título en UNIR. En los últimos años ha desempeñado distintos roles en Dinamic Multimedia, Pyro Studios y Halfbrick España, como diseñador y programador.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!