Última revisión realizada: 31/05/2022

Denominación de la asignatura: Diseño de Interacción y Animación
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primero
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Herramientas y Recursos de Diseño Gráfico

Presentación

Diseño de la Interacción y la Animación es una asignatura que pretende formar al alumno en conceptos esenciales dentro del diseño de interfaces digitales. Para ello, se tratarán temas que hoy en día se demandan en cualquier perfil profesional relacionado con la materia como pueden ser el diseño centrado en el usuario, las heurísticas y leyes de UX, aprender a conocer al usuario y los diferentes contextos en los que interactúa, junto con las diferentes experiencias digitales que hoy en día se diseñan y que, en muchos casos, implican sincronizar varios canales e incluso dispositivos. Para esto último, necesitará dominar técnicas de mapeado y arquitectura de la información y las herramientas necesarias de prototipado y testeo que le ayuden a realizar su trabajo con mayor eficacia.

Se abordarán, por otro lado, estudios de diseño y psicología cognitiva que nos permitirán diseñar interfaces más eficaces y que darán una mejor respuesta a las necesidades del usuario de hoy, sin renunciar nunca a los principios de estética.

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

Competencias generales

  • CG1. Conocer los fundamentos conceptuales y las tendencias de diseño aplicadas en las diferentes técnicas de representación visual, así como su adecuada contextualización social, cultural y tecnológica.
  • CG5. Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.

Competencias específicas

  • CE5. Capacidad para trabajar y aplicar metodologías, métodos, técnicas, programas específicos, normas o principios del diseño gráfico.
  • CE6. Capacidad para idear, crear y publicar productos interactivos atendiendo a un conjunto ordenado de necesidades y requerimientos.
  • CE7. Determinar, diseñar y evaluar patrones de diseño y estilos de interacción.
  • CE9. Capacidad para aplicar sistemas de representación gráfica y nuevos lenguajes visuales y de interacción utilizados en el diseño gráfico.
  • CE18. Capacidad para gestionar y hacer uso de recursos gráficos propios o de dominio público entendiendo y respetando su regulación en materia de protección de datos, licencias o derechos.

Competencias transversales

  • CT1. Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT3. Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Tema 1. Fundamentos del diseño de la interfaz del usuario

  • Las experiencias digitales
  • Diseño orientado a objetivos
  • La interfaz de usuario
  • La interacción
  • Diseño de productos vs. diseño de servicios
  • El diseño centrado en el usuario
  • Disciplinas del diseño centrado en el usuario

Tema 2. Investigación de usuarios

  • ¿Se puede diseñar la experiencia de usuario?
  • User research o investigación de usuarios
  • Dimensión cualitativa vs. dimensión cuantitativa
  • El mapeado

Tema 3. Leyes de UX/UI

  • La carga cognitiva
  • Las barreras cognitivas
  • Leyes de UX
  • Elementos que afectan a la carga cognitiva
  • Herramientas a disposición del diseñador

Tema 4. Usabilidad

  • Definición de usabilidad
  • Componentes de la usabilidad
  • Importancia de la usabilidad
  • Usabilidad en las imágenes
  • Escritura para web
  • Técnicas para mejorar la usabilidad

Tema 5. Reglas de oro y heurísticas

  • Origen y vigencia de estas
  • Las reglas de oro del diseño de interfaces
  • Las heurísticas de Jakob Nielsen y Rolf Molich
  • Elementos que destacar en ambas

Tema 6. Arquitectura de la información

  • Definición y ejemplos
  • Sistemas de organización
  • Sistemas de navegación
  • Sistemas de búsqueda
  • Sistemas de etiquetado
  • Herramientas adicionales

Tema 7. Prototipado

  • Para qué se prototipa
  • Prototipo de la interacción
  • Conclusiones

Tema 8. Diseño de interfaces

  • Elementos del diseño de interfaces
  • Diseñar interfaces intuitivas
  • Iconos en las interfaces

Tema 9. Animación y sonido

  • Tipos de animación
  • Importancia y necesidad de la animación
  • El rol de la animación actual
  • El sonido en las interfaces

Tema 10. Herramientas de testeo

  • Visión general de las herramientas de testeo
  • Testeando la usabilidad
  • Testeando otros aspectos en remoto
  • Testeando respuestas emocionales

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Prácticas de laboratorio. Resolución de casos prácticos en los laboratorios virtuales.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura del material complementario 25 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación 29 horas 0
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Realización de examen final 2 horas 100%
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...

Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Cooper, A., Reiman, R. y Cronin, D. (2016). About Face: The Essentials of Interface Design (4.ª ed.). Wiley India Pvt. Ltd.
  • Goodman, E., Kuniavsky, M. y Moed, A. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner’s Guide to User Research. Morgan Kaufmann.
  • Goodwin, D. y Coleman, B. (2017). Designing UX: Prototyping: Because Modern Design is Never Static. Sitepoint.
  • Kalbach, J. (2015). Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value through Journeys, Blueprints, and Diagrams. O’Reilly Media.
  • Krug, S. (2005). No me hagas pensar (2.ª ed.). New Riders Press.
  • Krug, S. (2010). Haz fácil lo imposible. Anaya.
  • Kuniavsky, M. (2003). Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann.
  • Levin, M. (2014). Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences Across Devices. O’Reilly Media.
  • Lidwell, W. Holden, K. y Butler, J. (2005). Principios universales de diseño. Blume.

  • Morville, P. (2005). Ambient findability: what we find changes who we become. O´Reilly Media.
  • Norman, D. (2006). La psicología de los objetos cotidianos. Editorial Nerea.
  • Norman, D. (2004).Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books.

  • Rosenfeld, L. y Morville, P. (2002). Information architecture for the world wide web. O´Reilly Media. 
  • Sharon, T. (2012). It's Our Research: Getting Stakeholder Buy-in for User Experience Research Projects. Elsevier.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE Y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros) 0 % - 40 %
Trabajos, proyectos y/o casos 0 % - 40 %
Test de autoevaluación 0 % - 40%
Examen final 60 % - 60 %

José Balaguer Aledón

Formación académica: NNG interaction design specialization, NNG CERTIFIED EXPERT, Adobe Illustrator Certified Expert, Adobe Flash Certified Designer. Curso Superior de Autodesk Maya. Curso Superior de Comercio y Marketing internacional (cum laude). Licenciado en Derecho.

Experiencia: veinticinco años combinando la formación con el trabajo de diseñador y consultor en UX y usabilidad. Ha recibido varios premios de usabilidad e innovación. Ha sido formador en las principales escuelas profesionales de Barcelona y Madrid (IDEP, Elisava, Crea Consultoría, Trazos, Cice, ESDIMA, etc.) y en diferentes empresas como Indra, Telefónica, Unidad Editorial, Llorente y Cuenca, Ilunion, Amadeus, Diario As, Diario Marca, Guardia Civil, Hilti, Suma, Policia Nacional, etc.

Al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de las actividades y la fecha de exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en UNIR. También podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este material es el que debes estudiar para superar la asignatura. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario: con esto podrás tener una visión más amplia sobre el tema que estaás trabajando..
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (clases en directo, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones. Tambén puedes consulltar ahí el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Clases en directo, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!