Última revisión realizada: 31/05/2022

Denominación de la asignatura: Producción Gráfica en Soportes Digitales
Postgrado al que pertenece: Máster en Diseño Gráfico Digital
Créditos ECTS: 6
Cuatrimestre en el que se imparte: Segundo cuatrimestre
Carácter de la asignatura: Obligatoria
Materia a la que pertenece: Gestión y Producción en el Diseño Gráfico

Presentación

Teniendo en cuenta que la asignatura de Producción Gráfica en Soportes Digitales es de amplio espectro y se capilariza en otras disciplinas o sectores, se segmenta en cinco bloques diferenciados pero osmóticos para que el alumno pueda relacionarlos, mejorar su aprendizaje a largo plazo y que pueda alinearse con los objetivos estratégicos de su proyecto/cliente potencial:

Bloque 1: Revisión histórica reciente de los diferentes formatos, técnicas y herramientas que constituyen el ecosistema de diseño de productos digitales. Contrastado con las leyes y principios básicos relacionados y por último revisando las tendencias actuales y la  convergencia a futuro con otros medios, canales y dispositivos.

Bloque 2: La clave del éxito de un diseñador es construir un método de trabajo ágil y flexible, se explicará cual es el camino para tener éxito en la preproducción, producción y postproducción de un producto gráfico digital. ¿Cómo lo consigue el alumno? En base a conceptos generalistas como Design Thinking, Lean, Agile o Kanban. Lo que hará el alumno es aprender a definir su MRA (Coste mínimo de hora laboral) para situarse en mercado como freelancer, también aprenderá a realizar presupuestos, con varias tipologías, dirigir equipos moleculares de forma ágil y manejar el riesgo vs beneficio vs expectativas con sus clientes o proyectos donde esté involucrado.

Bloque 3: Los formatos de editorial electrónica como ebooks, e learning, revistas o periódicos digitales tienen una creciente demanda y crecimiento orgánico, el alumno aprenderá a cómo diseñar en base a unas normas constructivas y excepciones que se asume encajan en patrones de interacción y en la memoria colectiva de los usuarios.

Bloque 4: La postproducción de imágenes es un segmento muy relevante que está cada vez más relacionada con algoritmos de Inteligencia Artificial basada en computación gráfica. Teniendo en cuenta esta premisa, este bloque mostrará cómo realizar retoques de imágenes para campañas de publicidad de primeras marcas, retoques complejos en video sobre timelapses y artesanales y también tocará conceptos como redes neuronales centradas en la postproducción en tiempo real de videos o imágenes.

Bloque 5: El sector de producción audiovisual, motion graphics y vfx está en crecimiento constante. El alumno aprenderá a construir un spot para internet o tv, desde las fases iniciales como la toma de requerimientos, conceptualización, definición y contratación de perfiles, storyboarding, animática, ilustración o rodaje, animación en 2D, render y postproducción de sonido. De forma adicional se enseñarán nociones de cómo realizar diseños en 3D, también como contratar a una empresa de locución, agencia de actores y nociones de legislación vigente de derechos de imágen. También se explicará de forma puntual cómo construir productos audiovisuales complejos como videos en 360º o en estereoscopía (S3D)

Contenidos que se imparten en la asignatura:

  • Diseño y gestión de la producción gráfica digital
  • Publicación editorial electrónica
  • Postproducción de imágenes
  • Proyectos de animación y vídeo
  • Marketing interactivo
  • Contenidos online/offline

Competencias básicas

  • CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
  • CB7. Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

Competencias generales

  • CG2. Conocer las metodologías y tecnologías habituales en el ámbito del Diseño Gráfico y ser capaz de aplicarlas siguiendo criterios de adecuación y calidad.
  • CG4. Capacidad para desarrollar un pensamiento crítico ante las prácticas, tendencias y resultados del Diseño Gráfico, todo ello a partir de un criterio personal fundamentado.
  • CG5. Capacidad para desarrollar los elementos gráficos y visuales de un producto o servicio a partir de procedimientos creativos, una gramática visual clara y un lenguaje formal consistente.
  • CG6. Capacidad de integración en equipos multidisciplinares o de planificación en el ámbito del diseño gráfico, siguiendo la gestión y supervisión de los mismos con iniciativa y espíritu emprendedor.

Competencias específicas

  • CE5. Capacidad para trabajar y aplicar metodologías, métodos, técnicas, programas específicos, normas o principios del diseño gráfico.
  • CE10. Capacidad para entender las necesidades visuales de una empresa, organismo o institución y dar respuesta con soluciones gráficas creativas e innovadoras.
  • CE11. Comprender todas las fases de un proyecto de diseño o de una campaña de comunicación gráfica en soporte digital, desde el concepto hasta la materialización, publicación y difusión.
  • CE12. Capacidad para diseñar y evaluar interfaces gráficas y de usuario, su interacción y los dispositivos de acceso dando respuesta a la funcionalidad, usabilidad y accesibilidad de cada producto digital.
  • CE14. Crear, gestionar y evaluar proyectos de producción gráfica, llegando al uso de técnicas y herramientas específicas y la comprensión de los procesos requeridos en su realización, adaptándose a las necesidades de usuarios y del entorno.

Competencias transversales

  • CT1. Organizar y planificar las tareas aprovechando los recursos, el tiempo y las competencias de manera óptima.
  • CT3. Adquirir la capacidad de trabajo independiente, impulsando la organización y favoreciendo el aprendizaje autónomo.

Tema 1. Introducción al diseño de productos digitales

  • Historia y Ética
  • Fundamentos, leyes y principios
  • Tendencias y nuevos medios
  • Referencias blibliográficas

Tema 2. Gestión de proyectos de diseño

  • Claves actuales para la gestión de proyectos de diseño
  • Tipos de sistemas de gestión de proyectos
  • Contactos comerciales
  • Presupuesto, alcance y organización
  • Cálculo de MRA (Mínimo Ratio Aceptable)

Tema 3. Producción de proyectos de diseño

  • Construcción de una metodología
  • Sistemas de trabajo y entregable
  • Porfolio
  • Herramientas
  • Referencias blibliográficas

Tema 4. Herramientas

  • Project Management
  • Comunicación
  • Ideación y definición
  • Prototipado
  • Diseño de interfaz
  • Mockups
  • Validación
  • Control de versiones y archivo

Tema 5. Ilustración vectorial

  • Vector vs. píxel. Actualidad y herramientas
  • Ecosistema multiformato-dispositivo de una imagen de campaña de publicidad
  • Exportables habituales. Online y offline

Tema 6. Iconografía y pictogramas

  • Leyes y principios
  • Iconos responsivos y adaptativos
  • Codificación a tipografía
  • Referencias bibliográficas

Tema 7. Fotografía e imagen digital

  • Preproducción
  • Producción
  • Postproducción
  • Exportables. Online y offline

Tema 8. Diseño visual para apps y webs

  • Definición
  • Conceptos constructivos
  • Herramientas
  • Referencias bibliográficas

Tema 9. Audiovisual

  • Concepto y técnica
  • Metodología
  • Espacio de trabajo en After Effects
  • Programación
  • Codificación y exportación

Tema 10. Diseño editorial digital

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Algunos principios tipográficos
  • Ejemplos
  • UX en diseño editorial
  • Herramientas

Tema 11. Marketing interactivo: Digital Signage

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Digitalización de espacios
  • Limitaciones
  • Buenas prácticas de diseño
  • Algunos ejemplos
  • Software de Ad Servers
  • Referencias bibliográficas

Tema 12. 3D

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Algunas aplicaciones del diseño 3D
  • Conceptos 3D
  • Exportación
  • Postproducción
  • Herramientas y recursos

Tema 13. Diseño generativo

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Teoría
  • Aplicaciones
  • Referentes
  • Herramientas y recursos

Tema 14. Realidad virtual, mixta y aumentada

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Mercado actual y potencial
  • Características y limitaciones
  • Consejos constructivos
  • Ejemplos prácticos
  • Software y recursos
  • Referencias bibliográficas

Tema 15. Inteligencia Artificial aplicada a diseño

  • ¿Cómo estudiar este tema?
  • Qué es y cómo funciona la IA y deep learning
  • Sistemas de IA para diseño
  • Cómo será el futuro del diseño
  • Referencias bibliográficas

Las actividades formativas de la asignatura se han elaborado con el objetivo de adaptar el proceso de aprendizaje a las diferentes capacidades, necesidades e intereses de los alumnos.

Las actividades formativas de esta asignatura son las siguientes:

  • Trabajos. Se trata de actividades de diferentes tipos: reflexión, análisis de casos, prácticas, etc.
  • Prácticas de laboratorio. Resolución de casos prácticos en los laboratorios virtuales.
  • Participación en eventos. Son eventos programados todas las semanas del cuatrimestre: clases en directo, foros de debate, test.
Descargar programación

Estas actividades formativas prácticas se completan, por supuesto, con estas otras:

  • Estudio personal
  • Tutorías. Las tutorías se pueden articular a través de diversas herramientas y medios. Durante el desarrollo de la asignatura, el profesor programa tutorías en días concretos para la resolución de dudas de índole estrictamente académico a través de las denominadas “sesiones de consultas”. Como complemento de estas sesiones se dispone también del foro “Pregúntale al profesor de la asignatura” a través del cual se articulan algunas preguntas de alumnos y las correspondientes respuestas en el que se tratan aspectos generales de la asignatura. Por la propia naturaleza de los medios de comunicación empleados, no existen horarios a los que deba ajustarse el alumno.
  • Examen final presencial u online

Las horas de dedicación a cada actividad se detallan en la siguiente tabla:

ACTIVIDADES FORMATIVAS HORAS POR ASIGNATURA % PRESENCIAL
Sesiones presenciales virtuales 15 horas 100%
Recursos didácticos audiovisuales 6 horas 0
Estudio del material básico 45 horas 0
Lectura del material complementario 20 horas 0
Trabajos, casos prácticos y test de autoevaluación 19 horas 0
Tutorías 16 horas 30%
Trabajo colaborativo 7 horas 0
Realización de examen final 2 horas 100%
Sesiones Prácticas de Laboratorio Virtual 20 horas 20%
Total 150 horas -

Bibliografía básica

Recuerda que la bibliografía básica es imprescindible para el estudio de la asignatura. Cuando se indica que no está disponible en el aula virtual, tendrás que obtenerla por otros medios: librería UNIR, biblioteca...


Los textos necesarios para el estudio de la asignatura han sido elaborados por UNIR y están disponibles en formato digital para consulta, descarga e impresión en el aula virtual.

Bibliografía complementaria

  • Agkathidis, A. (2016). Generative Design: form-finding techniques in architecture. London: Laurence King. ISBN: 978-1780676913.
  • Armstrong, H. (2016). Digital Design Theory: readings from the field. Nueva York: Princeton Architectural Press. ISBN: 978-1616893088.
  • Brarda, M. C. (2016). Motion Graphics Design: La dirección creativa en branding de TV. Barcelona: Gustavo Gili. ISBN: 978-8425228711.
  • Calori, V. y Vanden-Eynden, D. (2015).Signage and Wayfinding Design: A Complete Guide to Creating Environmental Graphic Design. New Jersey: John Wiley and sons. ISBN: 978-0471748915. Recuperado de http://onlinelibrary.wiley.com/book/10.1002/9781119174615
  • Cuello, J. y Vittone, J. (2014).Diseñando apps para móviles. (Sin lugar): CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN: 978-1495433153. Recuperado de http://appdesignbook.com/es/
  • Harari, Y. N. (2016). Homo Deus: breve historia del mañana. Barcelona: Debate. ISBN: 978-8499926711.
  • Maeda, J. (2016). The Laws of Simplicity. Cambridge: The MIT Press. ISBN: 978-1531881498.
  • Marcotte, E. (2011). Responsive Web Design. (Sin lugar): A book apart. ISBN: 978-1-9375571-8-8.
  • Royo, J. (2004). Diseño digital. Barcelona: Paidós Ibérica. ISBN: 978-8449315503.
  • Satué, E. (1989). El diseño gráfico, desde los orígenes hasta nuestros días. Madrid: Alianza Editorial. ISBN: 9788420609508.
  • Wroblewski, L. (2009). Mobile first. (Sin lugar): A book apart. ISBN: 978-1-937557-02-7.
  • Zaragozá, R. y Gasca, J. (2016). Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. Madrid: Editorial Lid. ISBN: 978-8483569542.

El sistema de calificación se basa en la siguiente escala numérica:

0 - 4, 9 Suspenso (SS)
5,0 - 6,9 Aprobado (AP)
7,0 - 8,9 Notable (NT)
9,0 - 10 Sobresaliente (SB)

La calificación se compone de dos partes principales:

El examen se realiza al final del cuatrimestre y es de carácter PRESENCIAL U ONLINE Y OBLIGATORIO. Supone el 60% de la calificación final y para que la nota obtenida en este examen se sume a la nota final, es obligatorio APROBARLO.

La evaluación continua supone el 40% de la calificación final. Este 40% de la nota final se compone de las calificaciones obtenidas en las diferentes actividades formativas llevadas a cabo durante el cuatrimestre.

Ten en cuenta que la suma de las puntuaciones de las actividades de la evaluación continua permite que realices las que prefieras hasta conseguir el máximo puntuable mencionado. En la programación semanal de la asignatura, se detalla la calificación máxima de cada actividad o evento concreto puntuables.

Sistema de evaluación Ponderación min - max
Participación del estudiante (sesiones, foros) 0% - 40%
Trabajos, proyectos y/o casos 0% - 40%
Test de autoevaluación 0% - 40%
Examen final 60% - 60%
Prácticas de laboratorio virtual 10% - 40%

Antonio Herrera Delgado

Formación académica: Estudió Bellas Artes, Comunicación Audiovisual y el Certificado de Aptitud Pedagógica en la Universidad Complutense de Madrid. Además de haber conseguido el título de Técnico Superior en Organización de la producción en industrias de artes gráficas en Virgen de la Paloma de Madrid.

Experiencia: Docente de Producción Editorial, Asistencia a la Edición, Photoshop Avanzado y Desarrollo de Proyectos Editoriales Multimedia. Motion Grapher, Diseñador Gráfico y web en diversas empresas privadas.

Líneas de investigación: Pertenece al grupo de investigación Disea. DiSEA Diseño/Sociedad/Educación/Arte. Trabajando en una investigación conjunta sobre la visibilidad de la mujer en la sociedad. Actualmente investigando sobre el mundo de la docencia y metodología online.

Obviamente, al tratarse de formación online puedes organizar tu tiempo de estudio como desees, siempre y cuando vayas cumpliendo las fechas de entrega de actividades, trabajos y exámenes. Nosotros, para ayudarte, te proponemos los siguientes pasos:

  1. Desde el Campus virtual podrás acceder al aula virtual de cada asignatura en la que estés matriculado y, además, al aula virtual del Curso de introducción al campus virtual. Aquí podrás consultar la documentación disponible sobre cómo se utilizan las herramientas del aula virtual y sobre cómo se organiza una asignatura en la UNIR y también podrás organizar tu plan de trabajo con tu tutor personal.
  2. Observa la programación semanal. Allí te indicamos qué parte del temario debes trabajar cada semana.
  3. Ya sabes qué trabajo tienes que hacer durante la semana. Accede ahora a la sección Temas del aula virtual. Allí encontrarás el material teórico y práctico del tema correspondiente a esa semana.
  4. Comienza con la lectura de las Ideas clave del tema. Este resumen te ayudará a hacerte una idea del contenido más importante del tema y de cuáles son los aspectos fundamentales en los que te tendrás que fijar al estudiar el material básico. Consulta, además, las secciones del tema que contienen material complementario.
  5. Dedica tiempo al trabajo práctico (sección Actividades y Test). En la programación semanal te detallamos cuáles son las actividades correspondientes a cada semana y qué calificación máxima puedes obtener con cada una de ellas.
  6. Te recomendamos que participes en los eventos del curso (sesiones presenciales virtuales, foros de debate…). Para conocer la fecha concreta de celebración de los eventos debes consultar las herramientas de comunicación del aula vitual. Tu profesor y tu tutor personal te informarán de las novedades de la asignatura.

En el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual encontrarás siempre disponible la documentación donde te explicamos cómo se estructuran los temas y qué podrás encontrar en cada una de sus secciones.

Recuerda que en el aula virtual del Curso de introducción al campus virtual puedes consultar el funcionamiento de las distintas herramientas del aula virtual: Correo, Foro, Sesiones presenciales virtuales, Envío de actividades, etc.

Ten en cuenta estos consejos...

  • Sea cual sea tu plan de estudio, accede periódicamente al aula Virtual, ya que de esta forma estarás al día de las novedades del curso y en contacto con tu profesor y con tu tutor personal.
  • Recuerda que no estás solo: consulta todas tus dudas con tu tutor personal utilizando el correo electrónico. Además, siempre puedes consultar tus dudas sobre el temario en los foros que encontrarás en cada asignatura (Pregúntale al profesor).
  • ¡Participa! Siempre que te sea posible accede a los foros de debate. El intercambio de opiniones, materiales e ideas nos enriquece a todos.
  • Y ¡recuerda!, estás estudiando con metodología on line: tu esfuerzo y constancia son imprescindibles para conseguir buenos resultados. ¡No dejes todo para el último día!