Última revisión realizada: 23/05/2022

Denominación de la asignatura: Desarrollo de Videojuegos II
Postgrado al que pertenece: Máster Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Programación de Videojuegos

Presentación

Los contenidos de esta asignatura están relacionados con la programación de videojuegos en un motor utilizado la industria del videojuego, tipo UNREAL ENGINE:

  • Introducción al entorno
  • Creación de escenas 3D
  • Creación de objetos, y personajes. Implementación de IA. Control de cámara
  • Scripts de interacción entre elementos con un lenguaje base
  • Creación de interfaces de usuario
  • Gráficos, animaciones, sonidos y modos de juego
  • Juegos en red
  • Optimización
  • Despliegue, pruebas, validaciones

Competencias básicas

  • CB6: Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB8: Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.
  • CB10: Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Competencias generales

  • CG3: Categorizar las funciones y actividades de los diferentes campos relacionados con el diseño de juegos: diseño, arte, programación y visión empresarial.
  • CG5: Adquirir y desarrollar técnicas de fomento y desarrollo de la creatividad en el ámbito de los videojuegos.

Competencias específicas

  • CE3: Analizar y aplicar procesos de desarrollo de juegos en dos dimensiones.
  • CE4: Analizar y aplicar la estructura propia de la programación de juegos sobre diferentes entornos de desarrollo adaptándola a los requerimientos técnicos y aplicando, si fuera necesario, técnicas de Inteligencia Artificial.
  • CE6: Analizar las características de la interacción del jugador con el juego para aplicarlas en el diseño de interfaces y tutoriales.
  • CE11: Evaluar características de jugabilidad, aplicándolas en la programación de videojuegos por medio de diferentes motores de juego.

Competencias transversales

  • CT1: Aplicar las nuevas tecnologías como herramientas didácticas para el intercambio comunicacional en el desarrollo de procesos de indagación y de aprendizaje.

Tema 1. Introducción al entorno Unreal Engine

  • Introducción y objetivos     
  • Plantillas proyectos y niveles            
  • Formas geométricas básicas              
  • Herramientas de terrenos y luces

Tema 2. Mecanismos de entrada, personajes y componentes

  • Introducción y objetivos     
  • Definición de mecanismos de entrada          
  • Declaración de clases y personajes
  • Sistema de componentes y cámara

Tema 3. Movimiento

  • Introducción y objetivos     
  • Movimiento del personaje 
  • Movimiento de la cámara   
  • Enemigos   
  • AIController para mover enemigos

Tema 4. Sistema de disparo y arma

  • Introducción y objetivos     
  • Disparo       
  • Arma y generación de disparos        
  • Restricciones a la cámara    

Tema 5. Colisiones

  • Introducción y objetivos     
  • Detección de superposición entre elementos           
  • Eliminación de elementos de nivel 
  • Regeneración de nivel          

Tema 6. Generación de enemigos y animaciones

  • Introducción y objetivos     
  • Generación de enemigos    
  • Definición de espacios de animación 1D       
  • Sistema de animaciones      

Tema 7. Animaciones con espacios 2D

  • Introducción y objetivos     
  • Definición de espacios de animación 2D       
  • Estados y transiciones entre animaciones

Tema 8. Sockets para adjuntar elementos y sistema de partículas

  • Introducción y objetivos     
  • Socket para adjuntar elementos     
  • Sistema de partículas            

Tema 9. HUD y efectos de sonido

  • Introducción y objetivos     
  • Head Up Display      
  • Efectos de sonido y sonido ambiental           

Tema 10. Tipos de cámara e importar recursos

  • Introducción y objetivos     
  • Tipos de cámara      
  • Importación de recursos gráficos

Tema 11. Otras técnicas de movimiento, componentes y control

  •  Introducción y objetivos    
  • Characters con movimiento aleatorio           
  • Componente Sensig             
  • Componente Physics Handle y elementos físicos     
  • Control con ratón

Tema 12. Juegos en red y multijugador

  • Introducción y objetivos     
  • Modelo cliente-servidor     
  • Configuración del entorno de pruebas         
  • La réplica y sus tipos             

Tema 13. Pruebas y validaciones

  • Introducción y objetivos     
  • Automation System para la realización de pruebas 
  • Exportar los resultados de las pruebas         
  • Validar la pérdida de vida del presonaje principal    
  • Probar assets con componente físico

Tema 14. Optimización y despliegue

  • Introducción y objetivos     
  • Optimización del rendimiento          
  • Optimización del tamaño del juego
  • Cómo generar un juego ejecutable

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos individuales. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, análisis de textos, etc.
  • Trabajos colaborativos. Son actividades grupales en las que tendrás la oportunidad de trabajar con tus compañeros. Durante el desarrollo de la asignatura tendrás toda la información que necesites sobre cómo organizarte para trabajar en equipo.
  • Participación en eventos. Son actividades programadas todas las semanas del cuatrimestre como clases en directo o foros de debate.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 62 horas 0
Lectura del material complementario 45 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test 17 horas 0
Sesiones prácticas de laboratorio virtual 12 horas 16,7%
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Total 180 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura.

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Carnall, B. (2016). Unreal Engine 4. X By Example. Birmingham: Packt Publishing.
  • Doran, J. P., Sherif, W. y Whittle, S. (2019). Unreal Engine 4. x Scripting with C++ Cookbook: Develop quality game components and solve scripting problems with the power of C++ and UE4. Birmingham: Packt Publishing.
  • Satheesh, P. V. (2016). Unreal Engine 4 Game Development Essentials. Birmingham: Packt Publishing.
  • Sewell, B. (2015). Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine. Birmingham: Packt Publishing.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL u ONLINE y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros) 0% - 10%
Trabajos, proyectos y/o casos 10% - 30%
Prácticas de laboratorio virtual 10% - 30%
Test de autoevaluación 0% - 10%
Examen final 60% - 60%

Felipe García Gaitero

Formación académica: Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad Camilo José Cela con una tesis centrada en el uso de la Gamificación en los procesos de Enseñanza y Aprendizaje. Máster en Formación del Profesorado en la especialidad de Matemáticas. Graduado en Ingeniería Informática por la Universidad Católica de Murcia. Ingeniero Informático en la especialidad de Gestión Empresarial por la Universidad Pontificia de Salamanca.

Experiencia: Docente en diversos Másteres y Grados orientados a la enseñanza en asignaturas relacionadas con STEM. Ha desarrollado una larga trayectoria profesional en Consultoría Informática colaborando en proyectos de importantes firmas y sectores como Banca, Delivery y Educación entre otros. Emprendedor e introductor en España de los primeros vehiculos eléctricos de movilidad personal.

Al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estaás trabajando..
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. Tambén puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!