Última revisión realizada: 07/10/2022

Denominación de la asignatura: Contenidos de Diseño Digital
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Herramientas y Recursos de Diseño Gráfico

Presentación

El mundo digital ha venido para quedarse, es irrefutable. Los bits ya inundan nuestras vidas y contaminan por igual procesos de trabajo, modos de pensar y comportamientos. En este inabarcable paisaje, repleto de «ceros y unos», ¿cuál es el papel del diseñador gráfico en la generación y gestión de los contenidos de procedencia digital?

Teniendo en cuenta el entorno académico de postgrado, especializado y avanzado, donde se inserta la materia «Contenidos de Diseño Digital», su programa no se centrará exclusivamente en la enseñanza pautada de determinados softwares. Para ese cometido ya existe una valiosa «cultura» de tutoriales vía Internet (como expresión clara e innegable de que lo digital ha cambiado los modos de enseñanza, aprendizaje y trabajo).

La asignatura será un recorrido paralelo, atrevido tanto por los formatos o contenidos (texto, fotografía, video, ilustración y 3D) más habituales a día de hoy, así como por los continentes (multimedia e hipermedia) pasados, presentes y quizá futuros. A través de la exposición y valoración de ejemplos paradigmáticos del arte, el diseño o la arquitectura, la asignatura se convertirá en una herramienta de pensamiento crítico para el estudiante, de cara al momento en que tenga que enfrentarse a la creación de cualquier contenido digital.

Contenidos que se imparten en la asignatura:

  • Estructuras narrativas interactivas
  • Elementos y recursos en ilustración
  • Composición e imagen fotográfica
  • Forma y estructuras visuales
  • Formatos gráficos
  • Edición y tratamiento de imágenes digitales
  • Vídeo y animación digital
  • Fundamentos de diseño 3D
  • Diseño gráfico para web

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

Competencias generales

  • CG2. Conocer las metodologías y tecnologías habituales en el ámbito del Diseño Gráfico y ser capaz de aplicarlas siguiendo criterios de adecuación y calidad.
  • CG5. Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.

Competencias específicas

  • CE2. Capacidad para comprender las tendencias y estilos aplicados en las diferentes técnicas de representación gráfica y visual, así como su adecuada consideración histórica y tecnológica.
  • CE4. Capacidad para crear y diseñar productos digitales con un marcado componente tanto tecnológico como visual.
  • CE15. Comprender los conceptos esenciales de la edición y el tratamiento de fotografías, imágenes y vídeos digitales a partir de herramientas profesionales.
  • CE16. Capacidad para el análisis crítico de la ilustración a partir del conocimiento de esta disciplina y de sus contextos de uso, bien sean históricos, culturales, sociales o artísticos.
  • CE21. Conocer e interpretar las técnicas tradicionales y avanzadas de animación digital e interacción que puedan ser aplicadas a diferentes dispositivos.

Competencias transversales

  • CT1. Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT3. Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Tema 1. El mundo digital

  • Analógico vs. Digital
  • Contenidos y continentes
  • La figura del diseñador–DJ: posproducción
  • Del Do It Yourself al Learn It Yourself: One Week de Buster Keaton y YouTube

Tema 2. Contenidos gráficos digitales

  • Bits
  • Bits que son píxeles: Photoshop
  • Bits que son vectores: Illustrator
  • Bits que son superficies

Tema 3. Bits: texto (o cómo la labor de un diseñador es selectiva)

  • Textos «escribibles»
  • Day de Kenneth Goldsmith
  • Newspaper Blackouts de Austin Kleon
  • Blind Pew de Agustín Fernández Mallo
  • The Descriptive Camera de Matt Richardson
  • La supresión de la expresividad es imposible

Tema 4. Píxeles: fotografía (o cómo la labor de un diseñador es apropiacionista)

  • Profesionalidad vs. Agilidad
  • Googlegramas de Joan Fontcuberta
  • New Portraits de Richard Prince
  • Photo Opportunities de Corinne Vionnet
  • Architecture animée de Axel de Stampa
  • Discursividad

Tema 5. Píxeles: vídeo (o cómo la labor de un diseñador conlleva comprimir)

  • Instantes infraleves
  • Live Photos de Apple
  • Formato GIF de Steve Wilhite
  • Movies in seconds de Burger Fiction
  • Encoger

Tema 6.Vectores: ilustración (o cómo la labor de un diseñador es transparente)

  • Datos y algoritmos
  • Arte ASCII
  • The Geotaggers' World Atlas de Eric Fisher
  • Visit Nordkyn de Neue Design Studio
  • Cajas que no son negras

Tema 7. Superficies: 3D (o cómo la labor de un diseñador es interactiva)

  • Los modelos 3D son reales
  • Hologramas
  • Realidad aumentada
  • Vectores, superficies y… dispositivos tecnológicos

Tema 8. Continentes digitales

  • Estructuras narrativas
  • Narraciones multimedia
  • Narraciones hipermedia
  • Narraciones transmedia

Tema 9. Narraciones multimedia: presentaciones

  • PowerPoint
  • PowerPoint is Evil de Edward Tufte
  • SlideDog
  • Prezi

Tema 10. Narraciones multimedia: web 1.0, 2.0 y 3.0

  • Unidireccionalidad de los contenidos: web 1.0
  • Socialización de los contenidos: web 2.0
  • Aprovecharse de YouTube: los videotutoriales
  • Aprovecharse de las redes sociales: www.oma.eu
  • Aprovecharse de Google: www.selgascano.net
  • Semantización de los contenidos: web 3.0
  • Ubicuidad: web 4.0

Tema 11. Narraciones hipermedia: realidades aumentadas

  • Realidad aumentada
  • Nivel 0: arte y diseño QR
  • Nivel 1 y 2: Augment

Tema 12. Narraciones hipermedia: multipantallas

  • La importancia de lo «multi»
  • Multipantalla complementaria: Glimpses of the United States de Charles y Ray Eames
  • Multipantalla multitarea: video mapping

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Prácticas de laboratorio. Resolución de casos prácticos en los laboratorios virtuales.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura del material complementario 25 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación 29 horas 0
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Realización de examen final 2 horas 100%
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...


Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Bourriaud. N. (2009). Postproducción. Adriana Hidalgo.
  • Duchamp, M. (1978). Escritos. Duchamp du Signe. Gustavo Gili.
  • Eliasson, O. (2009). Los modelos son reales. Gustavo Gili.
  • Fernández–Mallo, A. (2011). El hacedor (de Borges), Remake. Alfaguara.
  • Fontcuberta, J. (2008). El libro de las maravillas. Actar.
  • Fontcuberta, J. (2008). La furia de las imágenes. Galaxia Gutenberg.
  • Goldsmith, K. (2015). Escritura no-creativa: gestionando el lenguaje en la era digital. Caja Negra.
  • Jenkins, H. (2015). Cultura transmedia. Gedisa.
  • Kleon. A. (2012). Roba como un artista. Aguilar.
  • Manovich. L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós.
  • Martín Prada, J. (2001). La apropiación posmoderna. Fundamentos.
  • Negroponte. N. (2000). El mundo digital. Ediciones B.
  • Sadin, E. (2017). La humanidad aumentada: la administración digital del mundo. Caja Negra.
  • Scolari, C. (2010). Hipermediaciones: elementos para una tTeoría de la comunicación digital interactiva. Gedisa.
  • Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Deusto.
  • Soriano, F. (2017). Un viaje con las miradas. Abada.
  • Tufte, E. (1992). The Visual Display of Quantitative Information. Graphic Press.
  • Tufte, E. (2003). The Cognitive Style of PowerPoint. Graphic Press.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE Y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros) 0% - 40%
Trabajos, proyectos y/o casos 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 40%
Examen final 60% - 60%

José Manuel López Ujaque

Formación académica: Doctor Arquitecto (Cum Laude) con Mención Internacional por la Universidad Politécnica de Madrid. Máster en Proyectos Arquitectónicos Avanzados por la Universidad Politécnica de Madrid. Arquitecto por la Universidad de Alicante.

Experiencia: Fue parte de MEVA y colaboró en los estudios YIC y EMBT. Hoy en día integra la oficina KUNE y es director de la revista HipoTesis: Fábrica de Bloques. Ha estado involucrado en diversos entornos docentes: ETSAM UD Soriano (ayudante), Medialab-Prado, iAM ETSAM UPM y ETSAC FETSAC’13 (responsable), AA Summer School’14 y ESNE (invitado). Actualmente es profesor en la UNIR.

Líneas de investigación: Prefiriendo hacer (casi) nada en arquitectura: Postproducción a través de cuatro declinaciones activamente perezosas.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología online: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!