Denominación de la asignatura: Diseño de Interacción y Animación
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Primer cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Herramientas y Recursos de Diseño Gráfico

Presentación

El diseño de interacción es la disciplina encargada de definir las interacciones de los usuarios con los productos físicos o virtuales, entornos y servicios. En la actualidad, el principal campo de desarrollo de la disciplina es el entorno digital en el que convive con la ingeniería de software, ocupándose de satisfacer las necesidades de los usuarios en torno a los objetivos del producto en uso.

Los métodos de diseño de interacción se enmarcan en la metodología de diseño centrado en el usuario que ponen a las personas en el centro del proceso de diseño, los usuarios intervienen en el proceso aportando datos para la investigación de una forma activa participando también en procesos tales como grupos de enfoque o sesiones de testing y evaluación de productos.

El enfoque de la asignatura está orientado a la práctica profesional. Los distintos temas describen las etapas de un proyecto de diseño de interacción y las actividades se relacionan entre si en el contexto de un proyecto mayor de asignatura que persigue diseñar un interfaz.

Los primeros temas ponen en contexto el diseño de interacción con otras disciplinas afines, tras conocer el marco teórico. La asignatura desarrolla contenidos sobre técnicas de investigación de usuarios, arquitectura de la información para poder definir los contenidos y navegación del interfaz a alto nivel, herramientas de generación de pantallas, métodos de evaluación y testing, criterios de diseño visual y animación para humanizar las interacciones, así como tecnologías de interacción y los últimos métodos para conocer el comportamiento de los usuarios.

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

Competencias generales

  • CG1. Conocer los fundamentos conceptuales y las tendencias de diseño aplicadas en las diferentes técnicas de representación visual, así como su adecuada contextualización social, cultural y tecnológica.
  • CG5. Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.

Competencias específicas

  • CE5. Capacidad para trabajar y aplicar metodologías, métodos, técnicas, programas específicos, normas o principios del diseño gráfico.
  • CE6. Capacidad para idear, crear y publicar productos interactivos atendiendo a un conjunto ordenado de necesidades y requerimientos.
  • CE7. Determinar, diseñar y evaluar patrones de diseño y estilos de interacción.
  • CE9. Capacidad para aplicar sistemas de representación gráfica y nuevos lenguajes visuales y de interacción utilizados en el diseño gráfico.
  • CE18. Capacidad para gestionar y hacer uso de recursos gráficos propios o de dominio público entendiendo y respetando su regulación en materia de protección de datos, licencias o derechos.

Competencias transversales

  • CT1. Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT3. Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Tema 1. Diseño y experiencia de usuario

  • Diseño centrado en el usuario
  • Experiencia de usuario
  • Diseño de interacción
  • Usabilidad
  • Estilos de interacción
  • Glosario de términos

Tema 2. Fundamentos de la interacción: persona-ordenador

  • Usuarios
  • Factores humanos
  • Contexto
  • Objetivos
  • Tareas
  • Interactividad

Tema 3. Investigación para diseño de interacción

  • Técnicas de investigación
  • Entrevistas
  • Focus
  • Diary studies
  • nmersión
  • Técnicas participativas
  • Benchmarketing

Tema 4. Investigación para diseño de interacción II

  • Insights
  • Journey maps
  • Personas
  • Escenarios

Tema 5. Arquitectura de la información

  • ¿Qué entendemos por AI?
  • La necesidad de la AI
  • Esquemas y estructuras de organización
  • Card sorting

Tema 6. Arquitectura de la información II

  • Inventario de contenidos Etiquetado
  • Patrones de diseño
  • Búsquedas y diseño de soluciones
  • Navegación

Tema 7. Evaluación heurística

  • Evaluación heurística
  • Principios heurísticos
  • Metodología
  • Otros métodos de evaluación

Tema 8. Diseño para medios interactivos

  • Pensamiento creativo
  • Herramientas creativas
  • Mapas conceptuales
  • Wireframes

Tema 9. Diseño para medios interactivos II

  • Prototipos
  • Prototipos de baja fidelidad
  • Diseño responsive
  • Tecnologías de interacción

Tema 10. Test de usuarios

  • ¿Qué es un test de usuario?
  • Metodología
  • Informe de resultados
  • Test A/B

Tema 11. Diseño visual y animación

  • Elementos básicos de diseño de interacción
  • Color
  • Tipografía
  • Animación 2D/3D

Tema 12. Eye-tracking, heat map y neuromarketing

  • Eye-tracking
  • Heat map
  • Neuromarketing

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Prácticas de laboratorio. Resolución de casos prácticos en los laboratorios virtuales.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 50 horas 0
Lectura del material complementario 25 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación 29 horas 0
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Realización de examen final presencial 2 horas 100%
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...


Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Tema 1:
Sharp, H., Rogers, Y. y Preece, J. (2007). Interaction design: beyond human-computer interaction. Nueva Jersey: John Wiley.

Tema 2:
Garrett, J. J. (2002). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. San Francisco: Peachpit Press.
Nielsen, J. (1994). Usability Engineering (Interactive Technologies).Burlington: Morgan Kaufmann.

Tema 3:
Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K. y Lawrence, A. (2011). This is service design thinking: Basics, tools, cases. Hoboken, NJ: Wiley. Ámsterdam:BIS Publishers

Tema 4:
Portigal, S. (2013). Interviewing users. Brooklyn: Rosenfeld Media.

Tema 5:
Rosenfeld, L., & Morville, P. (2002). Information architecture for the world wide web. Massachusetts: O'Reilly Media, Inc.
Spencer, D. (2011). Card sorting: Designing usable categories. Brooklyn: Rosenfeld Media.

Tema 6:
Pérez-Montoro, M. (2010). Arquitectura de la información en entornos web. Gijón: Trea.

Tema 7:
Spencer, R. (2000). The streamlined cognitive walkthrough method, working around social constraints encountered in a software development company. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems. Nueva York: ACM.
Gerhardt-Powals, J. (1996). Cognitive engineering principles for enhancing human-computer performance. Mahwah: L. Erlbaum Associates.

Tema 9:
Clemente, P. (2013). Diseño web adaptativo-responsive web design. Madrid: Anaya.

Tema 10
Krug, S. (2010). Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems. San Francisco: New Riders.

Tema 11:
M. Weinschenk, S. (2011). 100 Things Every Designer Needs to Know about People Problems. San Francisco: New Riders.
Lidwell, W., Holden, K. y Butler, J. (2005). Principios universales de diseño. Barcelona: Blume.
Cao, J., Cousins, C., Stryjewski, K. y Zieba, K. (2015). Interaction Design & Complex Animations. Mountain View: UXpin.

Tema 12:
Nielsen, J. y Pernice, K. (2009). Eyetracking web usability. San Francisco: New Riders.

Bibliografía complementaria

  • Chen, M. C., Anderson, J. R. y Sohn, M. H. (2001). What can a mouse cursor tell us more?: correlation of eve/mouse movements on web browsing. In CHT 01 extended abstracts on Human factors in computing systems. ACM.
  • Donald, A. y Draper, S. W. (1986). User centered system design: new perspectives on human-computer interaction. EE.UU.: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Dreyfuss, H. (2003). Designing for people. NY: Allworth Press.
  • Genco, S., Pohlmann, A. y Steidl, P. (2013). Neuromarketing for Dummies. Canadá: John Wiley & Sons.
  • Hale, T. (2018). People are not users. Journal of Business Anthropology, 7(2).
  • Loewy, R. y Scholz, M. (1955). Lo feo no se vende.  Barcelona: Iberia.
  • Madakam, S., Ramaswamy, R. y Tripathi, S. (2015). Internet of Things (IoT): A Literature Review. Journal of Computer and Communications, 3(5), 164-173.
  • Morin, C. (2011). Neuromarketing: the new science of consumer behavior. Berlin: Springer.
  • Norman, D. A. (2006). La psicología de los objetos cotidianos. Madrid: Editorial Nerea.
  • Pine, B. J. y Gilmore, J. H. (2000). La economía de la experiencia: el trabajo es teatro y cada empresa es un escenario. Barcelona: Granica.
  • Wedel, M. y Pieters, R. (2008). A review of eye-tracking research in mareitng. Reino Unido: Emerald Group Publishing Limited.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros) 0% - 40%
Trabajos, proyectos y/o casos 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 40%
Examen final presencial 60% - 60%

José Balaguer Aledón

Formación académica: NNG interaction design specialization, NNG CERTIFIED EXPERT, Adobe Illustrator Certified Expert, ADobe Flash Certified Designer. Curso Superior de Autodesk Maya. Curso Superior de Comercio y Marketing internacional (cum laude) – Licenciado en Derecho.

Experiencia: 25 años combinando la formación con el trabajo de diseñador y consultor en UX y usabilidad. Ha recibido varios premios de usabilidad e innovación. Ha sido formador en las principales escuelas profesionales de Barcelona y Madrid (IDEP, Elisava, Crea Consultoría, Trazos, Cice, ESDIMA, etc.) y en diferentes empresas como Indra, Telefónica, Unidad Editorial, Llorente y Cuenca, Ilunion, Amadeus, Diario As, Diario Marca, Guardia Civil, Hilti, Suma, Policia Nacional, etc.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!